Stadia Stadia - Die Gaming-Plattform von Google

Streaming an sich muss ja nicht gleich Satan sein. Bloß kommt die ganze Geschichte viel zu früh und kombiniert mit Phil Harrison ist Stadia zum Scheitern verurteilt. Von seiner Flop Vita ist man ja fast schon beeindruckt.

Ich bin gespannt, ob Google das Teil so schnell zu Grabe trägt, wie die anderen Flops. Wird bei Stadia aber nicht so einfach.
 
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Dass ISPs hier in der Verantwortung sind, sollte klar sein. Nicht das WLAN (5 GHz) zuhause ist das Problem, sondern alles, was ab dem eigenen Router passiert. Die großen Latenzen werden auf freier Wildbahn verursacht und sind nicht kontrollierbar.

Bei VoIP (Internet-Telefonie) haben sich die ISPs einigermaßen auf bestimmte Qualitätsmerkmale geeinigt, so dass ein Paket, was als Telefonpaket deklariert ist, priorisiert behandelt wird und notfalls andere Pakete verworfen werden, falls es zu Engpässen bei der Telefonie kommen könnte. Nicht deklarierte Pakete werden nach dem "Best Effort"-Prinzip geschickt. Wird das Paket verworfen, dann ist es eben so. Das ist Sache der Anwendung, sich darum zu kümmern, wenn er das denn will.
Streaming ist aber, so wie VoIP, nicht dafür gemacht, um sich für so was zu kümmern, da es Zeit kostet. Ist das Paket verloren, dann fehlen Bildinformationen bzw. Eingaben des Benutzers. Doppelt kann das Paket bei zeitkritischen Anwendungen auch nicht geschickt werden, da es sonst am Ende der anderen Leitung eine Instanz geben muss, die Pakete vorhält, um sie dann abzugleichen. Andererseits könnte man eventuell einen Zähler verwenden, der hochzählt und sollte kommendes Paket <= verarbeitetes Paket sein, dieses einfach verwerfen. Aber auch das braucht natürlich Verarbeitungszeit.

Bei VoIP ist der Klassiker ein "Jitter-Buffer", um Jitter zu eliminieren. Das wäre bei der Telefonie immerhin sehr nervig, beim Zocken natürlich auch. Beim Zocken ist die Zeit aber noch kritischer als bei der Telefonie, so dass so ein gängiger Jitter-Buffer nicht in Frage kommt bzw. müsste man damit experimentieren, wie es bei Endanwendern ankommt. Gegen Jitter muss nämlich was gemacht werden. Bei Telefonie hält man einfach gesagt ein paar Pakete im Puffer und gibt sie aus, wenn genügend da sind. Das hält den Jitter gen 0 für die Audioausgabe, erhöht aber logischerweise die Latenz. Das ist aber okay, da es hier keine kognitive Leistung gibt (ich erwarte, wenn ich was sage, nicht eine sofortige Rückmeldung - bei Eingaben tue ich das aber).

Partychats mit Voice im PSN werden übrigens auch nicht priorisiert vom ISP. Dennoch ist es annehmbar, auch wenn manchmal Nachrichten geschluckt werden. Hier hat das menschliche Gehör aber eine "natürliche Fehlerkorrektur". Der Mensch merkt nicht mal, dass Sprachinformationen fehlen, versteht aber trotzdem das Gesprochene. Bei Bildinformationen ist das natürlich nicht gegeben, da es Fremdinhalte sind und wir eine sofortige Reaktion erwarten auf Knopfdruck. Wenn das nicht passiert, kann das Hirn das auch nicht "vorgaukeln".

Ich bin also gespannt, wie es wird, wenn Streaming größer wird und wie sich das entwickelt und wie die ISPs darauf reagieren werden.
 
Dass ISPs hier in der Verantwortung sind, sollte klar sein. Nicht das WLAN (5 GHz) zuhause ist das Problem, sondern alles, was ab dem eigenen Router passiert. Die großen Latenzen werden auf freier Wildbahn verursacht und sind nicht kontrollierbar.

Bei VoIP (Internet-Telefonie) haben sich die ISPs einigermaßen auf bestimmte Qualitätsmerkmale geeinigt, so dass ein Paket, was als Telefonpaket deklariert ist, priorisiert behandelt wird und notfalls andere Pakete verworfen werden, falls es zu Engpässen bei der Telefonie kommen könnte. Nicht deklarierte Pakete werden nach dem "Best Effort"-Prinzip geschickt. Wird das Paket verworfen, dann ist es eben so. Das ist Sache der Anwendung, sich darum zu kümmern, wenn er das denn will.
Streaming ist aber, so wie VoIP, nicht dafür gemacht, um sich für so was zu kümmern, da es Zeit kostet. Ist das Paket verloren, dann fehlen Bildinformationen bzw. Eingaben des Benutzers. Doppelt kann das Paket bei zeitkritischen Anwendungen auch nicht geschickt werden, da es sonst am Ende der anderen Leitung eine Instanz geben muss, die Pakete vorhält, um sie dann abzugleichen. Andererseits könnte man eventuell einen Zähler verwenden, der hochzählt und sollte kommendes Paket <= verarbeitetes Paket sein, dieses einfach verwerfen. Aber auch das braucht natürlich Verarbeitungszeit.

Bei VoIP ist der Klassiker ein "Jitter-Buffer", um Jitter zu eliminieren. Das wäre bei der Telefonie immerhin sehr nervig, beim Zocken natürlich auch. Beim Zocken ist die Zeit aber noch kritischer als bei der Telefonie, so dass so ein gängiger Jitter-Buffer nicht in Frage kommt bzw. müsste man damit experimentieren, wie es bei Endanwendern ankommt. Gegen Jitter muss nämlich was gemacht werden. Bei Telefonie hält man einfach gesagt ein paar Pakete im Puffer und gibt sie aus, wenn genügend da sind. Das hält den Jitter gen 0 für die Audioausgabe, erhöht aber logischerweise die Latenz. Das ist aber okay, da es hier keine kognitive Leistung gibt (ich erwarte, wenn ich was sage, nicht eine sofortige Rückmeldung - bei Eingaben tue ich das aber).

Partychats mit Voice im PSN werden übrigens auch nicht priorisiert vom ISP. Dennoch ist es annehmbar, auch wenn manchmal Nachrichten geschluckt werden. Hier hat das menschliche Gehör aber eine "natürliche Fehlerkorrektur". Der Mensch merkt nicht mal, dass Sprachinformationen fehlen, versteht aber trotzdem das Gesprochene. Bei Bildinformationen ist das natürlich nicht gegeben, da es Fremdinhalte sind und wir eine sofortige Reaktion erwarten auf Knopfdruck. Wenn das nicht passiert, kann das Hirn das auch nicht "vorgaukeln".

Ich bin also gespannt, wie es wird, wenn Streaming größer wird und wie sich das entwickelt und wie die ISPs darauf reagieren werden.
Man kann davon ausgehen, dass sie das Data Cap erhöhen werden, zu einem fürstlichen Preis natürlich.
 
Ich bin echt froh, wenn Stadia bomben sollte. Es ist m.E. kein Platz für dieses Produkt im Markt, wenn Microsoft und Sony vergleichbar gute Services anbieten werden. Und das werden sie, mit einer großen Library im Hintergrund, welche die getätigen Käufe der Vergangenheit sicher respektiert. Google hat youtube und ist früher dran, das sind ihre einzigen Pfünde meiner Meinung nach. Ich glaube nicht, dass es jenseits eines 'ich will es ausprobiereeeeen' reicht. Was hinzu kommt: Eine weitere Version für Stadia zu entwickeln kostet die Studios Ressourcen, welche die Entwicklungszeiten sicher nicht verkürzen werden.
 
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Das schlimmste sind die Preise und das man die Spiele nicht verkaufen kann. Ein Mietmodell oder was anderes wäre da wohl sinnvoller. Hinzu kommt noch ne ziemlich eingeschränkte Spieleauswahl. Ich werde das nicht unterstützen.
 
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Das ist echt überraschend schwach und untergräbt irgendwie das ganze Konzept.
 
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Höre von Google seit der Vorstellung nurnoch negative news ...




:kruemel:
 



:kruemel:

Der Golem Artikel ist aber durchweg positiv was Stadia angeht.

:kruemel:
 
  • Coolface
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