Schwierigkeitsgrad in Videospielen: Eine unüberwindbare Barriere?

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Calvin
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Die meisten Spiele hatten damals auch nur begrenzte Leben und Continues, so dass man immer wieder von vorne anfangen musste, wenn diese aufgebraucht waren. Dagegen glänzen heutige Spiele mit Checkpoints und Speicherfunktionen.
Immerhin gabs manchmal Gnade durch PW Funktionen :D
Nur blöd, wenn man das PW für ne Midstage hatte, trotzdem aber keine extra lifes und co hatte, die man ja mitnahm durch vorherige Stages.
Und heute? Ja heute kriegt man den Wanst ned voll an Bauchpinselei an der Spieletheke. Da darf es doch noch die kleine Ecke geben, die dir den Fleischhammer reinhaut erstma.
 
Immerhin gabs manchmal Gnade durch PW Funktionen :D
Nur blöd, wenn man das PW für ne Midstage hatte, trotzdem aber keine extra lifes und co hatte, die man ja mitnahm furch vorherige Stages.
Nicht überall und dafür gab es auch Game Genie - ihr wisst schon die Cheat Cartidges - mit denen man sich alles erschummeln konnte. War das Äquivalent zu den heutigen Walkthroughs und Vid Tuts des YouTube Academie Evangeliums.
 
Ja dann hat es hier im Thread halt auch nichts zu suchen oder?
Selbstverständlich hat es hier was zu suchen, denn es braucht keinen auswählbaren Modus um Schwierigkeit zu skalieren.
Die meisten Spiele hatten damals auch nur begrenzte Leben und Continues, so dass man immer wieder von vorne anfangen musste, wenn diese aufgebraucht waren. Dagegen glänzen heutige Spiele mit Checkpoints und Speicherfunktionen.
Joa, war irgendwie beschissener und man ist heut froh nicht ständig 10h Fortschritt zu verlieren. bezweifle das hier irgendjemand in seinen Spielen Autosave abstellt und selten speichert. Könnte man ja weiterhin tun. :kruemel:
 
Selbstverständlich hat es hier was zu suchen, denn es braucht keinen auswählbaren Modus um Schwierigkeit zu skalieren.

Joa, war irgendwie beschissener und man ist heut froh nicht ständig 10h Fortschritt zu verlieren. bezweifle das hier irgendjemand in seinen Spielen Autosave abstellt und selten speichert. Könnte man ja weiterhin tun. :kruemel:
Ich zocke solche Spiele immer noch, siehe Returnal :awesome:
 
Deswegen verstehe ich gar nicht worüber hier gemeckert wird. Gaming ist heute so leicht wie noch nie mit so vielen Optionen wie noch nie.
Ja weil… weil…. Darum halt.

Das ist es eben. Man schiebt Minderheiten vor… als „Schild“ erstmal.

Gaming war nie so inklusiv wie heute und es gibt unzählige Titel mit frei wählbarem Schwierigkeitsgrad und zich Optionen. Unzählige. Über 90%(!).

Aber bei Spielen wie mal n Souls,SSong usw. ist die Herausforderung der Kern der Erfahrung. Das darf dann nicht sein weil… is so.
Von wegen „Akzeptanz“ … rofl.
Wenn alles dieselbe Option hätte, würden wir die künstlerische Vielfalt verlieren. Es ist gerade gut, dass es beides gibt: schwere, kompromisslose Spiele und leichte, zugängliche Spiele. Auswahl existiert, aber nicht jedes Spiel muss alles bieten für jeden! Ja. Richtig.

Ende.
Und der Titel ist eh Banane. Unüberwindbare Barriere.

I lol‘d.
Maximales Rumgeflenne für eigenes Unvermögen. Die Zeit würde die Barriere überwindbar machen, einfach da statt hier investieren.
-

Aber mehr und detailierte Aussagen mit X Beispielen habe ich und andere auch schon X ma gekaut.
Kann man sich sparen.
 
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Habt ihr eigentlich schon definiert was schwer in videospiele überhaupt bedeutet?
Silksong
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Ich fand damals Probotector (Contra) am GB richtig hart, habs aber dann geschafft, indem ich mir 99 Leben geholt habe, indem ich den Game Boy so präpariert habe, dass ich den respawnenden Gegner hinter mir mit Dauerfeuer gekillt habe. Ich glaube man bekam damals ab einem gewissen Score immer ein Extraleben oder so, und wenn man das lange genug machte, hat man genügend Leben beisammen gehabt. So konnte ich das mit 8 oder so Jahren sogar durchspielen. War noch immer schwer genug aber mit sovielen Leben durchaus machbar. Vom Konami-Code wusste ich damals noch nicht, der hätte mir aber eh nur 30 Leben gegeben, wenn er überhaupt funktionierte in dem Game.
 
Selbstverständlich hat es hier was zu suchen, denn es braucht keinen auswählbaren Modus um Schwierigkeit zu skalieren.
Du kritisierst "schlechtes Gamedesign" ich sage "es ist tatsächlich kritisierbar" und du sagst dass hat doch damit nichts zu tun... Okey dann melde ich halt künftig dein Post wegen Off-Topic wenn es nicht erlaubt ist die Brücke zum Thema des Threads zu schlagen. :nix:

Deine "auswählbaren Modi" haben nichts mit deiner Kritik an Silksong zu tun.

Zumal der Entwickler vielleicht wollte dass du das Plattforming immer und immer wieder wiederholst weil evtl. nach dem Boss noch mehr solcher Passagen auftauchen und dich damit bereist sehr gut auseinander gesetzt hast. Ich kenne nicht die direkte Passage und weiß nicht was du als schlechtes Gamedesign bezeichnest, wenn dies vielleicht so gewollt ist bei der Entwicklungszeit. Wie gesagt dass kann man kritisieren hat aber laut dir nichts mit dem Thema zu tun dann ist das wohl der falsche Thread dafür und mach dein cry im Silksong thread. Aber vielleicht verstehen wir uns gerade nur falsch. :hippie:
Joa, war irgendwie beschissener und man ist heut froh nicht ständig 10h Fortschritt zu verlieren. bezweifle das hier irgendjemand in seinen Spielen Autosave abstellt und selten speichert. Könnte man ja weiterhin tun. :kruemel:
Tu ich tatsächlich wenn man es kann aber dass tut nichts zur Sache. Im generellem ist es aber gut dass es sowas gibt.

Savestate-Funktionen können auch Schwierigkeiten aushebeln ohne ins Game einzugreifen. Wer zu schlecht ist, könnte sich dann durchsavestaten!
 
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Ich bin über den Thread hier gestoßen und habe, da es tatsächlich sehr interessant ist, fast alles was hier so geschrieben wurde zumindest mal überflogen.

Im Grund kann man ja eh nichts schreiben was sich nicht eh zum Gefühl Hundertsten mal wiederholt, trotzdem versuche ich mal auf einen Punkt einzugehen der bisher noch nicht so Präsent war.

Nämlich das Argument das die vermeintlichen Hüter des Schwierigkeitsgrades keine Empathie für jemanden der einen einfacheren fordert haben. Da möchte ich dagegen halten das man das auch genau umgekehrt sehen kann.

Klar ist es so das jeder so ein Spiel und die Herausforderung anders wahrnimmt, mein Bruder rennt auch ganz anders durch so ein Souls Like als ich und redet schon davon das ein Gegner Mega Hart ist und er sich da die Zähne ausbeißt, wenn er mal mehr als 5 Versuche braucht, während es bei mir mit bei sowas weniger Skill, eigentlich immer 20 Versuche oder auch deutlich mehr bedarf und ich in Elden Ring und den Dark Souls Games zum teil ganze Abende an einem Bosskampf hing und irgendwann Erfolglos abgebrochen habe. Also ja ich akzeptiere das jeder das gemäß seines Skills anders wahrnimmt und man das schon mal nicht ganz vergleichen kann.

Und auch wenn ich sicher zu den nicht so ganz Talentierten Gamern gehöre was die Art von Game angeht, habe ich trotzdem und gerade weil mir die Welt in der ich mich da bewegt habe und die Spiele so viel Spaß gemacht haben, da halt immer rein gehangen und irgendwann jede Herausforderung geschafft (und sei es auch in dem ich halt noch was gelevelt habe usw.). Und dieses Gefühl der Erleichterung und des Triumphs wenn man es geschafft hat, wie geil sich das gerade weil es so schwer war anfühlt und wie Motivierend das ist, das kann man halt imo. nur so erleben und haben, wenn man es halt mit viel "Blut, Schweiß und Tränen", so wie alles anderen und so wie vom Entwickler gedacht, auf dem Schwierigkeitsgrad geschafft hat, den das Spiel nun mal hat. Und gerade weil ich Empathisch darauf schaue denke ich mir, wenn man den Leuten "eine Abkürzung" dafür gibt und Sie diese gefühlt nicht selber erleben, raubt man ihnen einen großen Teil der Faszination dieser Games und macht, obwohl ja vordergründig erstmal gut wenn jemand das Spiel dann auch mit weniger Skill und /oder Zeitlichen Einsatz fürs lernen, üben und scheitern erleben kann, mehr kaputt als es bringt.

Und das hat absolut nichts damit zu tun ob ich für mich anders auf meine Leistung blicke wenn ich weiß das jemand anders es auch geschafft hat, aber halt unter vereinfachten Bedingungen, es ändert nichts an meiner "Leistung" oder meinem "Stolz" auf das was ich geschafft habe, aber diese Person wird das Spiel niemals so wie ich wahrgenommen und der Entwickler es gewollt hat erleben und die Faszination dieses Kernpunktes der Games wirklich verstehen und nachvollziehen. Und ich wünsche gerade weil ich Empathisch darauf schaue, so vielen Gamern wie möglich das genau so wie ich und viele andere erleben und dann verstehen zu können.

Und abseits von dem was ich gerade geschrieben habe, das Argument wenn es einen einfacheren Schwierigkeitsgrad gäbe, bräuchte man den ja nicht nutzen, es würde also nichts an der Spielerfahrung derer ändern die es jetzt auch schon zocken, halt ich für komplett falsch. Natürlich würde es Massiv etwas ändern, wenn ich wüsste ich bin nur zwei Klicks davon entfernt mit das leben einfacher zu machen, dann bin ich viel zu Willensschwach dazu das nicht auch zu nutzen anstatt 3 Stunden bei einem Boss zu hängen und ihn trotzdem nicht zu schaffen. Natürlich gehe ich dann den einfachen Weg und dann raube ich mir aber diese Triumph und Glücks Momente. Und ja natürlich wäre es eine Option das nur zu beginn des Spiels Wählbar zu machen, aber dann wäre es bei Elden Ring (meinem ersten Souls Spiel), zu 100% so gelaufen das ich nach spätestens einer Stunde und den ersten versuchen am Goldenen Reiter (von dem ich damals auch nicht wusste das man ihn besser erst was später angeht) noch mal neu gestartet hätte und das ganze auf leicht gezockt hätte. Und dann hätte ich einen ganz großen Teil der ganzen Faszination halt nie nachvollziehen können, niemals im Anschluss die Dark Souls Titel nachgeholt usw. usw.

Und ich hoffe es kommt rüber da ich meinen Text nicht zu Konfrontativ oder Belehrend meine! Aber der eine Punkt bei dem ich dann doch ein wenig "Pampig" regieren muss ist wenn mir dann auf meiner Argument (ja hier drauf hat noch niemand geantwortet, aber das kam ja durchaus auch schon genau so in dem Thread hier vor) das ich einen einfachen Schwierigkeitsgrad auf jeden Fall nutzen und mir damit das Erlebnis kaputt machen würde, da ich dafür zu Willensschwach bin. Meint das zum Vorwurf machen zu müssen, weil da kann man auch umgekehrt 1:1 genau so sagen, wenn du es unbedingt zocken möchtest, dann sei nicht so Willensschwach, gibt so schnell auf und schrei nach einem easy Mod, dann hängt dich halt rein und zocke es so wie gedacht. Das ist ein Argument das ich tatsächlich einfach falsch und fast schon ein wenig übergriffig finde.
 
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Das mit dem schwierigkeitsgrad geht ja oft in beide Richtungen, also das es leicht/normal/schwer gibt. Da picke ich immer normal und wunder mich über menschen die sich das leben extra schwer machen.

Ich finde es Ok wenn Spiele einem keine Option dazu geben, wobei man da auch schauen muss was es für ein Spiel ist und ob es nicht eventuell Gameplay Elemente im Spiel gibt die einem die Reise erleichtern. Deswegen finde ich bei Metroidvanias, zb. SS, so schwer zu beurteilen wie schwer es ist da man sich das Spiel durch Upgrades deutlich leichter machen kann, insofern man auf sie stößt.

Cuphead hat das damals interessant gelöst,wenn ich mich richtig erinnere, indem sie auf easy ganze gegnerphasen ausgelassen hahen. Wer also alles ingame sehen will muss halt die zähne zusammen beißen.
 
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(und wer hardcore drauf ist könnte auf diese Rüstung ja verzichten).

Solche Lösungen mag ich persönlich überhaupt nicht. Ich Min-Maxe jetzt meine Spiele nicht, bin aber trotzdem von Natur aus der Typ, der möglichst effiziente Lösungen sucht und auch alle Möglichkeiten nutzt, die einem das Spiel bietet. Wenns einen ausrüstbaren Charm in Silksong gäbe, der für bloß einen Charmslot den Schaden halbiert, würde ich den definitiv tragen. Ich gehe dann nämlich davon aus, dass das Spiel darum herum gebalanced ist und nicht, dass das ein easy mode sein soll.

"Benutz es einfach nicht" find ich daher blöd. Ich hätte es die ganze Zeit im Hinterkopf, dass ich mich gerade künstlich zurückhalte und gar nicht die Werkzeuge effektiv nutze, die es gibt.

Man könnte sagen, dass es mit leichteren Schwierigkeitsgraden ja auch so wäre, dass man die jederzeit anwählen könnte und man das ja auch weiß. Ist auch zum Teil so (weshalb ich auch Spiele komplett ohne Option akzeptieren kann), aber für mich deutlich abgeschwächter als so ein ingame Item, das genau so daher kommt wie jedes andere auch und sich quasi aufdrängt.

In Donkey Kong Bananza ist zb meine Motivation genau dann deutlich in den Keller gerutscht, als ich die Elefanten Bananza freigeschaltet habe. Damit kann man viel zu einfach die ganze Spielwelt wegsaugen, wo man vorher noch kloppen musste. Kloppen war zwar auch nicht schwer, aber es war interaktiver, man musste minimal mehr nachdenken wo man was jetzt wann zerkloppt usw. Es gibt ja auch extra Upgrades im Skilltree, damit man effektiver kloppt. Mit dem Elefanfen wird das alles relativiert, man hält den Knopf und fertig. Bananza-Energie lädt sich auch ständig auf.

Jetzt kann man auch da sagen, nutz diese Fähigkeit halt nicht. Aber das wäre wieder Selbstgängelung. Die Fähigkeit wird genau so eingeführt wie die davor auch. Sie ist Teil des Spiels. Es stört für mich total den Spielfluss, sowas selber balancen zu müssen, was das Spiel eigentlich machen soll bzw. will es das Spiel ja offensichtlich gar nicht.

Und ja, bin auch kein Fan von dem Balancing von Elden Ring zb. Viele sagen die Spirit Ashes sind ein ins Gameplay integrierter Easy Mode, muss man ja nicht nutzen. Mag ich auch überhaupt nicht. Sie sind eine Waffe, es gibt die ständig als Belohnung, ich schalte Level Ups für sie frei. Man verbringt mehrere Stunden alleine für diese Mechanik. Und dann soll ich sie nicht nutzen? Nee. Dann sollen die Bosse auch entsprechend gebalanced sein.
 
Elden Ring ist generell problematisch, es belohnt das "exploiten" der Mechaniken recht stark, wer sich damit auseinandersetzt und sich ein starkes Build baut, hat eine sehr leichte Zeit mit dem Game, wer das nicht macht, macht es sich unnötig schwer und in Zeiten des Internets ist es schwer zu widerstehen bzw. sich da spoilern zu lassen.

Ich habe ein recht gutes praktisches Beispiel übrigens, habe mich bei Zelda TotK quasi nicht spoilern lassen und fand die Unterwelt sehr spannend und auch herausfordernd, man freut sich auch wieder nen Checkpoint erreicht und freigeschaltet zu haben und das Gebiet zu erforschen. Hätte ich gewusst wie einfach man sich ein endlos fliegendes Hoverbike bauen kann(Anmerkung für die wenigen, die es nicht gespielt haben: Vom Spiel selbst wird man zum Verwenden des Gleiters gepusht, dieser löst sich aber nach XX zurückgelegter Strecke auf), hätte ich nichtmal ansatzweise den Spaß damit gehabt, und so verstehe ich dann auch die Kritik der Leute, dass die Unterwelt langweilig sein soll, ja klar, wenn man da extrem kostengünstig herumfliegen kann und alle Geheimnisse binnen kürzester Zeit erreicht und gar nicht erst auf die Idee kommt, sich mal irgendein Bodenfahrzeug zu basteln, weil fliegen ist halt einfach der einfachste Weg - aber mit Abstand der langweiligste.
 
Hab den Thread leider erst jetzt gesehen und das meiste wurde dazu schon gesagt, aber ich möchte zu dem Thema auch meine subjektive Meinung dazu äußern.

Generell spricht nichts dagegen wenn ein Spiel mehrere Schwierigkeitsgrade hat, allerdings sollte es auch extrem fordernde Spiele geben wie Hollow Knight oder Cuphead. Ja es kann Frust aufkommen wenn man länger an einem Boss sitzt aber ich empfinde das nicht als etwas schlechtes, sondern eher als Ansporn darauf diese Hürde zu überwinden. Wenn ich nach unzähligen Versuchen dann endlich den Nightmare King Grimm in Hollow Knight geschafft habe dann hat das ein unglaublich befriedigendes Gefühl in mir ausgelöst weil ich weiß das es nicht jeder schafft, ohne dabei auf jemanden herabblicken zu wollen. Das Gefühl hast du nicht wenn man es auf leichter stellt und wenn mir das Game sowas bietet dann kann man dem nur sehr schwer widerstehen und stellt diesen meist früher oder später um.

Auch das deaktivieren von von Permadeath in Fire Emblem z.B. sorgt zwar für weniger Frust aber das Spielgefühl ist dann ein ganz anderes wenn man dann nicht mehr auf alles aufpassen muss. Man ist deutlich weniger defensiv bei deaktivierten Permadeath.
Auch wurde bei CW damals leicht bekritelt, dass es doof ist wenn man bei Sonic Mania wieder bei Stage 1 von der jeweiligen Zone anfängt. Damals hast bei Sonic 2 z.B. immer komplett von Anfang angefangen wenn man erneut bei der Metropolis Zone scheitert und umso besser ist das Gefühl diese zum ersten mal zu schaffen. Etwas was ich in dieser Form zugegeben auch nicht zwingend mehr brauche, aber das Erfolgserlebnis ist einfach ein ganz anderes als wenn Leben und Continues keine Bedeutung mehr haben.

Bin aber auch als Kind mit der NES Ära aufgewachsen und wenn dann diverse Games wie Snake Rattle'n'Roll ab einem Punkt einfach unschaffbar für mich war oder bei Megaman beim Yellow Devil damals Endstation ist dann ist das einfach eine weitere Hürde die es noch zu überwältigen gab. Spass mit den Games hatte ich trotzdem.

Kurz gesagt: Anspruchsvolle Games ohne einem optional einfachen Schwierigkeitsgrad sollen bitte bleiben, gibt wirklich mehr als genug welche verschiedene Schwierigkeitsgrade anbieten oder welche die generell zu einfach sind und keinen höheren Schwierigkeitsgrad anbieten. Beim letzten Punkt sehe ich noch am ehesten das Problem und wünschte diese wären anspruchsvoller.
 
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