Schafft Bethesda es wieder frühere Qualität zu erreichen?

Ich glaube es ist einfach nicht von der Hand zu weisen, dass diese Engine einfach veraltet ist.
Blöd halt nur, dass das nicht stimmt. Du kannst maximal sagen, dass die Engine altlasten mit sich schleppt. Aber veraltet ist die Engine nicht und dieser Begriff wird wirklich nur von armchair Devs in den Mund genommen (und der DAU von nebenan, der das im Internet aufgegriffen hat, plappert das dann nichtsahnend nach, weswegen auch "jeder" der keine Ahnung hat, darüber redet).
 
Den Engine-Profis von Consolewars traue ich sowieso keinen Handbreit weit, nachdem sie mir weder auch nur ansatzweise erklären konnten, was latenzkitzeliges Füßelgameplay ist, noch wieso wir dank der SSDs 300% höhere Texturdichte haben werden. Oder wieso es nötig ist, dass man nur das in den RAM lädt, was gerade augenblicklich sichtbar ist und sämtliche Geometrie, Texturen, Modelle und Co nachgeladen werden sollen, wenn man den Charakter umdreht. :uglylol: :lol2: :rofl3: :pcat: :nyanwins:

Hat hier doch nicht wirklich jemand so geschrieben oder? Wenn ja, dann war das aber mal ein Megatroll, der das nicht ernst meinen konnte.
 
Sorry, latenzkitzeliges Füßelgameplay war eine beliebte BWL-Buzzworthülse zu PS4-Zeiten. Konnten mir die Engine-Profis damals auch nicht erklären und als einer mal den jämmerlichen Versuch gestartet hat, wollte er mir erzählen dass dadurch überhaupt erst Kollisionsabfrage möglich gemacht wurde. :lol2: :rofl3: Und die heutigen Engine-Profis sind genauso jämmerlich und erbärmlich wie damals und können lediglich ein paar wild zusammengeworfene Stichworte und Behauptungen aufstellen. Diese Gen sind es dafür 300% Texturdichte, die Solid State Processing Unit und andere Selbstentblößungen. :pcat: :nyanwins:
 
Wie gesagt, dieses Bethesda-verteidigende bei der Engine ist ein Mysterium für sich. Auf Trollereien von Ashrak mit puren Ablenkungen sowieso...überr latenzkritisches irgendwas hat sowieso keiner geredet. Latenzen sind auch so ziemlich eines der Lieblingsthemen von jenem, der dich dafür gekliked hat, lieber @Ashrak .

Ich glaube es ist einfach nicht von der Hand zu weisen, dass diese Engine einfach veraltet ist. Jeder redet darüber und das hat seine Gründe.

Musste da sofort an das Statement von Amemos denken bezüglich der Creation Engine ;)
Ab 1:36:00 im Video

 
Als nächstes wollen mir die Engine Profis von Consolewars auch noch erzählen, dass die RE Engine von Capcom eine komplett neue Engine ist und nicht auf MT Framework basiert. Oder dass die IWEngine von Call of Duty nicht auf id Tech basiert. :ugly:
Oh oh und die Unreal Engine 5 basiert auch nicht auf UE1.

Jaja, man zaubert einfach eine komplett neue Engine aus dem Hut, nachdem man jahrzehntelang an einer Custom Engine gebastelt hat.

Google doch wenigstens vorher. REngine basiert eben nicht auf MTFramework. Das Problem von MTFramework waren die ineffizienten Tools. REX wird auf REngine basieren.
MTFrameworks hat auch seltsamerweise weniger Probleme mit OWs, als die REngine, die man für MH Wilds ziemlich überarbeiten musste....liegt daran, dass der Fokus bei der RE engine oder reach. to the moon Engine (Capcom war doch extra stolz darauf, dass es keine Weiterentiwcklung von MT Frameworks ist) die lineare Natur von RE7 war und das merkt man auch. Die große Stärke der REngine zu Beginn waren Char-Modelle und fucking Möbel....sehr gut bemerkbar an manchen Levels von DMCV, ein Game mit sehr starker grafischer Schwankung. Aber hey..ich bin hier abwertend der armchair Dev und Engine Profi..

Und natürlich übernimmt man immer Features moderner Engines mit und ergänzt....hier aber das nächste Problem von Creation oder Gamebyro....das Ding erlaubt das nur begrenzt. Es ist am Ende. Es wird auch immer der Aufwand als Grund herangezogen....dabei steckt Bethesda sehr viele Ressourcen rein um das letzte bisschen Blödsinn aus der Engine rauszuquetschen. Die drehen ja keine Däumchen, sondern versuchen alles.

Ich bin btw. auch der Meinung, dass ND eine neue Engine demnächst braucht. Das beeindruckendste an Part 2 waren die Animationen...das wird auf der PS6 nicht mehr reichen.
 
Musste da sofort an das Statement von Amemos denken bezüglich der Creation Engine ;)
Ab 1:36:00 im Video


Nur kurz reingehört...verstehe solche Leute eben nicht. Eine neue Bethesda-Engine wäre ja auch gut modbar. Du kannst das Ding nicht einfach ewig mitziehen und es hat halt nix mit Verschwörungstheorien zu tun, denn hier ist die Realität: Fallout4 war schon.....ein Downer....Starfield ist ein Tiefpunkt für das Studio den man so nicht kennt. Das ist keine Verschwörung, das ist die Realität...darüber können sich Fans gerne frustrieren, aber es ändert ja nichts dran.

Guck dir die Reaktionen auf Starfield und vor allem jetzt dem DLC (Starfields Wertungen waren von Hype-Inflation beschönigt...das zeigte die Reaktion der Gamer darauf klar) an...das kann kein Fan geil finden. Irgendwann einfach mal einsehen, dass da was falsch läuft. Ich muss das als PS-Fan bei meinem Lieblingshersteller gerade auch...ist nicht so schwer.
Und ich sage es auch ganz ehrlich.....die gleichen, die sich darüber belustigen, dass Concord 400 Mio gekostet haben soll (was natürlich Unsinn ist), sind jene, die hier bei dem Thema so tun als wäre eine neue Engine von Bethesda mit Modbarkeit ein unmögliches Unterfangen. WTF? Wie viel Scheißkohle hat Starfield bitte gekostet? Das ist kein AA-Studio.
Und bitte....TES6 wird wieder auf der Engine laufen, was kackendumm ist, aber bitte...akzeptiert, aber dann hast du genug Zeit um im Hintergrund langfristig an einer neuen, ambitionierten Engine zu arbeiten.

Uns wurde in typischer Howard-Manier gesagt, dass Starfield das ambitionierteste Projekt von Bethesda ist...und es wurde von jenen, die die Engine verteidigt wie nur sonst was. Nur bei der Engine soll man nicht mehr ambitioniert sein. Ein fucking AAA-Studio unter dem wohl theoretisch größten Publisher der Industrie, die für Ambitionen einst standen. Cool.
 
Google doch wenigstens vorher. REngine basiert eben nicht auf MTFramework. Das Problem von MTFramework waren die ineffizienten Tools. REX wird auf REngine basieren.
MTFrameworks hat auch seltsamerweise weniger Probleme mit OWs, als die REngine, die man für MH Wilds ziemlich überarbeiten musste....liegt daran, dass der Fokus bei der RE engine oder reach. to the moon Engine (Capcom war doch extra stolz darauf, dass es keine Weiterentiwcklung von MT Frameworks ist) die lineare Natur von RE7 war und das merkt man auch. Die große Stärke der REngine zu Beginn waren Char-Modelle und fucking Möbel....sehr gut bemerkbar an manchen Levels von DMCV, ein Game mit sehr starker grafischer Schwankung. Aber hey..ich bin hier abwertend der armchair Dev und Engine Profi..

Und natürlich übernimmt man immer Features moderner Engines mit und ergänzt....hier aber das nächste Problem von Creation oder Gamebyro....das Ding erlaubt das nur begrenzt. Es ist am Ende. Es wird auch immer der Aufwand als Grund herangezogen....dabei steckt Bethesda sehr viele Ressourcen rein um das letzte bisschen Blödsinn aus der Engine rauszuquetschen. Die drehen ja keine Däumchen, sondern versuchen alles.

Ich bin btw. auch der Meinung, dass ND eine neue Engine demnächst braucht. Das beeindruckendste an Part 2 waren die Animationen...das wird auf der PS6 nicht mehr reichen.
Die RE Engine wird immer als Successor der MT Framework Engine betitelt. Das heißt normalerweise, dass man auf der Engine aufbaut, auch wenn das Marketing was anderes erzählen möchte (hat Bethesda übrigens auch getan).


Nope, Creation Engine erlaubt das nicht nur begrenzt, das hatte Bethesda auch in einem Interview klar gemacht. Du kannst in der Engine jedes mögliche Feature einbauen, da die so modular aufgebaut ist. (übrigens: Creation Engine wird auch als successor der Gamebryo Engine betitelt)
Creation Engine 3.0 wird auch wieder alle aktuellen Enginefeatures für die jeweilige Hardwaregeneration bieten. Bethesda wird nicht von ihrer Levelebene weggehen, da sie - wie schonmal gesagt - das Modding im Auge haben. Auch wenn ahnungslose Leute gerne mal behaupten, dass Modding ja niemanden interessieren würde, ist das der Grundstein für den Erfolg eines Elder Scrolls oder Fallouts und das weiß Bethesda sehr genau.

Welche Engine soll Bethesda denn nehmen, die auf ihre Bedürfnisse zugeschnitten sind und Modsupport bietet? Unreal Engine? Die bekommt ja Epic selbst nichtmal in den Griff.
Im Endeffekt weiß Bethesda sowieso am besten, wie sie bei der Spielentwicklung vorgehen würden, einfach so auf eine neue Engine umswitchen dürfte garantiert keine Problemlösung sein, vor allem dann nicht, wenn sie bereits eine Engine haben, die all ihre Bedürfnisse erfüllt.
 
Die RE Engine wird immer als Successor der MT Framework Engine betitelt. Das heißt normalerweise, dass man auf der Engine aufbaut, auch wenn das Marketing was anderes erzählen möchte (hat Bethesda übrigens auch getan).

Nochmal...nein. Das heißt es nicht. Und Capcom sagt ja auch, dass es nicht so ist und ich habe dir auch schon erklärt, dass Stärken und Schwächen der REngine und MTF unterschiedlich sind, was offensichtlich ist.
Decima ist auch der Nachfolger der namenlosen Killzone 2 Engine...sie ist aber eine Neuentwicklung. Und wie gesagt....Capcom ist hier transparent und sagt, dass REX anders als REngine auf dem Vorgänger basiert. Ich werfe dir das auch gar nicht vor, aber es ist halt eben nicht so, dass jede Engine auf dem Vorgänger basiert.

Ich habe dir extra ND - wie du weißt eines meiner Lieblingsstudios genannt - weil die meiner Meinung nach auch bald eine veraltete Engine haben werden..zumindest auf der PS6 dann. Die machen nämlich exakt das was du beschreibst und Bethesda sei Ewigkeiten macht: Die Engine für die nächsten Generationen fit. Kann man vielleicht 2 Generationsübergänge lang machen.....beim 3. auf der PS6 wird es dann kritisch, imo.

Irgendwann muss man einen Cut machen, weil die Basis nicht mehr flutscht. Unreal wäre der beste Kandidat für Engines, die sich nur verwandeln, aber die machen meist dir radikalsten Schritte...sieh dir UE5 an...die 2 Kernfeatures der Engine haben nix mit UE4 zu tun.
Nope, Creation Engine erlaubt das nicht nur begrenzt, das hatte Bethesda auch in einem Interview klar gemacht. Du kannst in der Engine jedes mögliche Feature einbauen, da die so modular aufgebaut ist. (übrigens: Creation Engine wird auch als successor der Gamebryo Engine betitelt)
Creation Engine 3.0 wird auch wieder alle aktuellen Enginefeatures für die jeweilige Hardwaregeneration bieten. Bethesda wird nicht von ihrer Levelebene weggehen, da sie - wie schonmal gesagt - das Modding im Auge haben. Auch wenn ahnungslose Leute gerne mal behaupten, dass Modding ja niemanden interessieren würde, ist das der Grundstein für den Erfolg eines Elder Scrolls oder Fallouts und das weiß Bethesda sehr genau.

Und in welcher verdummten Welt soll das nur mit Creation/Gamebyro möglich sein. Niemand hindert dich daran das gleiche in einer neuen Engine zu ermöglichen und sie hatten bereits genug Zeit...wann ist Fallout4 erschienen als das Gejammere, nicht nur von mir, sondern allgemein über die Engine anfing? Vor fast 8 Jahren. Du kannst ein begrenztes Budget einsetzen um nebenbei an einer neuen Engine zu arbeiten, die die Stärken von Creation behält und TES6 erscheint auf dieser Engine ohne Probleme. Das ist ein lächerliches, realitätsfernes Argument, weil es davon ausgeht, dass die Möglichkeiten von Gamebyro nicht zu reproduzieren sind. Lächerlich.

Welche Engine soll Bethesda denn nehmen, die auf ihre Bedürfnisse zugeschnitten sind und Modsupport bietet? Unreal Engine? Die bekommt ja Epic selbst nichtmal in den Griff.
Im Endeffekt weiß Bethesda sowieso am besten, wie sie bei der Spielentwicklung vorgehen würden, einfach so auf eine neue Engine umswitchen dürfte garantiert keine Problemlösung sein, vor allem dann nicht, wenn sie bereits eine Engine haben, die all ihre Bedürfnisse erfüllt.

Welche Engine? Du machst deine Engine. Amuro, das ist kein Indiestudio. Und ich kann dir jetzt schon sagen: Sie werden es irgendwann auch tun. Glaubst du Bethesda schwafelt in 30 Jahren noch von Creation? Mit AI wird das eh alles leichter, aber es war auch im letzten Jahrzehnt nicht unmöglich.
Dieser Logik folgend - denn jede andere Engine ist komplett austauschbar - ist Gamebyro die beste Engine aller Zeiten....nur komisch, dass das Gamer anders sehen, weil die Produkte dieser Engine schlechter und schlechter werden.
 
Ah ne, lass mal, auf den Unfug antworte ich nicht. "bald eine veraltete Engine" sagt mir schon alles, was ich wissen muss. :ugly:
 
Was soll dir diese komplett richtige Aussage denn sagen? Du verteidigst gerade eine ältere Engine, die bereits veraltet ist, aber das ist Unfug, weil?
So ziemlich alles was du schreibst, ist falsch. Sei es jetzt "bald eine veraltete Engine" oder "kann man vielleicht 2 Generationsübergänge machen". Was macht denn eine Engine veraltet? Eine "veraltete" Engine kann man mit overhaul auf Standard bringen (macht Epic seit anbeginn der Zeit mit der Unreal Engine und das sind nicht nur "2 Generationsübergänge" gewesen) und wenn der Overhaul größer ausfällt, dann wird die Engine gerne mal umbenannt (hat Bethesda mit der Creation Engine gemacht).

Eine Creation Kit Engine oder auch schon die Gamebryo Engine schafft es, die ganze Welt ohne Ladezeiten darzustellen (siehe Modding, dass Bethesda sowas nicht umsetzt ist einfach nur eine Designentscheidung, auch weil sie gerne Innenräume größer Designen als sie tatsächlich sind und wie gesagt: wegen Mod Support) und bietet fast alle aktuellen Features, die sich ein Entwickler wünschen kann (Raytracing und Lumen fehlt bisher und das werden wir höchstwahrscheinlich mit dem nächsten Spiel aka Engine Upgrade sehen, die Features waren zu "neu" für das Creation Upgrade).

Heck, ein Star Citizen basiert noch auf der Lumberyard Engine, aber die Entwickler haben da quasi 80% ihren Bedürfnissen angepasst und jetzt bietet die Engine mehr als jede andere Spielengine auf der Welt, sei es Object Container Streaming, Server Meshing oder Persistent Entity Streaming. Das ist eine Engine die auf der Cryengine basiert, nach deiner Logik müsste diese Art of the State Engine auch schon veraltet sein, weil es ja eine "alte" Engine wäre und tatsächlich findest du keine modernere Engine im Spielemarkt.

Also nein, nur weil eine Engine "veraltet" wäre heißt das nicht, dass ein Entwickler direkt die Engine wechseln muss, er muss die Engine upgraden, nicht wechseln.
 
So ziemlich alles was du schreibst, ist falsch. Sei es jetzt "bald eine veraltete Engine" oder "kann man vielleicht 2 Generationsübergänge machen". Was macht denn eine Engine veraltet? Eine "veraltete" Engine kann man mit overhaul auf Standard bringen (macht Epic seit anbeginn der Zeit mit der Unreal Engine und das sind nicht nur "2 Generationsübergänge" gewesen) und wenn der Overhaul größer ausfällt, dann wird die Engine gerne mal umbenannt (hat Bethesda mit der Creation Engine gemacht).

Nein...nochmal...nein. Nicht ich schreibe falsches Zeug, sondern du.

1. Veraltet ist ein subjektiver Begriff..hier gibt es kein richtig oder falsch. Was für dich veraltet ist, ist es für mich maybe noch nicht und umgekehrt.
2. Nicht jede Engine folgt den selben Pfaden, was bei dir so klingt. Manch Engine-Hersteller geht radikale Wege, andere bauen auf, die meisten machen mal, dies, mal das. Die wenigsten und das ist der Unterschied zu dem was du sagst....fangen nie von vorne an.
Ich habe extra deswegen Unreal erwähnt, weil die die meisten Gründe hätten es so zu machen, wei Bethesda....aber UE2 hat 0 mit UE5 zu tun. UE5 hat weniger mit UE4 zu tun als Creation aktuell mit Creation zu Skyrim-Zeiten....merkst du das?

Nach deiner Logik - und du bist bitte der, der sagt, dass alles was ich sage falsch ist - müsste die ganze Industrie und Playstation noch auf Renderware setzen....eine der flexibelsten Engines aller Zeiten. Lächerlich.
Eine Creation Kit Engine oder auch schon die Gamebryo Engine schafft es, die ganze Welt ohne Ladezeiten darzustellen (siehe Modding, dass Bethesda sowas nicht umsetzt ist einfach nur eine Designentscheidung, auch weil sie gerne Innenräume größer Designen als sie tatsächlich sind und wie gesagt: wegen Mod Support) und bietet fast alle aktuellen Features, die sich ein Entwickler wünschen kann (Raytracing und Lumen fehlt bisher und das werden wir höchstwahrscheinlich mit dem nächsten Spiel aka Engine Upgrade sehen, die Features waren zu "neu" für das Creation Upgrade).

Das ist vollkommen egal. Sry, das ist keine Logik. Das klingt ebenso als könnte keine andere Engine sowas...alles was Gamebyro bietet kann eine neue, moderne Engine auch bieten. Das ist kein unmögliches Unterfangen.
Und ich sage es noch einmal: Diese Logik von dir zieht nur solange Bethesda positive Games bringt...der Zug ist mit Starfield abgelaufen und der DLC aktuell ist eher peinlich und zieht Starfield nocht weiter runter. Bei dir klingt es so als wäre alles fein. Nix ist fein. Und es hat seine guten Gründe warum das Ding so ein Thema ist...du bezeichnest etwas als Unsinn, das allgemein diskutiert wird.
Heck, ein Star Citizen basiert noch auf der Lumberyard Engine, aber die Entwickler haben da quasi 80% ihren Bedürfnissen angepasst und jetzt bietet die Engine mehr als jede andere Spielengine auf der Welt, sei es Object Container Streaming, Server Meshing oder Persistent Entity Streaming. Das ist eine Engine die auf der Cryengine basiert, nach deiner Logik müsste diese Art of the State Engine auch schon veraltet sein, weil es ja eine "alte" Engine wäre und tatsächlich findest du keine modernere Engine im Spielemarkt.

Also nein, nur weil eine Engine "veraltet" wäre heißt das nicht, dass ein Entwickler direkt die Engine wechseln muss, er muss die Engine upgraden, nicht wechseln.

"Basiert"...sie hat fast gar nichts mehr mit der CryEngine worauf Lumberyard basieren soll zu tun. Creation hat noch sehr viel mit Gamebyro zu tun. Das ganze Projekt Star Citizen basiert zum Großteil bis jetzt auf Engine-Work und Feature-Sets...ist hier mehr mit Unreal als mit Creation zu vergleichen. KA wie du das nicht versthen kannst, obwohl du diese Games alle verfolgst. Die Features auf die sich die SC-Engine heute fokussiert existieren in der Cry-Engine und Lumberyard nicht. Das ist dir bewusst? Klingt irgendwie nicht so. Genauso wie eben die maßgeblichen Features von UE5 in UE4, UE3 und UE2 nicht existieren.

Hier der Unterschied zu Creation: Dein Punkt ist, dass man nicht von der Engine wegwill um das Kernfeature nicht zu verlieren. Während andere Engines neue Kernfeatures definieren, die beeindruckender sind als alles was Creation macht...stellst du in den Raum, dass man die positiven Aspekte von Creation nicht reproduzieren kann. Ich nenne sowas ambitionslos.
 
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