Ach Kirby, denkst du ich habe wirklich Lust X-DeadEye-X alles das du erklären, was ich versucht habe Robi klarzumachen? Aber vielleicht hat X-DeadEye-X ja damals nicht zugehört: Hintergründe sind keine Pappaufsteller, die einfach mal eben irgendwo stehen und die Hardware nichts jucken. Da steckt verdammt viel Rechenaufwand dahinter, weil es an die Pixelfüllrate geht. Der einzige Unterschied ist bei RE nur der, dass durch die "vorgerenderten" Hintergründe die Figuren, die im Raum stehenden Möbel und alle anderen interaktiven Dinge geradezu Polygonmonster sind. Bei MGS2 ist die Grafik super, aber es gibt da längst nicht so viele Polygone, wie alle denken.
Noch was: Die Lichteffekte bei RE sind teils in der vorgerenderten Szene drin und teils liverendering, es überschneidet sich mehr oder weniger, weil auch Objekte, wie nicht zum vorgerendertem Hintergrund gehören (der Hintergrund liegt trotzdem auf Polygonen auf) auch Schatten werfen.
Der Trick bei der RE Engine ist einfach der, dass das Spiel gut aussieht, sich aber das Grafikrendering auf zwei unterschiedliche Prozessorbereiche aufteilt - einmal auf die Flieskommaeinheit und einmal auf den Grafikbeschleuniger (also die Textureinheit - beides mit Überschneidung).
Ich habe zwar wieder viel gelabbert, aber ich kann mich einfach nicht zurückhalten! :-D
Noch was: Auf der PS2 würde eine solche Szenerie wie auf dem Cube qualitativ nicht zu 100% machbar sein, weil die PS2 einen zu kleinen Texturspeicher hat und bei so überdimensionalen, animierten Texturen (von den Dateigrößen her) würde der Grafikram der PS2 nicht mitspielen. Entweder würde dann alles etwas pixeliger, detailärmer oder flimmeriger erscheinen. Von der Polygonmasse her könnte die PS2 mithalten, aber auch da würden sich die 2 Jahre Zeitunterschied der beiden Konsolen bemerkbar machen.
Ich gebe ab an meine Kollegen aus dem Forum...
PS: Robi hat damals gemekert, dass solch eine Grafikengine mit vorgerenderten Hintergründen ihn nicht überzeugt, weil das "Fake" ist (freie interpretation seiner Worte). Ist es nicht eigentlich scheißegal mit welchen Tricks die Programmier arbeiten, solange die Grafik geil aussieht???
_________________
Nicht Sieg sollte der Sinn der Diskussion sein, sondern Gewinn.
<font size=-1>[ Diese Nachricht wurde geändert von: B-S-E am 2002-04-07 11:39 ]</font>
Noch was: Die Lichteffekte bei RE sind teils in der vorgerenderten Szene drin und teils liverendering, es überschneidet sich mehr oder weniger, weil auch Objekte, wie nicht zum vorgerendertem Hintergrund gehören (der Hintergrund liegt trotzdem auf Polygonen auf) auch Schatten werfen.
Der Trick bei der RE Engine ist einfach der, dass das Spiel gut aussieht, sich aber das Grafikrendering auf zwei unterschiedliche Prozessorbereiche aufteilt - einmal auf die Flieskommaeinheit und einmal auf den Grafikbeschleuniger (also die Textureinheit - beides mit Überschneidung).
Ich habe zwar wieder viel gelabbert, aber ich kann mich einfach nicht zurückhalten! :-D
Noch was: Auf der PS2 würde eine solche Szenerie wie auf dem Cube qualitativ nicht zu 100% machbar sein, weil die PS2 einen zu kleinen Texturspeicher hat und bei so überdimensionalen, animierten Texturen (von den Dateigrößen her) würde der Grafikram der PS2 nicht mitspielen. Entweder würde dann alles etwas pixeliger, detailärmer oder flimmeriger erscheinen. Von der Polygonmasse her könnte die PS2 mithalten, aber auch da würden sich die 2 Jahre Zeitunterschied der beiden Konsolen bemerkbar machen.
Ich gebe ab an meine Kollegen aus dem Forum...
PS: Robi hat damals gemekert, dass solch eine Grafikengine mit vorgerenderten Hintergründen ihn nicht überzeugt, weil das "Fake" ist (freie interpretation seiner Worte). Ist es nicht eigentlich scheißegal mit welchen Tricks die Programmier arbeiten, solange die Grafik geil aussieht???
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