Red Steel

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Es wird bestimmt so sein, das das schwert nach jedem schlag in eine art "ausgangsposition" zurück geht.

Also:

schlag --> ausgangsposition --> schlag --> ausgangsposition
 
Nasg1 schrieb:
Es wird bestimmt so sein, das das schwert nach jedem schlag in eine art "ausgangsposition" zurück geht.

Also:

schlag --> ausgangsposition --> schlag --> ausgangsposition

ja, denke ich auch. allerdings wird es wohl sehr viele winkel geben, in denen man schlagen kann. also nicht nur vertikal, horizontal und diagonal, sondern auch dazwischen und vielleicht sogar eine bewegung, wie man zusticht. man soll ja später auch moves lernen können, also muss es ja relativ komplex werden.
 
Deine Idee entspricht in etwa dem momentanen Prinzip, nur dass es bis jetzt noch nicht soviele Punkte gibt (ich denke mal 8). Das Ganze ist allerdings noch sehr, sehr weit entfernt von 1:1. Man kann ja (falls ich Dich richtig verstanden habe) nur nach vorne schlagen und dabei bewegt das Schwert sich halt über einen dieser Punkte. Die Folge wäre, dass der Gegner entweder den Schlag blockt oder man ihn trifft. Und danach? Wieder das Ganze von vorne. Ich suche mir einen Winkel aus und schlage, blocke vielleicht mal einen seiner Schläge ab, suche mir wieder einen schönen Punkt auf dem Kreis und schlage zurück. Besonders spannend klingt das nicht gerade. Und so in etwas werden wir es wohl auch spielen (vielleicht nicht gard so übertreiben eintönig).

Doch für wirklich tolle Kämpfe darf das Ganze nicht so "rundenbasiert" und geskriptet ablaufen. Für einen echten 1:1 Kampf müssten alle Bewegungen Echtzeit berechnet sein. Vorgefertigte Animationen sind schon ein sofortigter Hinweis auf nicht-1:1.
Doch auch für fast-1:1 müsste man die Möglichkeit haben, gleich nach einem Schlag weiterzukämpfen, zuzustechen, die Richtung zu ändern, nicht immer wieder in die Anfangsposition zurückzukehren... Und solange wie man nur mit dem Nunchuk blocken kann ist es es absolutes-nicht-1:1. Dann zu einem guten Teil wird dadurch die ganze "Rundenbasiertheit" ausgelöst. Und irgendwie müsste das Ganze noch dreidimensionaler und analoger wirken.

Doch zumindest in den nächsten Jahren müssen wir uns noch mit Kämpfen dieser Art zufrieden geben. Doch ich denke das Ganze wird trotzdem recht ordentlich inszeniert sein und sehr gute Kämpfe liefern.
 
Pit schrieb:
Deine Idee entspricht in etwa dem momentanen Prinzip, nur dass es bis jetzt noch nicht soviele Punkte gibt (ich denke mal 8). Das Ganze ist allerdings noch sehr, sehr weit entfernt von 1:1. Man kann ja (falls ich Dich richtig verstanden habe) nur nach vorne schlagen und dabei bewegt das Schwert sich halt über einen dieser Punkte. Die Folge wäre, dass der Gegner entweder den Schlag blockt oder man ihn trifft. Und danach? Wieder das Ganze von vorne. Ich suche mir einen Winkel aus und schlage, blocke vielleicht mal einen seiner Schläge ab, suche mir wieder einen schönen Punkt auf dem Kreis und schlage zurück. Besonders spannend klingt das nicht gerade. Und so in etwas werden wir es wohl auch spielen (vielleicht nicht gard so übertreiben eintönig).

Doch für wirklich tolle Kämpfe darf das Ganze nicht so "rundenbasiert" und geskriptet ablaufen. Für einen echten 1:1 Kampf müssten alle Bewegungen Echtzeit berechnet sein. Vorgefertigte Animationen sind schon ein sofortigter Hinweis auf nicht-1:1.
Doch auch für fast-1:1 müsste man die Möglichkeit haben, gleich nach einem Schlag weiterzukämpfen, zuzustechen, die Richtung zu ändern, nicht immer wieder in die Anfangsposition zurückzukehren... Und solange wie man nur mit dem Nunchuk blocken kann ist es es absolutes-nicht-1:1. Dann zu einem guten Teil wird dadurch die ganze "Rundenbasiertheit" ausgelöst. Und irgendwie müsste das Ganze noch dreidimensionaler und analoger wirken.

Doch zumindest in den nächsten Jahren müssen wir uns noch mit Kämpfen dieser Art zufrieden geben. Doch ich denke das Ganze wird trotzdem recht ordentlich inszeniert sein und sehr gute Kämpfe liefern.

Naja, dann wären normale Kämpfe ja noch eintöniger:

Man drückt A, ein Schlad wird ausgeführt, in eine zufällige Richtung. Der Gegner drückt B, er blockt. Man drückt wieder A, trifft in durch Zufall, ....

Also das beim Wii ist da schonmal um Klassen besser als Knöpfchendrücken.

Und laut Ubi wurde doch glaub' ich schon bestätigt, dass beim Schwert eben ganz viele Richtungen dazu kommen und viele Winkel, damit es realer wirkt. Und da lernt man dann eben dazu.

Das reicht für Red Steel auch völlig, da die Schwertkämpfe nicht das zentrale Element sind.

Außerdem wäre in heutigen Spielen das wohl mit Reaktionstest gelöst (siehe RE4) und bei denen kann man überhaupt gar nicht bestimmen, wohin man schlagen will.
 
Der Unterschied zu normalen Schwertkampfspielen ist aber, dass es da mehere Attacken gibt. Siehe Soul Calibur. Da schlägt man nicht einfach nur drauf los, sondern versucht mit einer Attacke die Verteidigung vom Gegner zu durchbrechen, haut ihm eine rein, wirft ihn in die Luft, sticht ihm das Schwert in den Bauch, zieht ihm die Füsse vom Boden weg,...
Das Problem ist, dass solche Angriffe nicht ganz einfach umzusetzen sind mit dem Wiimote. Doch wenn ein paar solcher Schläge reinkommen (wurde ja auch mal gesagt, dass man neue Attacken lernen kann), dann würde es schon etwas komplexer werden. Doch RedSteel legt den Schwerpunkt eben eher auf die Shooterpassagen und ausserdem müssen sie das Spiel bis zum Launch fertig kriegen. Einen wirklich guten Schwertkampf erwarte ich eher wenn ein Spiel voll und ganz darauf ausgelegt ist und die Entwickler genügend Zeit haben.
 
Pit schrieb:
Der Unterschied zu normalen Schwertkampfspielen ist aber, dass es da mehere Attacken gibt. Siehe Soul Calibur. Da schlägt man nicht einfach nur drauf los, sondern versucht mit einer Attacke die Verteidigung vom Gegner zu durchbrechen, haut ihm eine rein, wirft ihn in die Luft, sticht ihm das Schwert in den Bauch, zieht ihm die Füsse vom Boden weg,...
Das Problem ist, dass solche Angriffe nicht ganz einfach umzusetzen sind mit dem Wiimote. Doch wenn ein paar solcher Schläge reinkommen (wurde ja auch mal gesagt, dass man neue Attacken lernen kann), dann würde es schon etwas komplexer werden. Doch RedSteel legt den Schwerpunkt eben eher auf die Shooterpassagen und ausserdem müssen sie das Spiel bis zum Launch fertig kriegen. Einen wirklich guten Schwertkampf erwarte ich eher wenn ein Spiel voll und ganz darauf ausgelegt ist und die Entwickler genügend Zeit haben.

Naja, Soul Calibur ist ja ein Beat 'em Up un kein Samurai Schwertkampfspiel. Die Samurai kämpfen eben nach ihrem Ehrenkodex, das heißt Mann gegen Mann beide mit der gleichen Waffe, ohne irgendwelche hinterrücksen Tricks etc.

Bei den Samurai kommt es eben darauf an, wie gut man sein Schwert führen kann und deshalb kann man auch neue moves erlernen. Das wäre sowieso ein bisschen zu komplex wenn's ne 1:1 Steuerung wäre. Ich meine, niemand will 16 Jahre lang mit einem virtuellen Katana üben um es zu meistern...
 
Wenn Du in Soul Calibur ein Duell Mitsurugi gegen Mitsurugi hast, dann ist das ein Samurai Kampf, Mann gegen Mann, beide mit der gleichen Waffe. Und trotzdem ist es noch immer sehr komplex. Vielleicht sogar noch komplexer als wenns verschiedene Kämpfer sind.
Ich würde mir halt einfach nur etwas mehr Komplexität wünschen. Nicht nur blind draufschlagen und mit einer Bewegung des Nunchuks blocken. Das ist für mich kein Schwertkampf, sondern eine Reaktions-Minispiel mit Schwertkämpfern als Figuren. Doch wenn man sich anschaut mit was für Spielen der Mainstream Spass hat, dann werden wohl die meisten Käufer sehr zufrieden sein.
 
Pit schrieb:
Wenn Du in Soul Calibur ein Duell Mitsurugi gegen Mitsurugi hast, dann ist das ein Samurai Kampf, Mann gegen Mann, beide mit der gleichen Waffe. Und trotzdem ist es noch immer sehr komplex. Vielleicht sogar noch komplexer als wenns verschiedene Kämpfer sind.
Ich würde mir halt einfach nur etwas mehr Komplexität wünschen. Nicht nur blind draufschlagen und mit einer Bewegung des Nunchuks blocken. Das ist für mich kein Schwertkampf, sondern eine Reaktions-Minispiel mit Schwertkämpfern als Figuren. Doch wenn man sich anschaut mit was für Spielen der Mainstream Spass hat, dann werden wohl die meisten Käufer sehr zufrieden sein.

Du verstehst mich falsch, in Samurai Schwert-Kämpfen wird glaube ich nicht getreten, geschlagen, sondern eben n-u-r mit dem Schwert gekämpft. (allerdings sollten wir dazu lieber jemanden fragen, der davon mehr Ahnung hat als ich...)
 
Master H schrieb:
Pit schrieb:
Wenn Du in Soul Calibur ein Duell Mitsurugi gegen Mitsurugi hast, dann ist das ein Samurai Kampf, Mann gegen Mann, beide mit der gleichen Waffe. Und trotzdem ist es noch immer sehr komplex. Vielleicht sogar noch komplexer als wenns verschiedene Kämpfer sind.
Ich würde mir halt einfach nur etwas mehr Komplexität wünschen. Nicht nur blind draufschlagen und mit einer Bewegung des Nunchuks blocken. Das ist für mich kein Schwertkampf, sondern eine Reaktions-Minispiel mit Schwertkämpfern als Figuren. Doch wenn man sich anschaut mit was für Spielen der Mainstream Spass hat, dann werden wohl die meisten Käufer sehr zufrieden sein.

Du verstehst mich falsch, in Samurai Schwert-Kämpfen wird glaube ich nicht getreten, geschlagen, sondern eben n-u-r mit dem Schwert gekämpft. (allerdings sollten wir dazu lieber jemanden fragen, der davon mehr Ahnung hat als ich...)

Samurai-Schwertkämpfe waren in der Regel in 1 sec vorbei. Zuerst fixierten sich die Kontrahenten (wie in den vielen beliebten Western) minutenlang um dann mit einem Streich den Gegner zu besiegen. Ist historisch belegt.
 
Gut, ich denke dann vergessen wir mal die Samurai Simulation. Obwohl das auch mal ein interessantes Spiel wäre.
Doch auch ein Kampf in dem nur das Schwert benutzt wird, ist wesentlich komplexer als dieses momentane stumpfe draufschlagen und blocken in Red Steel. Wenn Du in Soul Calibur die Tritt-Taste weglassen würdest, dann hättest noch immer mehr Attacken, als die Red Steel Entwickler in einem Jahr einbauen könnten.
 
Pit schrieb:
Gut, ich denke dann vergessen wir mal die Samurai Simulation. Obwohl das auch mal ein interessantes Spiel wäre.
Doch auch ein Kampf in dem nur das Schwert benutzt wird, ist wesentlich komplexer als dieses momentane stumpfe draufschlagen und blocken in Red Steel. Wenn Du in Soul Calibur die Tritt-Taste weglassen würdest, dann hättest noch immer mehr Attacken, als die Red Steel Entwickler in einem Jahr einbauen könnten.

Das kannst du trozdem immer noch nicht vergleichen. Überleg mal was es allein alles für schwertschläge gibt, mit drehung, sprüngen usw.
 
Und genau diese Drehungen und Sprünge hätte ich auch gerne auf dem Wii. Ich sehe auch nicht wo da das Problem liegen soll (ausser vielleicht die Entwicklungszeit). Mit einer Taste auf dem Nunchuk könnte man z.b. eine Rolle auslösen. Mit dem Analogstick die Richtung und mit dem Wiimote führt man dann den Schlag aus.

Z.b.: Man sieht wie der Gegner mit dem Schwert schlägt, es kommt immer näher. Was soll man tun. Einfach nur abblocken oder soll man es versuchen. Ja, man versucht es. Rolle, nach rechts, unter dem Schwert durch, er schlägt über einen, dann fängt das Bild wieder an klar zu werden. Da steht er, vor mir, noch immer mit dem Rücken zu mir. Er fängt an sich zu drehen. Jetzt oder nie. Ich richte mich auf, ziehe den Wiimote von unten nach oben, Volltreffer. Ein Kratzer über den ganzen Rücken. Der Gegner dreht sich zu mir. Er versucht noch einmal mit letzter Kraft auf mich zu schlagen. Doch kurz bevor sein Schwert mich erreicht, hat meines seine Hand erreicht. Er lässt das Schwert fallen und geht auf die Knie. Erledigt.
 
Nasg1 schrieb:
Es wird bestimmt so sein, das das schwert nach jedem schlag in eine art "ausgangsposition" zurück geht.

Also:

schlag --> ausgangsposition --> schlag --> ausgangsposition

Ich kanns mir aber auch so vorstellen, hoffe ich kann das einigermassen gut erklären!

Also man schlägt mit dem Schwert auf den Gegner, er blockt und der Spieler, also der Charakter wird zurück gedrängt, bzw. abgestossen. Dieses "abgestossen werden" ist eine kurze Animation, wenn man jetzt den Controler anders hält als in der Ausgangsposition, wird der Charakter automatisch die Stellung einnehmen, wie der Spieler den Wiimote in der Handhält, sprich: wenn man geblockt wird, gibts ne kurze Animation, man weicht zurück und dann geht der Charakter automatisch in die Position mit dem Schwert, wie der Spieler den Wiimote hält. :)
 
ey du hast eben gerade meine idee verständlicher und kürzer geposted
....... :D
frau ich solle ab jetzt immer ein ® in meinen texten reinmachen damit niemand es kopieren kann :lol:
 
Pegasos123 schrieb:
ey du hast eben gerade meine idee verständlicher und kürzer geposted
....... :D
frau ich solle ab jetzt immer ein ® in meinen texten reinmachen damit niemand es kopieren kann :lol:

Verständlich? Davon kann gar keine Rede sein :lol:. Kann mir das mal jemand übersetzen? :P
 
Das Problem ist, dass es zumindest momentan nicht so aussieht, als würde die Position des Schwertes mit einer absoluten Koordinate berechnet werden. Das heisst der Wii weiss nach einem Schlag gar nicht wo sich der Wiimote befindet. Es werden nur die Schläge ausgewertet, also relative Positionen. Wo sich der Wiimote (z.b. rechts oder links von mir) befindet interessiert ihn nicht. Er weiss nur, dass es gerade eine Bewegung von rechts nach links gab, also wird ein horizontaler Schlag von rechts nach links durchgeführt. Nach einem Schlag wartet er also einfach darauf, dass ein neuer Schlag durchgeführt wird.

Euer Prinzip hat nämlich ein paar Probleme. Erstens sieht es vielleicht schon etwas blöd aus, wenn ich von unten nach oben schlage, abgeblockt wird, mein Ich im Spiel zieht das Schwert in die Ausgangsposition und da ich noch immer den Wiimote nach oben halte, hält meine Figur das Schwert auch nach oben. Und in dem Moment greift dann der Gegner an und ich stehe nur da und halte mein Schwert StarWars-Cover mässig in die Luft. Und zweitens weiss ich nicht ob es technisch möglich ist, das Schwert in eine x-beliebige Position zu bringen. Da gibt es ziemlich viele Möglichkeiten, die Animation müsste also in Echtzeit berechnet sein, zumindest wenn es einigermassen echt aussehn soll. Mit vorgefertigten Animationen sieht es dann wieder geskriptet es.
 
Lucas Arts benutzt doch nun in ihren neuen Spielen (Indy) diese Technik wo sich die Charaktere in Echtziet mit richtiger Physik ihrer Umgebung anpassen.

Also bei Red Steel denk ich mal nicht das sowas noch klappt aber vielleicht bring in einem oder 2 JAhren Lucas ein Star Wars Spiel raus welches tatsächlich 1 zu 1 Schläge Blocken und Parieren kann raus.

Denke das alles hat noch sehr viel Potenzial.
 
echte 1:1 umsetzungen der schläge, physik etc. werden bestimmt erst so in 4-5 jahren erreicht.
 
resi4/lp schrieb:
echte 1:1 umsetzungen der schläge, physik etc. werden bestimmt erst so in 4-5 jahren erreicht.

Imo könnte man es schon jetzt schaffen, nur das ist Ubi halt zu mühsam. Lucas Arts hats mit der Euphoria Engine ja demonstriert, da stehen die Charaktere ja auch immer anders auf, je nach Umgebung, oder wie sie fallen, etc. wieso soll dann der Gegner nicht in Echtzeit blocken können?
 
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