Red Steel war 100%ig kein gutes Spiel, wenn man es auf dem Level bewertet, wie Nintendo Spiele bewertet werden. Ich drücke jedoch mal ein Auge zu (Nintendo hatte schließlich z.B. viel länger die DevKits) und dennoch gibt es einige Probleme in dem Spiel. Ich picke nun wild ein paar Probleme heraus, die mir spontan einfallen (eine Spielanalyse liegt mir nätürlich nicht vor). Diese Probleme sollten natürlich im Nachfolger behoben werden.
Die Ladezeiten und Speicherpunkte sind nicht sehr gut gesetzt und umgesetzt worden. Wie kann es sein, dass Red Steel an etlichen Stellen im Spiel immer wieder einige Sekunden lädt? Wie kann es sein, dass der Spieler alleine in einer Mission 2 bis 3 mal aus dem Spielfluss gerissen wird? Jeder großartige Game Designer lernt früh, dass man genau dies verhindern muss. Ich finde es aber vollkommen in Ordnung, dass man in jeder Mission einige Speicherpunkte gesetzt hat. Aber wieso benötigt dies immer wieder Ladezeiten? An Spielen a la Time Splitter 2 sieht man wie es besser geht, für den Spieler weit besser zu spielen und weit glaubwürdiger. Da merkt der Spieler kein bisschen, dass das Spiel gespeichert hat. Ubi Soft müsste das normalerweise auch hinbekommen können und sollte in Red Steel 2 dies auf alle Fälle in Ordnung bringen.
Das Menü von Red Steel am Anfang des Spiels (Profilerstellung, Optionen, Missionsauswahl, usw.) ist nicht sehr gut gemacht. Hier hat sich mal wieder bewiesen, Ubi Soft wollte teilweise extrem zwanghaft die Funktionen der Wiimote nutzen (und manchmal eben auf ihre ganz eigene, verrückte Art und Weise). Zum einen ist das Menü gestalterisch durchaus schön, zum anderen aber - in Bezug auf die Funktionalität - enttäuschend. Man erkennt nicht sofort was in dem Menü wichtig und was unwichtig ist. Der Hintergrund des Menüs sticht genauso hervor wie die eigentlichen Menüfunktionen, das ist nicht gut. Zugleich benutzt man wirklich verrückte Symbole als "Menübuttons". Normalerweise sollte man relativ schnell verstehen welche Funktionen diese Symbole haben, am besten sofort wenn man sie ansieht. Bei Red Steel ist das Gegenteil der Fall. Und warum muss man die Symbole immer in einen bestimmten "Reaktionsbereich" ziehen? Wieso sind sie nicht eher wie auf einem Desktop (am PC) oder wie bei den Wii Channels auf dem Bildschirm verteilt angeordnet und man muss nur noch mit dem Cursor auf den Button gehen und ihn anklicken? Warum kompliziert machen, wenn es auch einfach geht? Genau dieses Motto von Red Steel verstehe ich nicht. Dadurch wurde Red Steel keinesfalls besser, sondern teilweise extrem schlechter.
Ich frag mich auch die ganze Zeit, wo blieb ein Tutorial? Bei einer derartig komplizierten Steuerung ist ein Tutorial normalerweise Pflicht. Erst recht bei einem derartigen Spiel (mit einer richtigen Story) hätte man ein Tutorial sogar sehr gut integrieren können. Selbst Twilight Princess hatte ein umfangreiches Tutorial (nebenbei: an Twilight Princess sieht man wie ein Tutorial integriert werden sollte), obwohl das Spiel auch ohne Tutorial weit einfacher als Red Steel wäre. Ich weiß ganz genau was sich die Game Designer bei Ubi Soft dachten: "Das Spiel wird hauptsächlich von Hardcore Gamern gespielt und die nehmen sich die Zeit als auch die Nerven, sich in das Spiel einzuarbeiten. Red Steel ist nicht für den Non und Casual Gamer gedacht." Ich würde ihnen auch grundsetzlich recht geben und ich kann darüber hinweg sehen, weil sicherlich die Zeit gefehlt hat. Aber wer Nintendo auf dem Wii in den Arsch treten will, der darf sich solche Ausreden auf Dauer nicht leisten und sollte alles aus seinem Projekt rausholen. Nintendo versucht es doch auch und hier zeigen sich die Differenzen zwischen den 3rd Partys und Nintendo deutlich auf. Falls die Steuerung in Red Steel 2 nicht einfacher wird, sollte wenigstens ein kleines Tutorial eingeführt werden (vielleicht ähnlich wie bei Second Sight).
Ganz nebenbei würde ich mir gerne noch weitere Steuerungsmöglichkeiten wünschen die man auswählen kann. Ich würde auch an den Squenzen arbeiten. Die Idee mit diesen Zeichnungen gefiel mir sehr gut. Aber die Umsetzung war finde ich noch nicht das Nonplusultra, da ist noch viel Potential verloren gegangen. Zudem waren die Schwertkämpfe enttäuschend. Es wurde entweder zu spät oder nicht annähernd so reagiert wie ich es wollte. Diese möglichst realistischen Schwertkämpfe waren auf alle Fälle nicht vorhanden, auch das hätte man noch weit besser machen können.
Letztendlich wirkt Red Steel fast schon wie eine unfertiges Spiel auf mich. Überall gibt es noch Problemchen und einige große Probleme zerstören Red Steel. Aber es ist keine Frage, diese Spielserie hat Potential, nur sollte man diese im nächsten Titel endlich nutzen.