Emperor
L12: Crazy
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Habe kein Sound und wunderte mich schon, weshalb am Ende keine Wertung stand^^DAS ist kein Review sondern nur das Video aus der 1 Up show^^
Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
Hinweis: This feature may not be available in some browsers.
Habe kein Sound und wunderte mich schon, weshalb am Ende keine Wertung stand^^DAS ist kein Review sondern nur das Video aus der 1 Up show^^
Habe kein Sound und wunderte mich schon, weshalb am Ende keine Wertung stand^^
das klingt nach kaputter festplatte![]()
Oder nach einer fehlerhaften Internetverbindung, so das die korrupte Daten heruntergeladen werden.
Soviel zum Thema, die Ps3 kann keine Texturen darstellen^^
Danke für den Screen! Der verdeutlicht genau das, was ich meine. Schau dir mal die Spitze von Ratchets Helm an - die ist kantig! Das ist aber nicht nur dort zu sehen, sondern grundsätzlich an allen kontrastreichen Schrägen. Was knallescharf ist, ist das HUD oben. Ich hab ein paar Stellen, die man gut erkennt, mal markiert: klick. Immer wieder mit den einzelnen Pixeln des HUD vergleichen, um den Unterschied zu erkennen!ok hab gerade ein wenig in beyond3d über ratchet gelesen...
1. die auflösung ist absicht...
2. bei 720p werden 704p in einem 720p fenster dargestellt. man sieht oben und unten einen schwarzen balken (je 8 pixel breit) dieser ist nur sichtbar bei geräten ohne overscan klick bei geräten mit overscan verschwindet dieser balken in 99% der fälle
3. bei 1080p werden die 704p hochskaliert (ohne den schwarzen balken) und gibt somit ein schlechteres bild
sowas nennt man service^^Hey guys,
can you send me any brand/model numbers of TVs you have if you are having issues and what the issue is, plus what settings you are running (screen caps are helpful too).
We believe the lower right corner garbling issue appears to only be happening with 1080i/p output forced and with no-overscan. The vast majority of people shouldn't experience it, and we highly recommend ensuring your PS3 has 720p output enabled as RCF will look best at that resolution and it should correct the issue.
If you're having the strange pixelation issues, we want to try to replicate that here. We've never seen it in-house on all of our various HD sets, and knowing what TVs we need to track down would be helpful.
Appreciate your help
JS
Danke für den Screen! Der verdeutlicht genau das, was ich meine. Schau dir mal die Spitze von Ratchets Helm an - die ist kantig! Das ist aber nicht nur dort zu sehen, sondern grundsätzlich an allen kontrastreichen Schrägen. Was knallescharf ist, ist das HUD oben. Ich hab ein paar Stellen, die man gut erkennt, mal markiert: klick. Immer wieder mit den einzelnen Pixeln des HUD vergleichen, um den Unterschied zu erkennen!
Das bestätigt meine Vermutung - das Game rendert nicht komplett nativ in 1280 Pixeln breite, sondern (teilweise) weniger. Wahrscheinlich eine Kombination aus native und scaled... geschickt, aber dadurch wirkt das ganze insgesamt natürlich etwas unschärfer, als es sein könnte.
Versteht mich nicht falsch, ich empfinde das nicht als KO-Kriterium, aber mir ist es sofort aufgefallen und irgendwie stören tuts mich auch, a) weil ichs sehe und b) weil es einer PS3 nicht würdig ist.
Naja, erstmal egal. Habs schon vorbestellt. Entgehen lassen will ich mir das Spiel nämlich sicher nicht! Ich hoffe nur, man wird die Sprache (auf Englisch) umstellen können.... *zitter*
Wird Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction eigentlich einen Online-Multiplayer haben, so ähnlich wie Ratchet & Clank 3?
Danke für deine Erklärungen! Aber die brauche ich gar nicht - ich bin selber Programmierer und es ist definitiv so, wie ich sagte.ok... erstmal etwas grundlegendes... RC rendert in 1280x704
das das HUD gestochen scharf ist liegt daran da es kein 3D modell ist keine textur und noch dazu nicht im rendering prozess enthalten istdas wird sprichwörtlich zum schluss auf das bild draufgeklatscht
RC verwendet eindeutig FSAA was zu einem generell etwas unschärferen bild führt... (beim HUD wird natürlich kein AA verwendet das hat immer genau diese pixel darum ist es auch immer scharf)
zu deinen makierten stellen... sieht imo aus wie normale kompressionsarktefakte des bildes und leichtem aliasing vor allem weil der screen in der nativen auflösung von 1280x704 (+je 8 schwarze zeilen oben und unten) ist. also gestreckt ist da schonmal gar nichts
imo würd ich sagen dich stört FSAA oder bist es nicht gewöhnt
Danke für deine Erklärungen! Aber die brauche ich gar nicht - ich bin selber Programmierer und es ist definitiv so, wie ich sagte.FSAA sieht komplett anders aus und wertet das Bild optisch auf, nicht ab - das Bild wird "feiner" wahrgenommen.
Ein Beispiel:
dieser Halo 3-Screenshot kommt komplett ohne AA aus. Sehr gut zu erkennen bei der grauen Mauer im Hintergrund.
dieser Halo 3-Bullshot hingegen wurde mit FSAA erzeugt - man beachte hier die Kanten der grauen Mauer im Hintergrund.
Hier auch ein gutes Beispiel: klick
Würde R&C so fein aussehen, wär ich vor Begeisterung vom Stuhl gekippt.![]()
Ich weiß nicht, was genau Insomniac bei R&C macht (und wahrscheinlich wird man es auch nie genau rausbekommen), aber R&C ist nicht komplett in 1280x720 (oder 1280x704) gerendert.
Es wird nicht "weichgezeichnet", jedes Pixel wird "genauer" berechnet. Aber da gehen wir jetzt zu weit in Begrifflichkeiten oder subjektives Empfinden.ich würd sagen das ist NICHT FSAA sondern MSAA/SSAA (bei bullshots kommt auch nie FSAA zum einsatz!) bei FSAA ist es unmöglich das alles knochenscharf ist da das gesamte bild ohne berücksichtigung der polygonkanten weichgezeichnet wird!
Es wird nicht "weichgezeichnet", jedes Pixel wird "genauer" berechnet. Aber da gehen wir jetzt zu weit in Begrifflichkeiten oder subjektives Empfinden.
Die H3-Bullshots sind, nehme ich an, einfach auf der PC-Entwicklungsumgebung entstanden. Auf Grafikhardware, die das in der hohen Auflösung (1080p war der Screen ja sogar) mit FSAA rendern kann.
Whatever, vielleicht stößt einer von uns ja in Zukunft über ein Developer interview mit Insomniac, worin die verwendete Technik etwas näher erklärt wird. Dann einfach den anderen informieren.![]()
Supersampling bedeutet, dass für jedes Pixel mehrere Samples herangezogen werden, deren Farbwerte allesamt vollständig bestimmt werden.
Multisampling bedeutet, dass für jedes Pixel mehrere Samples herangezogen werden, aber nur ein Farbwert. Alle Samples, die innerhalb des gerade zu rendernden Polygons liegen, erhalten diesen einen Farbwert, die anderen keinen (zumindest nicht von diesem Polygon; andere können diese Lücken noch füllen).
Während bei FSAA der Antialiasing-Algorithmus auf das gesamte Bild angewendet wird, was oftmals einfach zu implementieren ist, analysiert FAA das Bild beim Rendern zunächst darauf, wo Polygonkanten entstehen;
vom aussehen her würde es heisen:FAA und MSAA (s.u.) verfolgen das gleiche Ziel, nämlich die Reduzierung des Antialiasings auf die Bildbereiche, in denen Kanten sind. Eine Kombination beider Ansätze ist daher nicht sinnvoll, in den meisten Fällen dürfte Multisampling die bessere Wahl sein.
Im gaf gibt es ein Kerl, bei dem das spiel ziemlich jaggiehaft aussieht.
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Aber was wäre Insomniac, wenn sie keine hilfe anbieten würden^^
sowas nennt man service^^
DEnn es soll ja eher so aussehen
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http://www.n4g.com/M/8/Images//74000
:-D:-D[/QUOTE]
Scheint alls wäre bei mit meinen settings alles in ordnung. :-D
[IMG]http://img67.imageshack.us/img67/880/pa140340qi7.jpg
toller zufall, gestern hab ich zufällig genau die gleiche szene abfotografiert. :-D