PS5 PlayStation 5

Was ich mich zu dem Smart .. oder wie das heißt frage, ist folgendes:

Man hat bekanntlich ein Watt-Target(sagen wir mal 200Watt), jetzt je nach Auslastung wird jeweils die CPU oder die GPU das übrig gebliebene Target(sagen wir z.B 30Watt sind noch übrig(170Watt sind schon entnommen)) an eine oder beide Komponenten verteilt wird. Hier wird geprüft, welche von beiden Komponenten schon ihr Maximum erreicht hat, z.B GPU hat schon 150Watt und die CPU 20Watt, dann weiß das System, ah hier ist die GPU am Limit, gebe ihr das restliche Target. Und so schwangt das halt hin und her, je nachdem wie die Auslastung ist.
Ich frage mich wie viel schluckt eine CPU mit ihren normalen Target(sagen wir 8+8T @ 3,3Ghz) und wie viel Watt kann sie rational gesehen übrig lassen? Wahrscheinlich werden am Anfang dieser Gen nicht alle Kerne gebraucht und bei Takt wird wohl auch nicht auf allen Kernen auf das normale Target geprügelt. Mich interessiert wie viel Watt werden benötigt, um die 2,23GhZ zu packen, wir wissen dass es ab einem gewissen Punkt überproportional schluckt, daher die Frage halt, wie muss das Zusatztarget sein, um das zu packen. Mal gucken, wenn die PS5 getestet wird oder Sony mehr Infos dazu gibt. Wir müssen einfach die Watt-Verteilung wissen :)

Hatte ich ja schon angesprochen.
Die GPU braucht wesentlich mehr elektrische Leistung als die CPU.
Zudem steigt der Stromverbrauch überproportional mit steigender Frequenz an.
Deshalb wird die PS5 auch nur geringfügig ihren GPU Takt runterfahren müssen, wenn der CPU alles abverlangt wird.
Die Frage bleibt nur, wie hoch ist das Target für die elektrische Leistung angesetzt im Vergleich zu der maximalen Verlustleistung der GPU.

Könnte ja auch sein, was ich aber nicht annehme, dass die maximale Verlustleistung mit der maximalen GPU Verlustleistung zusammen fällt.
Dann kämme man zwar theoretisch auf die maximale TF Zahl von 10.28. Da aber für die CPU ja nix mehr übrig bliebe, wäre das Praktisch also unmöglich :)
 
btw: bei Rockstar könnte ich mir auch gut vorstellen das sie sich voll auf die Hardware der PS5 einlassen. Bei OW Games ideal.

Von UBI und jeden anderen, könnte ich mir so was "noch erdenken". Aber wirklich nicht von Rockstar!!! Die behandeln die Sony Sparte in dieser Generation dafür zu stiefmütterlich. Keine Kantenglättung hier(GTA), dann dafür matschige Kantenglättung da (RDR2).
 
Rockstar kannste vergessen. Die interessieren sich nur noch für den Verkauf von Shark Cards.

Die waren sich doch selbst zu Schade für einen Pro Patch für GTA V.

Optimale Auslastung der Speedstation 5 SSD sehe ich nur bei den First Party Studios. Bei den third Parties wirds bestimmt nur allgemein schnellere Ladezeiten geben.
 
Ist halt die Frage wie viel es bringt. Für mich klingt es aktuell noch wie das PS4 Touchpad Extra, hat auch fast kein Entwickler genutzt.
Gibt es zur SSD denn Beispiele? Ich kann mir das gerade 0 vorstellen.
 
Ist halt die Frage wie viel es bringt. Für mich klingt es aktuell noch wie das PS4 Touchpad Extra, hat auch fast kein Entwickler genutzt.
Gibt es zur SSD denn Beispiele? Ich kann mir das gerade 0 vorstellen.

Wurde doch bei der Keynote lang und breit erklärt. :ugly:

-Man wird in Spielen keine "Korridore" mehr benötigen um das Laden von neuen Arealen zu kaschieren.
-Pop-Ins wird es wahrscheinlich so gut wie gar nicht mehr geben.
-LoD bei Open World-Spielen wird unbemerkt zwischen den Detailstufen wechseln.
-Keine/nur extrem kurze Ladezeiten.
-Durch die schnellen Zugriffszeiten wird das Installieren von Patches nicht mehr einige Minuten, sondern nur noch ein paar Sekunden dauern.

Die 1st Party-Studios werden das alle im vollen Umfang nutzen, wie weit 3rd Parties das ausreizen werden hängt davon ab wie viel sie ihre Spiele für die PS5 optimieren wollen.

EDIT:

Also nein, das ist etwas grundsätzlich anderes als das Touchpad vom DS4 und ganz und gar nicht nur ein Gimmik, sondern ein essentieller Bestandteil der PS5-Architektur.
 
Wurde doch bei der Keynote lang und breit erklärt. :ugly:

-Man wird in Spielen keine "Korridore" mehr benötigen um das Laden von neuen Arealen zu kaschieren.
-Pop-Ins wird es wahrscheinlich so gut wie gar nicht mehr geben.
-LoD bei Open World-Spielen wird unbemerkt zwischen den Detailstufen wechseln.
-Keine/nur extrem kurze Ladezeiten.
-Durch die schnellen Zugriffszeiten wird das Installieren von Patches nicht mehr einige Minuten, sondern nur noch ein paar Sekunden dauern.

Die 1st Party-Studios werden das alle im vollen Umfang nutzen, wie weit 3rd Parties das ausreizen werden hängt davon ab wie viel sie ihre Spiele für die PS5 optimieren wollen.

EDIT:

Also nein, das ist etwas grundsätzlich anderes als das Touchpad vom DS4 und ganz und gar nicht nur ein Gimmik, sondern ein essentieller Bestandteil der PS5-Architektur.
Ich muss mir die Keynote nochmal mit Räucherkerzen und nen Glas Wein gönnen.

Klingt alles ganz nett, aber überzeugt mich jetzt wenig. Das mit den Patches ist zwar nett, aber ist jetzt kein Must Have.
 
Ist halt die Frage wie viel es bringt. Für mich klingt es aktuell noch wie das PS4 Touchpad Extra, hat auch fast kein Entwickler genutzt.
Gibt es zur SSD denn Beispiele? Ich kann mir das gerade 0 vorstellen.

Ist auch nicht so einfach sich das vorzustellen, da es das bisher noch nicht gab.
Es verhält sich völlig andersa als bisherige SSD Lösungen.
Die SSD erweitert sozusagen den Arbeitsspeicher ums zigfache.

Natürlich ist sie wesentlich langsamer als dieser, aber die gesamte Technik drum herum macht es eben möglich.
Beispiel: Schnellreise.
Im herkömmlichen Fall befindet sich die Gegend, in der sich der Spieler befindet, im Speicher.
Will er per Schnellreise wo anders hin, dann muss erst der Hauptspeicher neu befüllt werden.
Hier spielt natürlich vornehmlich die Geschwindigkeit des Massenspeichers -SSD oder HDD - eine Rolle sowie die Größe des Speichers, der nachgefüllt werden muss.
Die SSD der PS5 hat eine RAW Geschwindigkeit von 5,5GB/s.
Da die Spiele aber auf der SSD gepakt sind, erhöht sich diese auf 8-9GB/s
Die PS5 kann also 8-9GB in einer Sekunde ins RAM schaufeln.
Mehr wird wohl auch kaum für so eine Schnellreise notwenig sein.
Die geht also unter einer Sekunde von statten.
Hier hat die PS5 gegenüber einem PC den Vorteil, dass sie eigene Hardware für den Kompressions -/ Dekompressionsvorgang hat sowie die Input /Output Aktionen.
Wenn ein PC das so wie die PS5 bewältigen wollte, müssten hier sechs bis sieben ZEN2 Kerne für herhalten.
Und er müsste natürlich über eine entsprechend schnelle SSD verfügen.
Da während der Schnellreise aber eh nix anders zu tun ist, könnte das ein leistungsstarker PC mit sehr schneller SSD theoretisch auch bewältigen.


Aber noch wichtiger ist, dass durch diese Technik auch Teile der Spielwelt in der direkten Umgebung der Spielfigur von der SSD nachgeladen werden kann, ohne irgendwelche CPU Belastungen.
Beim PC kann man natürlich auch viel im Hauptspeicher für die GPU zwischenspeichern. Das ist natürlich auch ruckzuck in der GPU.
Hier aber wieder kommt zum Tragen, dass es keine dedizierte Hardware gibt, die diesen kopieren der CPU abnimmt. Bis auf gewisse Ausnahmen, die hier aber zu weit führen würden. Das Spiel ruckelt leicht bei diesem Transfer oder die Framerate geht runter
Weiterhin passt ein modernes Game natürlich nicht komplett ins RAM, so dass auch hier wieder Zugriffe vom Massenspeicher ins normale RAM erfolgen. Das ist ebenfalls wieder Systembelastend.
Bei der PS5 gibts das Problem ja nicht, da das ganze Game auf der SSD liegt, von der ja on the fly gestreamt wird.

Hinzu kommen eventuell auch noch diverse Softwarelösungen, die intelligent nur das in den Speicher streamen, was auch wirklich genutzt wird. Erhöht weiter die effektive Übertragungsgeschwindigkeit.

Ich bin wirklich auf die ersten Games gespannt, die davon nutzen ziehen.
 
Ich muss mir die Keynote nochmal mit Räucherkerzen und nen Glas Wein gönnen.

Klingt alles ganz nett, aber überzeugt mich jetzt wenig. Das mit den Patches ist zwar nett, aber ist jetzt kein Must Have.

Unabhängig davon wie sehr dich das jetzt überzeugt wird das bei Spielen einen größeren Performance-Schub bringen als alles was die letzten 15 Jahre Leistungskrieg der Konsolen hervorgebracht haben.

Und falls es dich beruhigt, auch die Series X wird, wenn auch in etwas abgeschwächter Form, ähnlich stark von ihrer SDD profitieren.;)
 
Ist auch nicht so einfach sich das vorzustellen, da es das bisher noch nicht gab.
Es verhält sich völlig andersa als bisherige SSD Lösungen.
Die SSD erweitert sozusagen den Arbeitsspeicher ums zigfache.

Natürlich ist sie wesentlich langsamer als dieser, aber die gesamte Technik drum herum macht es eben möglich.
Beispiel: Schnellreise.
Im herkömmlichen Fall befindet sich die Gegend, in der sich der Spieler befindet, im Speicher.
Will er per Schnellreise wo anders hin, dann muss erst der Hauptspeicher neu befüllt werden.
Hier spielt natürlich vornehmlich die Geschwindigkeit des Massenspeichers -SSD oder HDD - eine Rolle sowie die Größe des Speichers, der nachgefüllt werden muss.
Die SSD der PS5 hat eine RAW Geschwindigkeit von 5,5GB/s.
Da die Spiele aber auf der SSD gepakt sind, erhöht sich diese auf 8-9GB/s
Die PS5 kann also 8-9GB in einer Sekunde ins RAM schaufeln.
Mehr wird wohl auch kaum für so eine Schnellreise notwenig sein.
Die geht also unter einer Sekunde von statten.
Hier hat die PS5 gegenüber einem PC den Vorteil, dass sie eigene Hardware für den Kompressions -/ Dekompressionsvorgang hat sowie die Input /Output Aktionen.
Wenn ein PC das so wie die PS5 bewältigen wollte, müssten hier sechs bis sieben ZEN2 Kerne für herhalten.
Und er müsste natürlich über eine entsprechend schnelle SSD verfügen.
Da während der Schnellreise aber eh nix anders zu tun ist, könnte das ein leistungsstarker PC mit sehr schneller SSD theoretisch auch bewältigen.


Aber noch wichtiger ist, dass durch diese Technik auch Teile der Spielwelt in der direkten Umgebung der Spielfigur von der SSD nachgeladen werden kann, ohne irgendwelche CPU Belastungen.
Beim PC kann man natürlich auch viel im Hauptspeicher für die GPU zwischenspeichern. Das ist natürlich auch ruckzuck in der GPU.
Hier aber wieder kommt zum Tragen, dass es keine dedizierte Hardware gibt, die diesen kopieren der CPU abnimmt. Bis auf gewisse Ausnahmen, die hier aber zu weit führen würden. Das Spiel ruckelt leicht bei diesem Transfer oder die Framerate geht runter
Weiterhin passt ein modernes Game natürlich nicht komplett ins RAM, so dass auch hier wieder Zugriffe vom Massenspeicher ins normale RAM erfolgen. Das ist ebenfalls wieder Systembelastend.
Bei der PS5 gibts das Problem ja nicht, da das ganze Game auf der SSD liegt, von der ja on the fly gestreamt wird.

Hinzu kommen eventuell auch noch diverse Softwarelösungen, die intelligent nur das in den Speicher streamen, was auch wirklich genutzt wird. Erhöht weiter die effektive Übertragungsgeschwindigkeit.

Ich bin wirklich auf die ersten Games gespannt, die davon nutzen ziehen.
Ok das leuchtet mir ein. Danke für die Erklärung.
Ich bin aber ein Mensch der sich an Ladezeiten kaum stört. Bei Last Jedi war es charmant gelöst und die UBahn Szenen mit Spiderman fand ich auch ganz witzig. Kann aber verstehen wenn man darauf abfährt.

Das mit der Spielwelt hingegen spricht schon für sich.
 

We’re expecting backward compatible titles will run at a boosted frequency on PS5 so that they can benefit from higher or more stable frame rates and potentially higher resolutions. We’re currently evaluating games on a title-by-title basis to spot any issues that need adjustment from the original software developers.
 
Wie gesagt, schlechtes Beispiel.

Bei den Multigames dürfte das in etwa der Unterschied sein. Wahrscheinlich wird er noch geringer wenn es für SSDs optimiert wurde. Aber das Verhältnis wird dann bestenfalls so sein das die XOX in 2 Sekunden lädt während die PS5 das in einer Sekunde schafft. Also doppelt so schnell.
 
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