Playstation 2 vs Dreamcast - Hardwarekampf :-)

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller nighty
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Fukuhara:

Es kommt nicht darauf an, was eine Hardware laut Datenblatt evtl. kann, sondern was sie wirklich zeigt! Und da hat das DC gegen die PS2 nicht wirklich viel zu zeigen - und Bump Mapping schon gar nicht.

Ich erkannte schon in der Anfangszeit der PS2 eine DC-Umsetzung auf der PS2 SOFORT - ohne daß mir das noch jemand extra sagen mußte. Wenig Polygone, Kreisschatten, geringe Weitsicht, so gut wie keine Beleuchtungsmodelle oder Partikeleffekte waren eben der Preis, den diese Hardware zollen mußte.
 
Was hast du denn gesehen? NICHTS! Bis zu dem Zeitpunkt als der DC starb konnte er locker mithalten, und danach kamen nun mal keine Titel mehr - Shenmue 2 wurde auf biegen und brechen rausgebracht und kann somit schlecht das Limit darstellen. Und wo haben Spiele wie DOA2 Kreisschatten? Bei mir sind sie detailiert und jedes Gliedmaß ist zu erkennen. Der DC war hier nicht mal 3 Jahre auf dem Markt, da ist noch keine Hardware ausgereizt, schau einfach mal was sich auf der PS2 in den letzten 3 Jahren getan hat. Auf das Datenblatt pfeif ich, das man darauf nicht wirklich bauen kann haben mehrere Konsolengenerationen bewiesen. Wer war das übrigens mit der DC = PS1,5??? schon der N64 hatte ne weitaus bessere Grafik als die PSone, und der DC lag noch ein ganzes Stück drüber, davor sah es entweder verwaschen oder Pixelig aus, erst ab der DC wurden dichte Texturen und Texturfilter vereint, ich denke das die Grafik der jetzigen Generation weitaus näher ist als der der PSone, Saturn und N64.
 
Shenmue 2 wäre sicherlich nicht das Ende der Fahnenstange gewesen. Man darf nicht vergessen, dass grosse Teile auch von Shenmue 2 bereits für den Saturn entwickelt worden waren und nur an die DC angepasst wurden.
Die häßlichen Arme beim Armdrücken sind ein gutes Zeichen dafür.

Spiele wie Ikaragua zeigen auch, dass die DC eine gute Rasterisierungsleistung was Alphablending angeht hat und richtige Effektfeuerwerke erzeugen konnte.

Mit den Toptiteln der PS2 kann die DC nicht mithalten, aber die PS2 kann auch nicht mit Spielen wie Panzer Dragoon oder Ninja Gaiden der XBox konkurieren.

Es ist keine Frage, dass die DC viel näher an der PS2 als an der PS1 war und am Anfang hat man ja von der Überlegenheit der PS2 wirklich nichts gemerkt. Wer redet heute noch über Spiele wie Bouncer?

Ich kenne auch genug Leute dir ihre Launch PS2 ersteinmal wieder für die DC eingemottet haben bis dann die PS2 endlich mit würdigen Spielen kam.
 
Fukuhara schrieb:
Nee, die bilder sind schon echtzeit.

Ja echtzeit aber nicht ingame sondern zB aus einleitungssequenzen der kämpfer, einer (ingame) video-sequenz aus primal. man sollte besser vergleichbare bilder nehmen, wo zB auch in Primal dieStatusanzeige auf dem bild zu sehen ist.
 
Fukuhara:


Shenmue 2 wurde auf biegen und brechen rausgebracht und kann somit schlecht das Limit darstellen. Und wo haben Spiele wie DOA2 Kreisschatten?

Ach ja, nun ist Shenmue schlecht auf dem DC ... :rolleyes:

Wie sehr DOA 2 auf dem DC schon gegen Tekken Tag Tournament auf der PS2 (Ein Releasespiel) verlor ist auf den Bildern, die ich postete, deutlich zu erkennen.

Aber gut, nenne mir Spiele, die noch besser als Shenmue II sein sollen.

Aber ich sage Dir gleich: Was soll denn schon bei 3 Mio Polygonen im Spiel noch viel besser werden - selbst wenn sie jetzt noch rumprogrammieren würden am DC?

Und übrigens: Du hast mit Werten aus dem Datenblatt wie Bump Mapping angefangen, nicht ich!
 
Hallo Nightelve, nimm es mir bitte nicht Böse, aber Du bist etwas großzügig darin Zitate auszuwählen und anderen Usern Behauptungen zu unterstellen.

An die Anderen: Die ersten beiden Zitate stammen aus einem Post von mir im Nintendo Rev. Thread. Ich habe dort die Meinung vertreten, dass ein früher Konsolen-Launch keinesfalls automatisch bedeutet, dass man den Markt gewinnt. Hierzu habe ich das Beispiel der DC angeführt, die ich zur aktuellen Generation der Konsolen zähle.

Die Online-Fähigkeiten habe ich erwähnt, um aufzuzeigen, dass man selbst mit einem Exklusiv-Merkmal am Markt scheitern kann. Die DC war jahrelang die einzige Konsole mit "echten" Onlinefähigkeiten. Mit der DC konnte man von Anfang an Online gehen, seit wann kann man es mit der PS2?

Um einen Leistungsvergleich ging es dabei gar nicht. Es ging nur um die Frage, ob Käufer bereit sind auf eine Konsole zu warten. Und das sind sie wie das Beispiel DC-PS2 gezeigt hat.
 
Meine bescheidene Meinung dazu:

Ich sehe es als Fakt an, dass das Dreamcast hardwaremäßig der PS2 schon recht deutlich unterlegen ist/war.
Keine Ahnung, wie man daran Zweifeln kann.

Was zu diskutieren wäre ist, wie Spiele aussehen würden, wenn sie denn jetzt noch auf dem Dreamcast erscheinen würden. Da das leider nicht der Fall ist bis auf irgendwelche 2D Prügler und -Action Games, kann man darüber leider nur spekulieren.

Das Dreamcast hatte seine Vorzüge in der Bilddarstellung. Für die damalige Zeit stellte es ein sehr schönes und harmonisches Bild dar. Hohe Auflösung, zum Teil AA und vernünftiges MipMapping (was der PS2 fehlt und deshalb so viele Spiele flimmern).
Die Polygonleistung muss man auch relativieren.

Ist so ähnlich wie in dieser Generation mit XBOX/PS2 und dem Cube.
Der Cube wird belächelt, weil er angeblich wesentlich weniger Polys darstellen kann als die beiden anderen Konsolen.
Laut Angaben von Nindendo zwischen 6-12 Millionen/sek in der Praxis.
Diese Zahl gibt aber den Wert an, der in der Praxis auch wirklich annähernd erreicht werden kann.
Die PS2 mit ihren 66M kommt meiner Meinung nach ebenfalls auf nicht mehr in der Praxis.
Selbst die XBOX mit ihren um die 120M angegebenen Polys schafft wohl im realen Game nicht mehr als um die 10-15 M in der Praxis.

Oder nennt mir ein Konsolenspiel, das derzeitig mehr Polys verwendet. Mit dazugehöriger Rechnung natürlich :)

Die oben aufgeführte Rechnung kann man jedenfalls ganz gut nachvollziehen, wenn man Entwicklerangaben von Spielen zur Rate zieht.

Nehmen wir mal PGR2 für die XBOX.
Laut Entwickler bestehen die Fahrzeuge aus ca. 20.000 Polys.
Maximal acht Fahrzeuge sind gleichzeitig auf dem Bildschirm zu sehen bei 30 Bildern pro Sekunde. Macht also knapp 5M Polys für die Autos. Die Umgebung schlägt vielleicht mit 100.000 Polys pro Bild zu Buche. Wären also auch noch mal 3M Polys.
Summa summarum ergäbe das gerade mal 8 Millionen Polygone pro Sek, worst Case Scenario vorausgesetzt :)
Wäre die Framerate nicht auf 30 beschnitten und es im Durchschnitt mit 45Frames laufen, käme man auf maximal 12M Polys.

Beispiel PS2 und GT4
Wagenmodelle ca. 5000Polys
Maximalfahrzeuge 6
Framerate 60

Macht 1,8 Millionen Polys für Fahrzeuge.

Umgebung: etwas weniger als PGR2, sagen wir auch mal 100.000
macht 6 Millionen für Umgebung.
Summa summarum 7,8 Millionen. im worst Case Scenario
Auch hier, ungelockt wären es ein paar Polys mehr, die 10M würden aber wohl nicht erreicht.

Man kann auch andere Beispiele nehmen und wird auf ähnliche Polygonzahlen kommen.
Selbst auf dem PC besteht da nicht so ein riesiger Unterschied.
PC-Games müssen auch mit ihrer Polygonanzahl haushalten, da sie sonst nur auf einem kleinen Teil der Hardware laufen würden.

Beispiele: Das gute alte Quake3
Models ca. 1.000 Polys
Anzahl max ca. 16 (mal guter Durchschnitt bei Onlinegames genommen)
Umgebung: geschätzte 30.000 - 40.0000 (wer es besser weiß, bitte posten)
Auf 60 Frames hochgerechnet: gerade mal 2,7 - 3,36 Millionen Polys.

Und Doom3?
Models ca. 5.000 Poly
Anzahl max. nicht viel, so um die 4-6
Umgebung: geschätzte 100.000 - 200.000 Polys pro Bild
(200.000 halte ich persönlich schon für eine ziemlich überhöhte Angabe)
Macht zusammen höchstens 13,8 M Polys bei 60 Frames.

Warum ich so viele Beispiele hier mal gelistet habe ist der Umstand, dass so oft mit dem Polygonbegriff herumgeschmissen wird, ohne wirklich zu wissen, wie dieser zu bewerten ist.

Nach diesen Rechnungen hören sich 3-6M Polys des Dreamcast gar nicht so übel an, wenn sie denn auch wirklich real dargestellt werden können.

Also, auf die Polyangaben allein kann man heute keinen Pfifferling mehr geben.
Die X360 soll um die 500M Polys darstellen können, bei der PS3 ist bis jetzt noch keine Polyangabe verlautet worden.
Aber viele meckerten ja schon wieder rum, dass die 500M Polys der X360 nur vier mal so viel wären als die der XBOX.
Sollten aber die 500M in der Praxis nur annähernd erreicht werden können, sähe die Rechnung auch wieder ganz anders aus.

Grafik wird heute nur noch indirekt über die Polygonzahl definiert. Eine gewisse Anzahl muss da sein, aber durch heutige Techniken sehen Gegenstände mit wesentlich weniger Polys deutlich besser aus als solche mit mehr Polys aus vergangenen Tagen.
Bestes Beispiel, die Unreal3 Engine.
Die großen Monster, die dort gezeigt wurden bestehen gerade mal aus 7.000 - 8.500 Polygonen. Das ist ein Fliegenschiss gegen das, was moderne PC's und die neuen Konsolen darstellen können. Diese Kreaturen wurden aber mit 2-3 Millionen Polygonen designed und dann heruntergerechnet. Bump- und Normalmappingtechniken verleihen den Figuren dann dieses detaillierte Aussehen.
Ohne ausgiebige Nutzung dieser Techniken bräuchte man wohl ein Vielfaches an Polygonen für einen einigermaßen identischen look.

Aufs Dreamcast und die PS2 bezogen:
Das DC ist nach obiger Rechnung in der Lage, ca. die Hälfte an Polygonen darzustellen als die PS2.
Bei heute verwendeten Techniken muss sie aber passen. Die PS2 kann durch ihre Rowpower-Architektur diese jedoch darstellen.
Die PS2 war nur beschissen zu programmieren. Deshalb hat es sehr lange gedauert, bis sie einigermaßen ausgereizt wurde. Das DC war einfacher, hatte aber den Nachteil des Windows-CE Betriebssystems. Viele der ersten Spiele wurden unter diesem Betriebssystem programmiert, was jedoch die Hardwareleistung stark ausbremste. Hinterher, als man die Hardware besser verstand, wurde das DC unter Umgehung des Betriebssystem, eben sehr Hardwarenah programmiert. Die Spiele sahen um einiges besser aus.
Als die PS2 eingeführt wurde konnte das DC auch noch locker mithalten. Heutzutage wäre das natürlich nicht mehr der Fall. Das einzige, was DC-Spiele auch noch manchem derzeitigen PS2 Game voraus haben, ist das Flimmern :)
Ich hoffe, nein ich weiß, dass das mit der PS3 ein Ende haben wird :)
 
Die DC kam doch grad mal ein jahr vor der PS2 raus oder nicht? Dann können die Unterschiede gar nicht so groß sein. (damals war 1 Jahr nicht so krass viel Zeit in der Technischen Entwicklung wie heute..)

Und die PS2 in die Nähe des GameCubes zu schieben finde ich schon sehr lustig.. Das ist eher Wunschdenken.. Der GC ist so weit weg von der PS2 wie die Xbox.

Wenn die Unterscheide in der Technik so groß sind kann man wirklich nicht sagen das die DC das alles nicht geschafft hätte. Man sieht ja was man aus der PS2 alles rausgeholt hat. Ich schätze das so ein das man aus der DCnoch einiges rausgeholt hätte wenn man es denn versucht hätte.

Einfach mal "NEIN" zu sagen ist meiner Meinung nach quatsch. Egal wie viele millionen Polygone die DC verwendet hat und wie viele die PS2 brauchte oder was auch immer.. Dann hätten die DC Programmierer halt eine andere Art gefunden das Gerät auszunützen. Die DC ist ja nicht mal richtig in Fahrt gekommen und schon wurde sie eingestellt.

/ajk
 
IMO ist der Unterschied DC > PS2 deutlich größer als der Unterschied PS2 > XBox

Wenn ich mir heutige PS2-Spiele wie Metal Gear Solid 3 oder God of War anschaue, sehe ich doch riesige Unterschiede zu den technischen Toptiteln des Dreamcasts.
 
@ Mell@ce

Die Umgebungen bei Quake 3 waren AFAIK sehr polygonreich, es hatte ja die damals hochgelobten Curved Curfaces die Kurven runder als je zuvor darstellen konnte.

Quake 3 Revolution gibt es auf PS2 und DC, beide Spiele nehmen sich nichts (Außer das die Steuerung auf dem DC besser ist).
 
/ajk:

Und die PS2 in die Nähe des GameCubes zu schieben finde ich schon sehr lustig.. Das ist eher Wunschdenken.. Der GC ist so weit weg von der PS2 wie die Xbox.

Das ist

1. das wirkliche Wunschdenken

2. nicht das Thema (auch wenn Du es immer wieder einwirfst).


Mell@ce:

Fand Deine Darstellungen recht schlüssig, aber ein paar Zweifel bzw. andere Informationen möchte ich doch einfließen lassen.

Ich habe bei Ermittlungen im Internet gelesen, daß das DC in Spielen mit allen Effekten so ca. 3 Millionen Polygone darstellen kann. Die PS2 hingegen wurde nach Tests von EA auf 20-25 Millionen taxiert, mit allen Effekten versteht sich.

Damit wäre die Ps2 nach diesen Darstellungen real ingame nicht doppelt so schnell wie das DC sondern ca. achtmal so schnell ... ;)
 
Frenck schrieb:
@ Mell@ce

Die Umgebungen bei Quake 3 waren AFAIK sehr polygonreich, es hatte ja die damals hochgelobten Curved Curfaces die Kurven runder als je zuvor darstellen konnte.

Quake 3 Revolution gibt es auf PS2 und DC, beide Spiele nehmen sich nichts (Außer das die Steuerung auf dem DC besser ist).

Naja, für damalige Verhältnisse (Quake3 kam Dez. 1999 auf den Markt) sind 30.000 - 40.000 Poly pro Bild doch schon recht stattlich oder :)
Aber ich schau mal, ob ich da noch konkrete Daten her bekomme oder lass es mal mit nem Polygoncounter laufen. Mal sehn, was der so anzeigt.


Terminator schrieb:
Mell@ce:

Fand Deine Darstellungen recht schlüssig, aber ein paar Zweifel bzw. andere Informationen möchte ich doch einfließen lassen.

Ich habe bei Ermittlungen im Internet gelesen, daß das DC in Spielen mit allen Effekten so ca. 3 Millionen Polygone darstellen kann. Die PS2 hingegen wurde nach Tests von EA auf 20-25 Millionen taxiert, mit allen Effekten versteht sich.

Damit wäre die Ps2 nach diesen Darstellungen real ingame nicht doppelt so schnell wie das DC sondern ca. achtmal so schnell ... ;)

Man konnte am Anfang viel über die Leistungen der Konsolen lesen, so wie wir hier fleißig über die Next-Gen reden :). Nur sehe ich bis jetzt nicht diese Zahlen real umgesetzt.
Wie gesagt, man zeige mir ein Game der PS2 was nur ansatzweise an diese von EA genannte Zahl heranreicht, und ich werde meine Aussagen korrigieren :) Ich seh ja nicht mal bei der XBOX diese 20-25M Polys/sec.

Auf dem PC hat man ja die Möglichkeit, durch Zusatztools sich die Polys/Sec bei Spielen anzeigen zu lassen.
Mit meiner Kiste (Athlon 1,9+ und GF 4800) steigt diese Zahl auf nur wenige Millionen Polys wenn es hoch kommt mal an. Ich komm da nicht mal auf 3 Millionen im Schnitt.
Dafür sind die oben angegeben Zahlen für die Beispiele der PS2 und der XBOX schon recht beachtlich.

Bei der DC kommt aber noch ihre andere Technik in der GPU (Tile-Base-Renderer) hinzu. Dieser eliminiert schon viele Polygone, die hinterher durch andere verdeckt werden. Sprich, die Polygone werden erst gar nicht erst gezeichnet.
Für die gleiche Szene muss die PS2/XBOX z.B. vier Millionen zeichnen, wofür die DC nur drei M braucht.
Aus 3-6M Polys beim DC würden so 4-8M, wenn man sie mit der PS2 oder der XBOX vergleicht.

Faktor 8 halte ich aber für reichlich übertrieben.
Auf Faktor 2,5 lass ich mich noch ein :)
 
@ Terminator: habe ich gesagt das Shenmue 2 schlecht aussieht? Ich habe nur gesagt das es nicht das Maximum ist, von SCHLECHT habe ich nie was gesagt, und so manches heutige PS2-Spiel könnte sich da noch ne Scheibe von abschneiden. Wenn man mal in den PC-Markt rüberschielt, dan merkt man das die Polygonleistung an bBedeutung verloren hat,Engines wie die Source Engine bauen auf Texturqualität und nicht mehr auf Polygonmassen auf, damit meine ich jetzt nicht das Half Life 2 auf dem DC möglich währe (das währe Maßlos übertrieben), nur ist die Polygonleistubg eben nicht mehr das wichtigste. Viele machen den Fehler und setzen die Polygonleistung gleich mit stärkerer Hardware und das ist nunmal nicht der Fall, in der Praxis erreicht die PS2 vieleicht das Doppelte (25 Mill. in welchem Spiel bitteschön), dafür hat der DC auch das doppelte an Grafikspeicher und Texturkompression.
Und hat einer mal ein Game gesehen das wirklich 8 mal so gut auf der PS2 aussieht wie die Spiele auf dem DC :rolleyes: ? Die Polygonleistung bleibt eine unter vielen angaben und ist bei der Masse der heute eingesetzten Technologien nicht mehr so aussagekräftig wie früher, wir sind schließlich nicht mehr in PSone-Zeiten.
Und wegen Metal Gear Solid 3: ich weiß jetzt nicht was alle wegen ihrem Grafikoverkill haben, doch für mich hats immer noch die selben Probleme wie früher:Polygonmodelle gut, aber Texturen einheitlich, da können mir noch so viele erzählen wie gut das aussehen soll, tatsache ist das man meistens nur von oben auf das geschehen blickt was keine hohen Anforderungen an die Fernsicht hat (ein Grund warum Flugsimulatoren wie Acve Combat (nicht falsch verstehen, spielerisch ist es genial) bei der Fernsicht doch ziemlich "Neblig" und Matschig aussehen, die Flugzeuodelle gehen in Ordnung, doch der Boden ist grob und Steril.
 
Wenn du unendliche Fernsicht willst, spiel Jak & Daxter oder Transformers auf PlayStation 2, da kannste bis zum Horizont schauen und vor allem, das was du siehst, da kannst auch hingehen..., ohne Ladezeiten und mit flüssigere Framerate.
 
Dafür siehts im Detail auch nicht mehr so gut aus (zumindest IMO, hab die Games auch gezockt). Für das eine muss das andere imer in kauf genommen werden, nicht umsonst sieht GTA aufgrund seiner riesen-Welt recht detailarm un kanntig aus. Spitzentitel wie GT4 müssen um die Framerate zu halten auf Features wie AA verzichten, zwar siehts dadurch recht lealistisch aus, doch ist das Kannntenflimmern auch sehr stark. Die PS2 ist auf reiner Rechenpower ausgelegt, was sie sicher vielseitig macht, aber für jedes Feature das nicht in Hardware unterstützt wird muss woanders eingespart werden. Der DC setzte seinerzeit auf weniger CPU-Leistung, dafür mehr integrierte Features. Vortei: geringer Performanceverlust bei dessen Verwendung, Nachteil: man kann durch das abschalten dieser Features keinen starken Performancezuwachs verzeichnen.
Eine Zeit lang habe ich meine Konsolen auch am, VGA-Monitor betrieben, gerade da kamen die Fähigkeiten und die hohe Auflösung des DC zu gute. Für beide Konsolen hab ich ein VGA-Pack, da der DC von Hardware aus ein VGA-Signal abgeben kann ist das kein Problem, nur sah die Sache bei der PS2 schon anders aus. Erst musste umständlich ein Treiber geladen werden da die Konsole von sich aus dazu nicht in der lage ist, als ich dann GT3 eingelegt hab gings los: da die PS2 gezwungen war in einer höheren Auflösung zu arbeiten hats geruckelt wie sau, und trotz VGA-Monitor hats noch immer geflimmert. Selbst an HD-TVs lässt sich der DC dadurch noch anschließen (klar, richtige HD-TV Auflösung macht si nicht mit, aber besser als normales TV siehts allemal aus), alle diese Features beeinflussen die Grafikqualität, auch jetzt noch betreibe ich den DC meist am VGA-Monitor, da es einfach angenehmer ist. Beide Konsolen wahren zu Beginn verschieden ausgelegt, und genau wie bei der PS2 wurde viele Möglichkeiten erst gar nicht genutzt, weshalb ich auch bei meiner Meinung bleibe.
Und zu den Ladezeiten: dafür hat man bei GT4 ja schon in den Menüs Ladezeiten die die eines Shenmue übersteigen :rolleyes:
 
Mell@ce:

Erstmal wollte ich doch nochmal zu Deinem vorletzten Posting nach dem zweiten Durchlesen bemerken: Wie kommst Du eigentlich so "fest" auf Deine Zahlen? Ok, die Polygonzahlen der Modelle der Autos von FORZA und GT4 sind bekannt, aber der Rest? Woher willst Du wissen, weiviel Polygone nun jeweils die Umgebung verbraucht?

Du kannst da rechnen, was Du willst: Dein Schluß, daß die PS2 ingame gerade mal doppelt so viel Polygone wie das DC darstellen würde kann einfach nicht stimmen!

Warum? Gehen wir noch einmal auf FORZA und GT4 zurück: Die Autos bei FORZA haben auch doppelt so viele Polygone. Und sieht man das? Nein, man sieht es nicht, im Gegenteil, viele sagen, daß die GT4 Autos besser aussehen.

Ich will damit sagen, daß eine nur doppelt so hohe Polygonzahl bei den Spielen kaum auffallen würde.

Dem ist aber im Vergleich zwischen DC und PS2 keineswegs so. Der Polygonmangel des DC ist praktisch bei jedem Spiel an allen Ecken und Enden zu sehen. Da wird mit Kreisschatten gearbeitet, bei Shenmue II sind die Köpfe fast eckig und die Übergänge Arm Schulter ... brrrr. Fernsicht mit einigermaßen guter Grafik ist ein Fremdwort für das DC, es fehlt hinten und vorne an Polygonen.

Da würde ich bei DEM Grafikunterschied zur PS2 doch eher von der achtfachen Polygonmenge sprechen wollen.


Bei der DC kommt aber noch ihre andere Technik in der GPU (Tile-Base-Renderer) hinzu. Dieser eliminiert schon viele Polygone, die hinterher durch andere verdeckt werden. Sprich, die Polygone werden erst gar nicht erst gezeichnet.
Für die gleiche Szene muss die PS2/XBOX z.B. vier Millionen zeichnen, wofür die DC nur drei M braucht.
Aus 3-6M Polys beim DC würden so 4-8M, wenn man sie mit der PS2 oder der XBOX vergleicht.

Das ist eine Technik, die in praktisch jedem Programm verwendet wird, das nennt man einen Programmcode optimieren. Deine Schlußfolgerungen sind an dieser Stelle völlig falsch!




Fukuhara

habe ich gesagt das Shenmue 2 schlecht aussieht? Ich habe nur gesagt das es nicht das Maximum ist, von SCHLECHT habe ich nie was gesagt, und so manches heutige PS2-Spiel könnte sich da noch ne Scheibe von abschneiden.

Was ist denn das Maximum? Und nein, ein Spiel mit einer solchen Grafik möchte ich sicher nicht nochmal haben. Der eine (Fehl?)Kauf für die XBox reicht mir ...

Polygonleistung verliert an Bedeutung, richtig! Aber ganz sicher noch nicht in dieser Generation und schon gar nicht beim DC. Dort sah man wie schon mehrmals gesagt immer den Mangel an Polygonen, den man mit Texturen zu übertünchen trachtete, mal mehr oder weniger erfolgreich.

Die Polygonleistung der PS2 ist sicher ein VIELFACHES der des DC; deswegen muß eine Spiel aber nicht achtmal besser aussehen...

Und wenn Du die Fernsicht der PS2 anzweifeln willst: Dann sieh Dir mal JAK III oder AREA 51 an ...Beides übrigens Spiele, die praktisch eine Generation vor dem DC liegen! ;)
 
Fukuhara schrieb:
Dafür siehts im Detail auch nicht mehr so gut aus (zumindest IMO, hab die Games auch gezockt).

Find ich net, grade die Jak & Daxter Reihe überzeugt sowohl in der Ferne als auch mit jeder Menge Details aus der Nähe UND ner flüssigen Framerate. Und sowas hätte der DC nie im Leben gepackt.

Aber im Grunde ist es eh egal, die Konsole ist tot, sie wurde von/mit der PS2 technisch und politisch besiegt und damit hat sich das eigentlich. Dreamcast ist Vergangenheit, währen die PS2 noch ne ganze Weile Zukunft ist und hat.
 
Terminator schrieb:
Mell@ce:
Bei der DC kommt aber noch ihre andere Technik in der GPU (Tile-Base-Renderer) hinzu. Dieser eliminiert schon viele Polygone, die hinterher durch andere verdeckt werden. Sprich, die Polygone werden erst gar nicht erst gezeichnet.

Das ist eine Technik, die in praktisch jedem Programm verwendet wird, das nennt man einen Programmcode optimieren. Deine Schlußfolgerungen sind an dieser Stelle völlig falsch!

Da liegst du bissle daneben.

Grafikchips wurden und werden mit immer intelligenteren Methoden des HSR (Hidden Surface Removel) ausgestattet.
Zwar können diese Funktion auch Treiber und eben die Spiele übernehmen, wird aber im allgemeinen den Grafikchips überlassen.
Die Tiler der beiden PowerVR-Chips der DC und auch der späteren Nachfolger Kyro/KyroII waren in dieser Disziplin tatsächlich sehr effizient.

An die Polygonleistung der PS2 reicht die DC damit allerdings nicht, da die Effizienz situationsbedingt ist.

Mehr zum Thema: http://www.3dcenter.org/artikel/2002/11-14_a.php


Terminator schrieb:
Fukuhara

habe ich gesagt das Shenmue 2 schlecht aussieht? Ich habe nur gesagt das es nicht das Maximum ist, von SCHLECHT habe ich nie was gesagt, und so manches heutige PS2-Spiel könnte sich da noch ne Scheibe von abschneiden.

Die Polygonleistung der PS2 ist sicher ein VIELFACHES der des DC; deswegen muß eine Spiel aber nicht achtmal besser aussehen...

Nicht automatisch.
Die PS2 ist allerdings eine exelente Polygonschleuder (nebst Effektmaschine). Man füge fähige Programmierer/Designer hinzu ... und heraus kommen z.B.: Jak & Daxter, Ratchet & Clank und auch God of War ...
3 Beispiele für ziemlich perfekte Grafik. Alles sieht absolut stimmig aus. Die geringe Texturleistung der PS2 fällt gar nicht ins Gewicht.
 
Guradia:

Und wo ist da nun der Widerspruch? Ich habe ja nicht bezweifelt, daß manche GPUs das womöglich effektiver per Hardware können als andere.

Aber nichtsdestotrotz wird es nach meinem Wissen bei vielen Spielen auch "händisch" vorgenommen. Das ist z. B. oft mit "Optimieren" gemeint. Eine Engine berechnet noch alle Polygone, ist überlastet und ruckelt.

Es werden später verdeckte Teile des Bildes in der Berechnung weggelassen - und es läuft sauber.

Ich wollte nur dargestellt haben, daß das Verfahren an sich (egal wie es nun zustande kommt) keine Einmaligkeit des DC ist und die Schlußfolgerungvon Mell@ce damit falsch ist.
 
Die DC war gerade mal 3 Jahre auf dem Markt (hier sogar nur 2), die PS2 schon über 5 Ja, und dennoch sind heute noch kleien Grafiksprünge zu verzeichnen - nach 2 Jahren ist eine Konsole noch lange nicht ausgereizt, besonders wenn wie bei der DC viele Hardwareseitige Features gar nicht erst genutzt werden. KEINER kann mir sagen das die Entwickler nach 2 Jahren schon in der Lage sind die Hardware auszureitzen, natürlich ist alles nur Spekulation da wir den Vergleicht aufgrund des frühen ablebens des DC nunmal nicht haben. Das SNES hat seinerzeit durch findige Programierer auch flüssige 2D-Shooter hinbekommen, trotz der unterlegenen Sprice - Leistung, warum soll das bei dem DC dann mit den Polygonen nicht möglich sein? Die Hardware bot noch genug Hintertürchen.
Und nochmal: natürluch ist das alles reine Spekulation, wie die Grafik heute aussehen würde kann keiner hier sagen, denn das die theoretischen Daten nicht immer gleichzusetzen sind mit dem praktischen dürfte jedem hier klar sein. Was für mich feststeht ist einfach folgendes: wenn es möglch ist auf der PS2 den zu geringen Grafikspeicher zu kompensieren, warum sollte es dann nicht auch möglich sein die fehlende Polygonleistung des DC zu Kompensieren? Schließlich rede ich ja nicht von Hardware die in jedem Punktt der PS2 unterlegen ist, PS2 bietet mehr Rechenleistung und Arbeitsspeicher, DC mehr Grafikspeicher und Hardwareffekte, je nachdem was man erreichen möchte würde es für die eine oder andere Konsole schwerer fallen, aber von einer völligen Überlegenheit der Hardware KANN da keine Rede sein.
 
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