Meine bescheidene Meinung dazu:
Ich sehe es als Fakt an, dass das Dreamcast hardwaremäßig der PS2 schon recht deutlich unterlegen ist/war.
Keine Ahnung, wie man daran Zweifeln kann.
Was zu diskutieren wäre ist, wie Spiele aussehen würden, wenn sie denn jetzt noch auf dem Dreamcast erscheinen würden. Da das leider nicht der Fall ist bis auf irgendwelche 2D Prügler und -Action Games, kann man darüber leider nur spekulieren.
Das Dreamcast hatte seine Vorzüge in der Bilddarstellung. Für die damalige Zeit stellte es ein sehr schönes und harmonisches Bild dar. Hohe Auflösung, zum Teil AA und vernünftiges MipMapping (was der PS2 fehlt und deshalb so viele Spiele flimmern).
Die Polygonleistung muss man auch relativieren.
Ist so ähnlich wie in dieser Generation mit XBOX/PS2 und dem Cube.
Der Cube wird belächelt, weil er angeblich wesentlich weniger Polys darstellen kann als die beiden anderen Konsolen.
Laut Angaben von Nindendo zwischen 6-12 Millionen/sek in der Praxis.
Diese Zahl gibt aber den Wert an, der in der Praxis auch wirklich annähernd erreicht werden kann.
Die PS2 mit ihren 66M kommt meiner Meinung nach ebenfalls auf nicht mehr in der Praxis.
Selbst die XBOX mit ihren um die 120M angegebenen Polys schafft wohl im realen Game nicht mehr als um die 10-15 M in der Praxis.
Oder nennt mir ein Konsolenspiel, das derzeitig mehr Polys verwendet. Mit dazugehöriger Rechnung natürlich
Die oben aufgeführte Rechnung kann man jedenfalls ganz gut nachvollziehen, wenn man Entwicklerangaben von Spielen zur Rate zieht.
Nehmen wir mal PGR2 für die XBOX.
Laut Entwickler bestehen die Fahrzeuge aus ca. 20.000 Polys.
Maximal acht Fahrzeuge sind gleichzeitig auf dem Bildschirm zu sehen bei 30 Bildern pro Sekunde. Macht also knapp 5M Polys für die Autos. Die Umgebung schlägt vielleicht mit 100.000 Polys pro Bild zu Buche. Wären also auch noch mal 3M Polys.
Summa summarum ergäbe das gerade mal 8 Millionen Polygone pro Sek, worst Case Scenario vorausgesetzt
Wäre die Framerate nicht auf 30 beschnitten und es im Durchschnitt mit 45Frames laufen, käme man auf maximal 12M Polys.
Beispiel PS2 und GT4
Wagenmodelle ca. 5000Polys
Maximalfahrzeuge 6
Framerate 60
Macht 1,8 Millionen Polys für Fahrzeuge.
Umgebung: etwas weniger als PGR2, sagen wir auch mal 100.000
macht 6 Millionen für Umgebung.
Summa summarum 7,8 Millionen. im worst Case Scenario
Auch hier, ungelockt wären es ein paar Polys mehr, die 10M würden aber wohl nicht erreicht.
Man kann auch andere Beispiele nehmen und wird auf ähnliche Polygonzahlen kommen.
Selbst auf dem PC besteht da nicht so ein riesiger Unterschied.
PC-Games müssen auch mit ihrer Polygonanzahl haushalten, da sie sonst nur auf einem kleinen Teil der Hardware laufen würden.
Beispiele: Das gute alte Quake3
Models ca. 1.000 Polys
Anzahl max ca. 16 (mal guter Durchschnitt bei Onlinegames genommen)
Umgebung: geschätzte 30.000 - 40.0000 (wer es besser weiß, bitte posten)
Auf 60 Frames hochgerechnet: gerade mal 2,7 - 3,36 Millionen Polys.
Und Doom3?
Models ca. 5.000 Poly
Anzahl max. nicht viel, so um die 4-6
Umgebung: geschätzte 100.000 - 200.000 Polys pro Bild
(200.000 halte ich persönlich schon für eine ziemlich überhöhte Angabe)
Macht zusammen höchstens 13,8 M Polys bei 60 Frames.
Warum ich so viele Beispiele hier mal gelistet habe ist der Umstand, dass so oft mit dem Polygonbegriff herumgeschmissen wird, ohne wirklich zu wissen, wie dieser zu bewerten ist.
Nach diesen Rechnungen hören sich 3-6M Polys des Dreamcast gar nicht so übel an, wenn sie denn auch wirklich real dargestellt werden können.
Also, auf die Polyangaben allein kann man heute keinen Pfifferling mehr geben.
Die X360 soll um die 500M Polys darstellen können, bei der PS3 ist bis jetzt noch keine Polyangabe verlautet worden.
Aber viele meckerten ja schon wieder rum, dass die 500M Polys der X360 nur vier mal so viel wären als die der XBOX.
Sollten aber die 500M in der Praxis nur annähernd erreicht werden können, sähe die Rechnung auch wieder ganz anders aus.
Grafik wird heute nur noch indirekt über die Polygonzahl definiert. Eine gewisse Anzahl muss da sein, aber durch heutige Techniken sehen Gegenstände mit wesentlich weniger Polys deutlich besser aus als solche mit mehr Polys aus vergangenen Tagen.
Bestes Beispiel, die Unreal3 Engine.
Die großen Monster, die dort gezeigt wurden bestehen gerade mal aus 7.000 - 8.500 Polygonen. Das ist ein Fliegenschiss gegen das, was moderne PC's und die neuen Konsolen darstellen können. Diese Kreaturen wurden aber mit 2-3 Millionen Polygonen designed und dann heruntergerechnet. Bump- und Normalmappingtechniken verleihen den Figuren dann dieses detaillierte Aussehen.
Ohne ausgiebige Nutzung dieser Techniken bräuchte man wohl ein Vielfaches an Polygonen für einen einigermaßen identischen look.
Aufs Dreamcast und die PS2 bezogen:
Das DC ist nach obiger Rechnung in der Lage, ca. die Hälfte an Polygonen darzustellen als die PS2.
Bei heute verwendeten Techniken muss sie aber passen. Die PS2 kann durch ihre Rowpower-Architektur diese jedoch darstellen.
Die PS2 war nur beschissen zu programmieren. Deshalb hat es sehr lange gedauert, bis sie einigermaßen ausgereizt wurde. Das DC war einfacher, hatte aber den Nachteil des Windows-CE Betriebssystems. Viele der ersten Spiele wurden unter diesem Betriebssystem programmiert, was jedoch die Hardwareleistung stark ausbremste. Hinterher, als man die Hardware besser verstand, wurde das DC unter Umgehung des Betriebssystem, eben sehr Hardwarenah programmiert. Die Spiele sahen um einiges besser aus.
Als die PS2 eingeführt wurde konnte das DC auch noch locker mithalten. Heutzutage wäre das natürlich nicht mehr der Fall. Das einzige, was DC-Spiele auch noch manchem derzeitigen PS2 Game voraus haben, ist das Flimmern

Ich hoffe, nein ich weiß, dass das mit der PS3 ein Ende haben wird
