PGR2 & GT - So nah an der Realität...

Red schrieb:
/ajk schrieb:
RainbowSix schrieb:
Die XBOX schafft theoretisch 125 Millionen
PS2 schafft 66
Cube ca. 40

Bei Games eingesetzt wurden:

XBOX 40 bis 50 Millionen
PS2 20 Millionen
und Cube 6 bix 12 Millionen

Seltsam anscheinend kommt es gar nicht auf Polygone an, oder warum schafft der Würfel weniger bekommt aber eine bessere Graphik hin?

Irgendwie stimmt da was nich.

/ajk
Wenn du im Vergleich zur PS2 meinst liegt es ganz einfach an der Texturkompression. :rolleyes:

Bestimmt.. nur.. :lol: Auch weil der Cube einfach mehr Speicher hat z.B... mehr Texturen rendern kann usw..
 
@resonic

Ich will dich ja von deinem Höhenflug nicht runterbringen, aber was willst du mit so vielen nackten Polygonen?
Die PS2 ist in dem Sinne eine sehr rechenintensive Konsole.
Aber die meiste Effektivleistung geht beim Texturieren verloren. Die externe Bandbreite der GPU beträgt laue 1.2 GB pro Sekunde (ein 64 Bit breiter Bus@150MHz geht zur CPU).
Die PS2 GPU hat keinen Hardware Support für komprimierte Texturen. Die Emotion Engine (CPU) hat support für komprimierte Texturen, kann diese aber nicht komprimiert an die GPU senden. Da müsste die CPU erst die Texturen dekomprimieren, was die Bus-Leistung extrem in den Keller ziehen würde. Nehmen wir dann mal die 32 MB Hauptspeicher der PS2, rechnen dann mal mit 4 MB für den Code, 8 MB für Beleuchtungs- und Polygon-Informationen. Bleiben 20 MB für Texturen übrig. Um dann ein Spiel bei 60 Frames pro Sekunde darstellen zu können, beträgt der Texturwert, der pro Sekunde berechnet wird, gerade mal 20 MB (unkomprimiert, 1.2 GigaByte/sekunde / 20 MByte = 60fps).

Die Xbox verarbeitet bei 60 Frames pro Sekunde mehr als das zehnfache ( 270 MB komprimierte Texturdaten ).

Wie wär's dann mal mit BTT?
 
Da ist ein Problem. Die PS2 hat kein direkten Bus vom Arbeitsspeiche rzum V-Ram. bedeutet wenn sie die Texturen auslagert im Arbeitsspeicher drosselt das extrem den Speed und muss über die CPU laufen. ALso die Architektur wäre gut wenn der V-Ram deutlich höher ausgefallen wäre, so ist es eine Konsole die sich an allen Ecken selber ein Bein stellt.
 
RainbowSix schrieb:
Nicht nur. Im Vergleich zur PS2 hat er eben bessere Effekte, ne höhere Auflösung, bessere Texturen. Das macht schon was aus. ie PS2 berechnet ja normal nur 1 Textur, was nicht gerade berauschend aussieht während bei der XBOX und Cube die Texturen voller Effekte vollgestopft sind.

Und im Vergleich zur Xbox gibt es auch nicht so viele Unterschiede. Je nachdem ob sich die Entwicklertruppe Mühe gegeben hat, schaut ein Spiel auf der einen oder auf der anderen Konsole besser aus. (Bei Multidingens)

Und das zehnfache an Leistung... Jaja.. mit einem Celeron Prozzie und einer Nvidia.. . Ich sehe mir die Graphik an und sehe weniger Unterschiede, nach dem was MS rumlügt müsste die Graphik aus dem Fernseher rauskommen.. Oder Sony jetzt mit ihren Cell Chip... 10000000 mal stärker... Ja, als ein 286er..

Klingt schon so wie die Haarwaschmittelwerbung; "10 mal kräftiger, und noch elastischer.."

Oder Weißer als Weiß..

/ajk
 
ajk.. äh ja.. ist gut! :D

Dir muss mal klar werden das Du für so einen Unterschied wie Beispielweise bei Splintercell schon enorm mehr Power brauchst. Die XBOX hat weit mehr Effekte usw.. auf Lager als der Cube. Cue ist als Standard-Hardware ganz ok, sag ich mal, ohne Ecken und Kanten wie die PS2 sie hat, aber mit der XBOX kannst sie wahrlich nicht vergleichen, da der NVIDIA Chip soviel deutlich mehr Leistung vollbringt.
 
Zum Anderen wär es auch wohl so'n bischen komisch gewesen, wenn alle Leute vom Fach behaupten (Presse, Programmierer, HW-Techniker...), dass die Xbox die leistungsstärkste Konsole dieser Generation wäre und doch die PS2 der gaaaaanz ganz ganz heimliche Held der HW-Power wäre. ;)

Nun aber mal echt BTT, sonst werden die mächtigen Mods noch sauer und Hubaaa müsste mal wieder sein Baldrian nehmen. ;) :D

EDIT
@Rainbow
Deine Sig find ich dann doch wohl arg unpassend. Für die PS2 kommen für ihr Alter noch grafisch gute und gameplaytechnisch hervorragende Spiele auf den Markt. Zum anderen find ich den C-64 kultig. :D
 
Necrophorus schrieb:
Nun aber mal echt BTT, sonst werden die mächtigen Mods noch sauer und Hubaaa müsste mal wieder sein Baldrian nehmen. ;) :D

Hör bloß auf... Hubaaaa hat mich vorhin noch losgeschickt 2 neue Packungen kaufen. Der hat schon voll die dicken roten Adern in den Augen vor lauter Aufregung hier... :oops:

BTT Leude, sonst wird der Thread geschlossen.
 
Lag es an einem Display in dem Saturn oder sieht PGR2 wirklich ein wenig matt aus ?
Langsam war es auch. Naja eben relalistisch. GT3 fande ich obwohl ich das schon langsam fande schneller. Wird sich wohl bei GT4 bei behalten.
 
Klaro, die leistungsstärkste Hardware, aber ein PC mit 300 Mhz ist auch leistungsstärker als ein PC mit 299 Mhz. Also von dem her ist es eher Vermarktungssache als nachvollziehbarer Vorsprung. Und "bei Leistungsfähig" wird oftmals dazugerechnet, daß die Xbox ja ne Festplatte hat, und ein DVD Player und Eth und so weiter..
Ist ja auch die gleiche Presse die jedesmal das neue Windows als _der_ Bringer bewertet...

Also das SplinterCell dingens wurde ja auf die PS2 portiert und von dort aus auf den Würfel. Ich glaub kaum, daß die Technik die ungefähr gleichzeitig rauskam so viel schwächer ist, dafür hab ich zu viel mit Technik zu tun. Es mag unterschiedliche Fähigkeiten geben, und die Xbox kann dann besser ?Schatten? darstellen, aber die Architekturen sind _anders_.
Xbox ist trotz allem ein PC, und daher auch besser bekannt. Wenn ich die Graphiksteigerung bei der PS2 sehe, oder was der FX Chip bei dem SNES so alles leistet...
Beim Würfel muß man einfach nur lang genug programmieren.

Und Rainbow, mal unter uns, DIR vertraue ich so wie so nich. Deine Texte sprechen für sich, und ob man deinem Wissen vertrauen kann? Bist ja absolut der Xbox Fanboy und zeigst auch "die häßlichsten" Bilder zu Konkurrenzspielen und so. Also lass es lieber. Da hat Necrophorus und Resonic mehr Ahnung. Und andere.

Ich find die Spiele eher langweilig. Wie gesagt, da guck ich einfach aus dem Fenster, da ist die Graphik besser, mit interaktiven Effekten und man kann in alle Häuser rein, und die Menschen reagieren und und und..

/ajk
 
Broken Wing schrieb:
Lag es an einem Display in dem Saturn oder sieht PGR2 wirklich ein wenig matt aus ?
Langsam war es auch. Naja eben relalistisch. GT3 fande ich obwohl ich das schon langsam fande schneller. Wird sich wohl bei GT4 bei behalten.

Matt ist PGR 2 keinesfalls. Die Thomson-Geräte der Demo Stations haben eine extrem schlechte Bildqualität.
Was die Geschwindigkeit anbelangt, kann man aus eigener Erfahrung sagen, dass die Geschwindigkeit realistisch ist.
Natürlich kann man als neurotischer Nörgler wieder mit "BlaFaselBlubbRababer 30 fps fasel." argumentieren.
Wenn man bei PGR2 mit einem Ferrari F40 unterwegs ist, ist das Speedfeeling auf jeden Fall sehr gut.
 
Die XBOX hat weit mehr Effekte usw.. auf Lager als der Cube.
Der Cube hat genau wie die PS2 den Vorteil das man nicht auf feste DX Algorithmen zurück greifen muss. Was du zudem auch noch unterschlägst ist die Tatsache das die Xbox pro Zyklus nur 2 und der Gamecube 4 Texturen pro Pixel legen kann.

Das gute an der Xbox ist halt das sie pro Zyklus halt immer 2 texturen macht. Jedoch nicht über einen Peak von 31. Mio Polygonen kommt. Die PS2 Macht 75. Mio Polygone ohne Textur. 38 Mio. Polygone bei 1 Textur und halt 19 Mio. Bei 2 Texturen.

Damit bleibt mehr Spielraum offen da nicht zwangläufig alle Polygone texturiert werden müssen. Der Sinn hierbei ist das Sony versucht Details ausmodellieren zu lassen statt zu texturieren (Bsp. Skyline Rücklichter bei GT3). Welche Methode nun besser ist bleibt dahin gestellt da es jeweils eine andere Strategie ist. Fakt ist aber das bei der PS2 halt ein weitaus höherer Polygon-Durchsatz möglich ist, da die Möglichkeit besteht nicht zwangsläufig alle Polygone texturieren zu müssen. Bei der Xbox ist es hingegen egal ob 2, 1 oder keine Textur pro Polygon verwendet wird, die schafft immer nur maximal 31. Mio Polys. Somit sind bei der PS2 deutlich mehr Details im Polygonmodell und weitaus komplexere Szenen möglich als es bei der Xbox jemals sein könnte. Der Trend geht hier in eine ganz andere aber halt sinnvollere Lösung.

Beispielsweise müssten bei einem Fahrzeug z.B. nur bei einigen Polygonen Texturen verwendet und alle restlichen Details ausmodelliert werden.
 
Wieso versuchst du immer an dem Fakt herumzudrehen, dass die Xbox das größte 3D-Rendering Potential hat?
Stellt sich auch hier wieder die Frage:
Wozu brauch ich 4 Texturen pro Pixel, wenn die Rendering Bandwidth auf gerade mal 2.2 GB/s beschränkt ist?
Die Xbox toppt diesen Wert mit mehr als der doppelten Bandbreite gegenüber dem GC (5.6 GByte pro Sekunde).
Die Pixelfüllrate des GCs beträgt 648 Megapixel pro Sekunde, die der Xbox beträgt 932 Megapixel pro Sekunde. Trotz der Fähigkeit, 2 Texturen mehr pro Pixel kalkulieren zu können, hinkt der Cube im Texturing der Xbox hinterher.
Würden wir doch jetzt bitte Fakten Fakten bleiben lassen und zum eigentlichen Thema zurückkehren? :neutral:
 
Eher hinkt die Xbox hinterher da der Cube Beispielsweise in einem Zyklus neben einer normalen Textur, noch eine Bump-, Specular- und eine Reflection Textur auftragen kann. Der Haken ist nur das diese in einen 1MB bzw. 6MB (mit Kompression) großen Cache geswappt werden müssen. Daher können nicht alle Texturen besonders hoch aufgelöst werden.
 
resonic schrieb:
Eher hinkt die Xbox hinterher da der Cube Beispielsweise in einem Zyklus neben einer normalen Textur, noch eine Bump-, Specular- und eine Reflection Textur auftragen kann. Der Haken ist nur das diese in einen 1MB bzw. 6MB (mit Kompression) großen Cache geswappt werden müssen. Daher können nicht alle Texturen besonders hoch aufgelöst werden.

Die Xbox hat gegenüber dem Cube noch genug Spielraum für Multi-Texturing (was unter anderem auch an dem größeren Hauptspeicher liegt) und komprimiert die Texturen 8:1 anstatt 6:1 wie's beim Cube der Fall ist. Pro Zyklus kann die Xbox noch 2 weitere simultane Texturschichten berechnen bei vergleichsweise hoher Auflösung. Es spricht also immer noch pro Xbox.
 
resonic schrieb:
Eher hinkt die Xbox hinterher da der Cube Beispielsweise in einem Zyklus neben einer normalen Textur, noch eine Bump-, Specular- und eine Reflection Textur auftragen kann. Der Haken ist nur das diese in einen 1MB bzw. 6MB (mit Kompression) großen Cache geswappt werden müssen. Daher können nicht alle Texturen besonders hoch aufgelöst werden.

Naju... das scheint ja n Widerhaken mit Gift dran zu sein. *aufstachel*

Resp. welche Spiele gibts denn auf dem Cube, der dessen Grafikleistung so richtig ausnützt ? ... s'kann doch auch ned sein, dass die Entwickler erstmal 2.. 3...4 Jahre üben müssen, bis sie aus der Kiste mal so richtig schöne Grafiken zaubern können. Bis dann gibts ja schon bald PS3 und Co. !

Microsoft hat eben schon einen riesen Vorteil mit DX.
Es können sehr schnell mal schöne Grafiken für Spiele entwickelt werden, da die Programmierung gegenüber dem PC-DX sogar noch einfacher und schneller geworden ist (die ganze HAL scheisse is rausgeworfen worden).

Zudem scheinst du dich nicht mit DX auszukennen wenn du von "feste DX Algorithmen" sprichst.
DX bietet ne vereinfachte Ansteuerung der Grafikbefehle, da gibts nix "fest" programmiertes. Effekte können leichter erstellt, verändert und kombiniert werden, als dies mit anderen SDK's der Fall ist (von OpenGL mal abgesehen).
Zudem gehört zu DX ja auch die ganze Input und Soundsteuerung. Alles Dinge die sonst immer und immer wieder neu programmiert werden müssten.... aber für was das Rad jedesmal neu erfinden ? ... wäre ja sinnlos.
-> darum gibts schliesslich SDK's !

Zudem sind die Entwickler ja nicht an DX gebunden, schliesslich spielt die Box auch Programme ohne DX Code ab ;)

Übrigens setzen Sony und Nintendo genau gleich SDK's für ihre Konsolen ein, nur heissen die halt nicht DirectX.
 
Diese ermöglichen aber einen direkten Zugriff auf die Hardware während man bei DX halt an die festen(!) Algorithem zurück greifen muß, mit denen die Hardware angesteuert wird.
 
Necrophorus schrieb:
resonic schrieb:
Eher hinkt die Xbox hinterher da der Cube Beispielsweise in einem Zyklus neben einer normalen Textur, noch eine Bump-, Specular- und eine Reflection Textur auftragen kann. Der Haken ist nur das diese in einen 1MB bzw. 6MB (mit Kompression) großen Cache geswappt werden müssen. Daher können nicht alle Texturen besonders hoch aufgelöst werden.

Die Xbox hat gegenüber dem Cube noch genug Spielraum für Multi-Texturing (was unter anderem auch an dem größeren Hauptspeicher liegt) und komprimiert die Texturen 8:1 anstatt 6:1 wie's beim Cube der Fall ist. Pro Zyklus kann die Xbox noch 2 weitere simultane Texturschichten berechnen bei vergleichsweise hoher Auflösung. Es spricht also immer noch pro Xbox.

Gabs da ein geheimes Hardware-Update bei der BOX???
Laut Specs kann die auch nur 6:1... :rolleyes:
 
resonic schrieb:
Diese ermöglichen aber einen direkten Zugriff auf die Hardware während man bei DX halt an die festen(!) Algorithem zurück greifen muß, mit denen die Hardware angesteuert wird.

das sind keine festen Funktionen (nicht Algorithmen), da schliesslich in C++ programmiert wird und da kann bei allen Funktionen ne virtuelle Funktion oder Klasse drüber gesetzt werden, welche die ursprüngliche Funktion entweder ersetzt oder ergänzt usw.
Man ist da absolut frei !
Übrigens nennt sich sowas Objekt-Orientiertes-Programmieren.

Da gibts nix "fest programmiertes"... glaub mir doch, immerhin arbeite ich nun schon seit etlichen Jahren in der Programmierung.

Die Hardware-Ansteuerung selbst ändert sich nicht, ob du das nun manuell ausprogrammierst oder die DX-Funktionen dazu brauchst.

Zudem musst du bei manueller Programmierung erstmal eine solche Optimierung hinkriegen, wie's der Compiler mit DX macht und sowas kostet viiiiel Zeit und Mühe.
Ob sich das wirklich lohnt, wenn am Schluss nur (z.b.) 5%-10% mehr Performance rausguckt ? ... ich denke nicht !

Aber wie gesagt... wer nicht auf DX zurückgreifen will ist daran ja auch nicht gebunden. Schlussendlich is C++ die Programmiersprache, ob mit oder ohne DX.
 
Oh, Fehler meinerseits. Der NV2A unterstützt natürlich 6:1 S3TC , nicht 8:1.
Dennoch bleiben nach Abzügen für Code, Beleuchtungs- und Polygondaten dem Cube 12 MB für Texturen. Mit 6:1 S3TC (24 Bit Texturen) sind es insgesamt 72 MB.
Mit gleichen Abzügen und gleicher Kompressionsmethode bleiben der Xbox 270MB Speicher für Texturen.
Meinen Berechnungen nach kann der Cube soweit 13.2 GByte unkomprimierte Daten pro Sekunde berechnen, die Xbox ganze 33.5 GByte pro Sekunde. Fast das 3-Fache des Cubes.
 
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