PC vs. Konsole

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Nicht offen für weitere Antworten.
das ding ist sicher nachbearbeitet, wie ein echtes foto sieht das nicht aus

und auch selten so ein komisches gewässer gesehen auf nem foto

Wenn man keine Ahnung hat... Wer sollte z.B. das Wasser mit Absicht grau/matt machen? Die Farbe und Reflexion des Wassers ist abhängig von der äußeren Belichtung und dem Wind. Ist das Wasser fast still (da kein Wind) und der Himmel grau/blau, dann entsteht nun mal ein grau/blauer See.
Außerdem hängt die Farbe auch vom Bodengrund des Wassers ab. Da es sich hier offensichtlich um eine künstliche Anlage handelt, kann man davon ausgehen, dass der Beckenboden grau ist (Zement) und dieser Boden nicht sehr tief ist.

3280_5.jpg



Undabhängig vom Realismusgrad des Bildes, ist dieses Bild näher an jeder Realität die man bisher in Games gesehen hat. Pythagoras hat euch also offensichtlich getrollt und ihr wollt euch jetzt wieder mal rauswinden. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
McLaren_MP4-12C%20(46).jpg


NJEBXjZ.jpg

Hier mal schnell die Fotos gegen gestellt um vergleichen zu können.

Super, zeigt doch, dass das Bild echt ist. :)

Bei dem Bild von Pythagoras kommt grad etwas mehr die Sonne durch. Ergebnis:

- Auto strahlt in sattem Orange
- Schatten ist echt (siehe Grasschatten im Hintergrund, selber Schattenwinkel)
- Wasser ist echt (ist auf dem Bild mit der Sonne etwas heller, insbesondere am Rand, wo das Becken noch recht flach ist).
- Spiegelungen sind echt (Man sieht gut, dass die umliegende Natur gespielt wird im Lack)
 
Außerdem hängt die Farbe auch vom Bodengrund des Wassers ab. Da es sich hier offensichtlich um eine künstliche Anlage handelt, kann man davon ausgehen, dass der Beckenboden grau ist (Zement) und dieser Boden nicht sehr tief ist.
Ich dachte eigentlich auch das es wegen dem beton so ausschaut. Das es am abend mit anderer Beleuchtung anderst ist, ist eigentlich zu erwarten. Aber ich kenne mich mit den filtern nicht aus und wollte mich auch nicht mit den realitäts experten anlegen. :v:
 
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Undabhängig vom Realismusgrad des Bildes, ist dieses Bild näher an jeder Realität die man bisher in Games gesehen hat. Pythagoras hat euch also offensichtlich getrollt und ihr wollt euch jetzt wieder mal rauswinden. :)

Getrollt nicht. Er stellte nur in Aussicht das er nicht annimmt das die Bodentextur der PS4/X1 Version dem Bild nahe kommen wird. Bin zwar davon ausgegangen das er ein PC Pic von Project Cars zeigte aber selbst wenn nicht hätte es keine Auswrikung auf die Antwort gehabt. Da ich davon ausgehe das es kein Problem wäre.

Meinte nur das es unrealistisch aussehe. Hatte mich da geirrt. Aber egal. Antwort bleibt aufrecht.
Warum nicht!? PS4/X1 können das locker darstellen.
 
Warum tut es eine xbox one in forza dann nicht? Das es als render und standbild möglich ist kann sein, aber während dem rennen gibt es soetwas nicht.

Da mußt du die Entwickler fragen bzw. ist es wohl eine Ermessensfrage.
Was bringt mir diese Schärfe während des Rennens wo man in Bewegung bei 200km/h keine Schärfe mehr erkennen kann!
 
PS4/X1 können das locker darstellen.

Das ist Quatsch. Wenn Texturen keinerlei Rechenpower benötigen, dann stell ich mir doch die Frage, wieso die Wii Texturen immer schlechter aussehen als von XBox360/PS3 und die XBox360/PS3 Texturen schlechter als die des PCs? Sogar bei dem Forza Renderstandbild sind die Texturen aus der Matschhölle. Die Texturen liegen ja hochaufgelöst vor (siehe PC), aber sie werden aus Performanzgründen gedownsampled.
 
Da mußt du die Entwickler fragen bzw. ist es wohl eine Ermessensfrage.
Was bringt mir diese Schärfe während des Rennens wo man in Bewegung bei 200km/h keine Schärfe mehr erkennen kann!

Darum geht es ja genau, ich bezweifle das die Konsolen soetwas leisten könnten eben weil es dann auch bei 10, 20, 60, 100 usw. km/h funktionieren müßte mit dynamischen veränderungen. Da geht für das auto und umgebung schon viel zu viel drauf als das sie da noch aureichend reserven hätten.

Übrigens fährt man nicht das ganze spiel über mit 200km/h.

Deine Behauptung ist sie können es, jedoch sehe ich keinen Beleg dafür und du scheinst auch keinen zu bringen. Solange da nicht irgendetwas in die richtung kommt (das ingame ist) ist es nicht mehr wie wunschdenken.
 
Das ist Quatsch. Wenn Texturen keinerlei Rechenpower benötigen, dann stell ich mir doch die Frage, wieso die Wii Texturen immer schlechter aussehen als von XBox360/PS3 und die XBox360/PS3 Texturen schlechter als die des PCs? Sogar bei dem Forza Renderstandbild sind die Texturen aus der Matschhölle. Die Texturen liegen ja hochaufgelöst vor (siehe PC), aber sie werden aus Performanzgründen gedownsampled.
Hat eher was mit dem verfügbaren Speicher und der Bandbreite zu tun, oder? :angst:
 
Das ist Quatsch. Wenn Texturen keinerlei Rechenpower benötigen, dann stell ich mir doch die Frage, wieso die Wii Texturen immer schlechter aussehen als von XBox360/PS3 und die XBox360/PS3 Texturen schlechter als die des PCs? Sogar bei dem Forza Renderstandbild sind die Texturen aus der Matschhölle. Die Texturen liegen ja hochaufgelöst vor (siehe PC), aber sie werden aus Performanzgründen gedownsampled.

Memory:
88 MB main memory (24 MB internal 1T-SRAM integrated into graphics package, 64 MB external GDDR3 SDRAM)
3 MB embedded GPU texture memory and framebuffer

Quelle: http://en.wikipedia.org/wiki/Wii
 
Memory:
88 MB main memory (24 MB internal 1T-SRAM integrated into graphics package, 64 MB external GDDR3 SDRAM)
3 MB embedded GPU texture memory and framebuffer

Quelle: http://en.wikipedia.org/wiki/Wii

Ja, wieso ist dann die Forza Bodentextur nach wie vor reiner Matsch? :nix:

Ich mein, solche Screens sind fürs Marketing, sie sollen zeigen, was das Spiel (gerendert) kann. Wenn solche Screens schon so bescheiden aussehen, dann weiß man ja, was wirklich auf einen zu kommt wenn man erstmal ingame Material vom Releasetitel sieht. :(
 
Ja, wieso ist dann die Forza Bodentextur nach wie vor reiner Matsch? :nix:

Ich mein, solche Screens sind fürs Marketing, sie sollen zeigen, was das Spiel (gerendert) kann. Wenn solche Screens schon so bescheiden aussehen, dann weiß man ja, was wirklich auf einen zu kommt wenn man erstmal ingame Material vom Releasetitel sieht. :(

Weiß nicht weil M$ retard ist?

Im Grund hat ja erstmal "jedes" Spiel Matschtexturen, weil das ja viel davon abhängt wie polished die Entwickler ihre Games machen. Manche weniger, manche mehr. Und dann muss man gucken wofür man die Rechenpower/Bandbreite etc. verwende. Ist natürlich klar das ich z. B. je mehr ich andere Texturen runterschraube ich eine andere besser machen kann.
 
Das ist Quatsch. Wenn Texturen keinerlei Rechenpower benötigen, dann stell ich mir doch die Frage, wieso die Wii Texturen immer schlechter aussehen als von XBox360/PS3 und die XBox360/PS3 Texturen schlechter als die des PCs? Sogar bei dem Forza Renderstandbild sind die Texturen aus der Matschhölle. Die Texturen liegen ja hochaufgelöst vor (siehe PC), aber sie werden aus Performanzgründen gedownsampled.
Texturen brauchen natürlich eine entsprechende Menge Grafikspeicher, das ist aber keine Rechenleistung. Ansonsten ist es praktisch egal ob du ein 1080p-Bild mit 512x512 oder 2048x2048 Texturen berechnest, die mögliche Detailfülle wird ohnehin durch die Ausgabeauflösung beschränkt weil man mehr als ein Texel pro Pixel gar nicht anzeigen kann. Natürlich sehen Texturen irgendwann wieder unscharf aus wenn man nahe genug ranzoomt, in der normalen Spielansicht würde das aber keinen Unterschied machen und darauf weden sie auch optimiert.

Das Problem in den GIFs ist alleine das Resampling der Texturen. Frag mich nicht warum sie da keine bessere Implementierung haben, in den Gameplayvideos gibt es diesbezüglich keinen Anlass zur Kritik.
 
Natürlich mein ich das ernst...

Das Bild, was ich da gepostet hab, ist nen Foto. Ist nicht aus Project Cars.
Frag mich, was realistisch aussehen soll, wenn nicht ein echtes Foto...

Genial wie die Besonderen gleich mit "lolilol, zeigt erstmal GT5 Ingame" angekackt kamen als ich angedeutet habe deine Project Cars Bildern kein Inagame sind :lol:
 
Das ist Quatsch. Wenn Texturen keinerlei Rechenpower benötigen, dann stell ich mir doch die Frage, wieso die Wii Texturen immer schlechter aussehen als von XBox360/PS3 und die XBox360/PS3 Texturen schlechter als die des PCs? Sogar bei dem Forza Renderstandbild sind die Texturen aus der Matschhölle. Die Texturen liegen ja hochaufgelöst vor (siehe PC), aber sie werden aus Performanzgründen gedownsampled.

Keine Rechenpower sondern viel mehr Bandweite wie schnell man diese Laden kann. Bei Higres ist das entsprechend viel weshalb man in Games manchmal dieses Nachladen sieht. Rechenpower benötigt man dann beim Bumpmappig, Lightning und dgl.

(Bin aber kein Porgrammierer und ist somit nur logisch nachgedacht)
 
Darum geht es ja genau, ich bezweifle das die Konsolen soetwas leisten könnten eben weil es dann auch bei 10, 20, 60, 100 usw. km/h funktionieren müßte mit dynamischen veränderungen. Da geht für das auto und umgebung schon viel zu viel drauf als das sie da noch aureichend reserven hätten.

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Macht man doch heute auch schon. Field of View wo die Texturen nur dei Texturen nur da scharf gezeigt werden wo man gerade hinsieht. Die Textur dahinter sieht man hingegen verschwommen und niedriger aufgelöst. Und dies erfolgt auch dynamisch und würde auch bei einem Rennspiel funktionieren.

Gib der PS4 und der X1 etwas Zeit bis sie erschienen ist und vor allem bis die Entwickler den Speicher auch komplett ausnutzen.
 
Keine Rechenpower sondern viel mehr Bandweite wie schnell man diese Laden kann. Bei Higres ist das entsprechend viel weshalb man in Games manchmal dieses Nachladen sieht. Rechenpower benötigt man dann beim Bumpmappig, Lightning und dgl.

(Bin aber kein Porgrammierer und ist somit nur logisch nachgedacht)

Eine hohe Relevanz hat bei der Schärfe der Texturen schlicht die Größe des VRAMs, umso mehr scharfe Texturen, umso höher der Verbrauch. Auf einen normalen Datenträger benötigen bei jedem ja auch viele verschiedene hochwertige Fotos mehr Platz als wenige qualitativ minderwertige. Verschiedene Mapping Verfahren benötigen zusätzlichen Speicher, da sie weitere Informationen speichern, für Beleuchtung und ( fake- )Geometrie bsw.
 
Das Problem in den GIFs ist alleine das Resampling der Texturen. Frag mich nicht warum sie da keine bessere Implementierung haben, in den Gameplayvideos gibt es diesbezüglich keinen Anlass zur Kritik.

Mir scheint das dies ein generelles problem bei forza ist wo die bewegungsunschräfe nicht alles unerkenntlich macht. Das ist ja alles ausgewähltes werbematerial.

Forza5_E3_Screenshot_09.jpg


Aber hauptsache man redet sich alles wieder schön. :kruemel:
 
Das meinst du nicht ernst oder mit der Bodentextur?
Das Wasser könnte sogar die Wii so darstellen!

Darüber hinaus sieht es nicht sehr realistische aus. Hier ein Bild von GT6 und der Bodentextur.

gran-turismo-6.jpg

nicht schon wieder dieses render bild warum zu hölle glauben eigentlich immer die sonys das es aus irgend nen gt game sein soll warum?

und zu dieser tollen textur
hier in groß
Koenigsegg_28_3840.jpg


tolle textur die aus 3d modeln besteht
 
Macht man doch heute auch schon. Field of View wo die Texturen nur dei Texturen nur da scharf gezeigt werden wo man gerade hinsieht. Die Textur dahinter sieht man hingegen verschwommen und niedriger aufgelöst. Und dies erfolgt auch dynamisch und würde auch bei einem Rennspiel funktionieren.

Gib der PS4 und der X1 etwas Zeit bis sie erschienen ist und vor allem bis die Entwickler den Speicher auch komplett ausnutzen.
Ehrlich gesagt, für mich wäre nicht die Schärfe der Texturen wichtig, sondern realitätsnahe physikalische Effekte wie in Echtzeit zusammengedrückter Schnee oder sich auf dem Asphalt verteilende Sand/ Staubpartikel eine wirklich sinnvolle grafische Erweiterungen. Diese physikalischen Effekte sollten dann auch Einfluss haben auf das Fahrverhalten.
 
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