PS4/XOne/PC Path of Exile

War eher mehr scherzhaft gemeint. :sorry:

Finds nur Schade, dass die meisten Ranger-Builds in Richtung Rüstung/Eiserne Reflexe gehen. Wahrscheinlich auch deshalb weil man nicht viel genug Schaden macht um alles innerhalb der 20 Treffer (95% Auswe.) zu legen.

Probier jetzt mitn 3ten Ranger irgendwas in die Richtung Ausw./Energieschild.
Finde es großartig so rumzutüfteln. :-)


was ist das für eine begründung? :uglylol:
 
ausweichen ist nunmal mist in hc :nix:
ich hätte keine lust durch nen onehit zu sterben, nur weil ich mal eben nicht "ausgewichen" bin :hmm:
 
dennoch ist hp & armor imo sicherer als hp & evasion oder nen mix aus evasion & armor ( falls das überhaupt geht :ugly: )
 
was ist das für eine begründung? :uglylol:

Hört sich blöd an, aber ist halt so.
Wenn man einmal zwischendrin getroffen wird und man hat nicht genug Leben bzw. man ist für einen kommenden Schlag nicht vorbereitet, ist es fast sicherer dafür zu Sorgen, dass es gar nicht erst zu dem fatalen Schlag kommt.

@Lynox: Find, das was Kripp durch unbekannten Mechaniken zugestoßen ist, weitaus schlimmer (und hätte durch Ausweichen verhindert werden können :kruemel:)

Life% braucht man immer. Gleiches gilt für Resistenzen.

Ausw./Rüstung ist nichts halbes und nichts ganzes. Soweit mit bekannt gibts. Jeweils die Reinformen(Rüstung, Ausw., Energieschild) und Jeweils die Kombinationen darauf mit Ausnahme eben Ausw./Rüstung und vielleicht Rüstung/Energieschild, wobei ich anmerken muss, dass ich im Templer Forum nicht unterwegs bin und es da vielleicht letzteres gibt.
 
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ich mein die erklärung mit den 20 Treffern und den 95% :ugly:. Das Problem bei PoE ist dieser winzige Weltausschnitt. Auf der Größe wäre D2 Soso unmöglich gewesen. :neutral: Da alles so eng ist, kannst du nicht viel Distanz gewinnen. Die legendären Kettenblitz/Eisspähre+Teleport Aktionen gibt es leider immernoch nur in D2. :cry:

Und die sollen endlich die Zombies und Skelette umtauschen. Meine Zombies rennen wie Bolt durch die kannte, aber meine Skelette gehen scho mal gerne in die entgegen gesetzte Richtung aus der die Gegner kommen. (Wenn sie sich überhaupt bewegen. Manchmal benehmen sie sch wie Türme :lol:) Sehr ungünstig, wenn man seine Skelette zwschen sich und den Questboss castet und die einfach in die falsche Richtung laufen.^^
 
ich mein die erklärung mit den 20 Treffern und den 95% :ugly:.

Ausweichchance bei 95% heißt, dass die nächsten 19 Treffer daneben gehen und der 20.te trifft. Bei 50% ist es Treffer/Miss/Treffer/Miss etc. So entgegnen GGG die Glücks- und Pechsträhnen, die man normalerweise hat.

Vorausgesetzt die 95% sind auch wirklich soviel unter Berücksichtigung der Treffer-Chance der Gegner. Kommt mir oft vor, dass die Ausweichchance im Statusfenster nur der Wert des Helden ist. Da fehlt mir die Zusatzinfo, wie hoch die Chance ist, dass mich der treffergenaueste Mob trifft, wie eben bei Diablo 2.
 
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oO Und woher nimmst du das Wissen? 95% bedeutet, dass jeder Treffer dich treffen kann. Die haben vll kein wirklich Wahrscheinlichkeit, aber selbst bei allen Pseudorandomfunktionen, wie sie dota und hon nutzen ist jede Attacke ein möglicher Treffer. Man kann sich also nie auf eine Serie verlassen. das ist das Ziel hinter solchen Mechanismen. Oo
 
oO Und woher nimmst du das Wissen? 95% bedeutet, dass jeder Treffer dich treffen kann. Die haben vll kein wirklich Wahrscheinlichkeit, aber selbst bei allen Pseudorandomfunktionen, wie sie dota und hon nutzen ist jede Attacke ein möglicher Treffer. Man kann sich also nie auf eine Serie verlassen. das ist das Ziel hinter solchen Mechanismen. Oo

Aber wenn du schonmal getroffen wurdest ist der nächste Treffer erst nach einer langen Serie an Fehltreffern/Ausweichmanövern.

For example, if a set of identical monsters attacks a particular player and have 25% chance to hit him/her, only 1 in every 4 attacks will connect.

If one would like to prove this, a good test is to take an evasion character with 40+% evade with Arrow Dodging to a bunch of act 2 spitting cobras, and sit with a bunch of potions. No matter how many normal cobras you gather, you should be able to count roughly an equal the number of misses between each hit and never get two hits in a row.
 
die beiden zitate sind nur die metaphorische beschreibungen von Wahrscheinlichkeit :ugly:. Und die üblichen Pseudorandom-Ansätze normalisieren das, aber heben es nicht auf. Wenn es doch so ist, sollen es die Entwickler richtig sagen und nicht % benutzen.^^
 
Die beiden Zitate sind nur die metaphorische Beschreibungen von Wahrscheinlichkeit :ugly:. Und die üblichen Pseudorandom-Ansätze normalisieren das, aber heben es nicht auf. Wenn es doch so ist, sollen es die Entwickler richtig sagen und nicht % benutzen.^^

Eine Serie an Fehltreffern bei hohen Ausweichchancen hat man dadurch trotzdem. Also es wird bei 95% nie passieren, dass nach einem Treffer und Fehltreffer noch ein Treffer folgt. Sondern eine etwas längere Periode an Fehltreffern bis der nächste wirkliche Treffer kommt.

Insofern ist die Chance, wenn man einmal getroffen worden ist, erstmal sehr gering noch getroffen zu werden und das mit einer deutlichen höheren Sicherheit als mit richtig Random. Ab 50% Ausweichchance ist die Wahrscheinlichkeit sofort nochmal bzw. zweimal hintereinander getroffen zu werden 0% denn

never get two hits in a row

Selbes ist doch auch bei Trefferchance mit 95% (bzw. ab 50%). Wenn man daneben trifft ist der nächste Treffer 100% bzw. man schießt nie zweimal hintereinander daneben.
 
ich mein die erklärung mit den 20 Treffern und den 95% :ugly:. Das Problem bei PoE ist dieser winzige Weltausschnitt. Auf der Größe wäre D2 Soso unmöglich gewesen. :neutral: Da alles so eng ist, kannst du nicht viel Distanz gewinnen. Die legendären Kettenblitz/Eisspähre+Teleport Aktionen gibt es leider immernoch nur in D2. :cry:

In der Breite kann man im Window Mode einiges an Sichtbarkeit gewinnen. Wenn es dich nicht stört, dass nicht der ganze Bildschirm gefüllt ist:

lujGEC6.jpg
 
Insofern ist die Chance, wenn man einmal getroffen worden ist, erstmal sehr gering noch getroffen zu werden und das mit einer deutlichen höheren Sicherheit als mit richtig Random. Ab 50% Ausweichchance ist die Wahrscheinlichkeit sofort nochmal bzw. zweimal hintereinander getroffen zu werden 0% denn

Selbes ist doch auch bei Trefferchance mit 95% (bzw. ab 50%). Wenn man daneben trifft ist der nächste Treffer 100% bzw. man schießt nie zweimal hintereinander daneben.

Ich weis nicht, wie und wo du Stochastik gelernt hast, aber diese Annahme ist falsch. Wenn du eine 50%(oder einfach X%) Trefferwahrscheinlichkeit auf einen Angriff hast, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass du beim ersten mal triffst: 50%, beim zweiten mal 50%, bei dritten mal 50% etcpp.( https://de.wikipedia.org/wiki/Stochastische_Unabh%C3%A4ngigkeit ) Das ist soweit wichtig, dass man bei HC Chars, die ein ganzes Spiel überleben sollen, eben nicht rechnen kann, dass man niemals 2mal hintereinander getroffen wird und deshalb alles hochregen kann.

Zu der Sache mit der Auflösung: beim unteren Bild wird man Seekrank wegen der Verzerrung. :oops: und es hebt das Problem beim Kämpfen von Oben nach unten und umgekehrt nicht auf.^^
 
Ich weis nicht, wie und wo du Stochastik gelernt hast, aber diese Annahme ist falsch. Wenn du eine 50%(oder einfach X%) Trefferwahrscheinlichkeit auf einen Angriff hast, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass du beim ersten mal triffst: 50%, beim zweiten mal 50%, bei dritten mal 50% etcpp.( https://de.wikipedia.org/wiki/Stochastische_Unabhängigkeit ) Das ist soweit wichtig, dass man bei HC Chars, die ein ganzes Spiel überleben sollen, eben nicht rechnen kann, dass man niemals 2mal hintereinander getroffen wird und deshalb alles hochregen kann.

Ab dem Zeitpunkt hat das nichts mehr mit allgemeiner Theorie zu tun sondern mit dem System, dass PoE arbeitet. Denn die Zitate sind von den Entwicklern, die es absichtlich so gemacht haben, dass wenn bei ~50% Ausweichchance, der nächste Angriff, sollte vorher ein Treffer erzielt worden sein, zu 100% daneben geht, weil man das übliche Pech/Glückspiel zweimal getroffen zu werden verhindern will.

So I've been asked for details of evasion over PM, and don't want to have to keep giving single replies to more people in future, so since I don't think it's all been laid out in one place yet, it will be here.

Evasion in PoE is not fully random.

Each entity in the world contains an 'evasion entropy' value, between 1 and 100. The higher this value is, the more likely they are to be hit by the next attack. The initial value is random.
Every time something attacks you, they calculate their chance to hit as a percentage. That value is added to your evasion entropy. If the result exceeds 100, you're hit, and 100 is subtracted from the value. If the value hasn't reached 100, you're not hit.

Before anyone starts clamouring that they're not getting their actual chance to hit/evade, let's examine this mechanic in a bit more detail. Take the simple example of 100% chance to hit. Since you always add 100 to the entropy, it'll always exceed 100, and thus always hit, which is correct. The case of 0% chance to hit can similarly be trivially shown to be correct.
So let's look at 50% chance to hit. Since the initial value is random from 1-100, there's a 50% chance that the initial entropy value is higher than 50%, in which case adding the 50 from chance to hit will exceed 100 and thus hit, and a 50% chance the value is 50% or less, in which case adding 50 will not exceed 100, and thus not hit. So the first hit has a 50% chance to hit, as it should.
The second hit also has a 50% chance to hit, but will never hit if the first one does - provided you're only getting hit by things with 50% chance to hit you, you'll evade every second attack, and be hit by the others.
Let's say the initial entropy was 42. The first hit increases this to 92, and misses. The second raises it to 142, hitting, and then subtracts 100 from the value, leaving it back at 42.
I'll leave other percentages as an exercise for the reader, but they all work out - if an attack has 25% chance to hit you, every fourth attack will hit, and so on.

This is the mechanic by which streakiness is removed from evasion - it removes the possibility of failing to evade happening to come up several times in a row due to bad luck. Each attack has the correct chance to hit, and will hit you just as often as you'd expect in the average case using a purely random system, but the possibility of occasional but devastating non-average results - such as being hit by four consecutive attacks with only 10% chance to hit each - have been eliminated.
 
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Zu der Sache mit der Auflösung: beim unteren Bild wird man Seekrank wegen der Verzerrung. :oops: und es hebt das Problem beim Kämpfen von Oben nach unten und umgekehrt nicht auf.^^

Ich spiele aktuell in 1914x878, eine große Verzerrung sieht man da eigentlich nicht :)
Aber das mit hoch/runter ist leider trotzdem noch wie vorher, aber immerhin sieht man in 2 von 4 Richtungen mehr :v:
 
So, Templar ist nun Level 30 :brit:
Piety im Crematorium umgehauen :kruemel:
Bisher deutlich angenehmer zu spielen als der Marauder und erst noch um Welten schneller :ugly:
Und dabei lauf' ich zu 80% noch mit dem Gear rum, das ich Level 15 getragen habe :v:

Vor allem Ringe sollte ich ENDLICH mal ordentliche haben. Ich komme zwar ohne einen Prozentpunkt Resi auf den Ringen auf 75% Fire/Cold/Light Resi, aber für Cruel wären 2 gute Ringe echt sinnvoll :mad3:
 
Ich weis nicht, wie und wo du Stochastik gelernt hast, aber diese Annahme ist falsch. Wenn du eine 50%(oder einfach X%) Trefferwahrscheinlichkeit auf einen Angriff hast, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass du beim ersten mal triffst: 50%, beim zweiten mal 50%, bei dritten mal 50% etcpp.( https://de.wikipedia.org/wiki/Stochastische_Unabh%C3%A4ngigkeit ) Das ist soweit wichtig, dass man bei HC Chars, die ein ganzes Spiel überleben sollen, eben nicht rechnen kann, dass man niemals 2mal hintereinander getroffen wird und deshalb alles hochregen kann.

Zu der Sache mit der Auflösung: beim unteren Bild wird man Seekrank wegen der Verzerrung. :oops: und es hebt das Problem beim Kämpfen von Oben nach unten und umgekehrt nicht auf.^^

Evasion is not actually based on chance in the technical sense, but can still be referred to as such. The details have now been posted by GGG_Mark [[1]] in the mechanics thread. Essentially each entity has an 'entropy'-value used to eliminate streaks. To paraphrase his post, these are the steps that occur for the evasion check:

If the time between the last accuracy-evasion check and this one is larger than time-gap t, randomise the entropy from 0-99. (This gap is small but not known to us.)
Calculate chance to hit of the attacker, and add this to the entropy counter.
If this is 100 or greater, the check counts as a hit. Subtract 100 from the entropy value.
A critical hit is evaded on a separate random roll and will not affect this entropy value.

wiki hilft.
 
Heute mitn dritten Ranger endlich richtig zufrieden. Das Spiel belohnt mich mit doppeltem Spaß, wenn dann die eigene Skillung passt (und einige grundlegende Tips bei Ranger beachtet).

Unbeschreiblich! und hatte schon lang nicht mehr dieses Gefühl wie früher.

...und ja x% Leben ist sehr wichtig. Eine meiner (größeren) Änderungen am Passiv-Baum im Gegensatz zu vorher: +50% Leben (neben einer besseren Route für mehr Schaden und sonstigen Kleinkram).

Ausweichen und Energieschild ist auch recht interessante Kombi und relativ nützlich, weil mein Weg im Passiv-Baum dann recht viel Intelligenz beinhaltet.

Path of Exile is officially :awesome:
 
So, dann wäre ich mal wieder etwa gleich weit wie mit meinem Marauder :v:
Jetzt pass ich bei den Skeletthunden beser auf :v:

Meine Rüstung dürfte etwas knapp werden, Resis habe ich aber auch auf Cruel noch jeweils 71-75%, sollte also zumindest was Elemental Dmg betrifft keine großen Probleme geben :awesome:
Und mein single Target Dmg ist einfach erbärmlich, muss ich mal schauen wie ich das beheben will :nerd:
 
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