Hier das komplette Patent von google übersetzt:
Anspruch der Ansprüche I:
1. Ein videospiel, welches das Methodenenthalten spielt: ein vorbestimmtes Klima-abgebildetes Bild laden, das mehrfache planare projizierte Bilder und dazugehörige mehrfache Tiefendiagrammbilder hat; mindestens im Teil in Erwiderung auf den wechselwirkenden Benutzerrealzeiteingang, mindestens einen zusätzlichen Gegenstand in besagte abgebildete Bilder compositing, composited das besagte Compositing mit besagtem Tiefendiagramm, mindestens Teile besagten Gegenstand in besagtes abgebildetes Bild selektiv zu übertragen, um a zur Verfügung zu stellen abgebildetes Bild; und panoramically übertragen gesagt composited abgebildetes Bild mit einem gewünschten ansehenwinkel und einem Frustum, wechselwirkendes videospielspiel zur Verfügung zu stellen.
2. Die Methode von Anspruch 1, worin das Klima-abgebildete Bild ein Würfeldiagramm enthält.
3. Die Methode von Anspruch 1, worin besagtes abgebildetes Bild vor-übertragen wird.
4. Die Methode von Anspruch 1 einschließlich des Durchführens des besagten compositing Schrittes mit einem Hauptvideospielsystem und fördern einschließlich des Anzeigens der übertragenauswirkungen auf einen Hauptfarbenfernseher.
5. Die Methode von Anspruch 1 weiter einschließlich des Empfangens der wechselwirkenden Realzeitbenutzereingänge über mindestens einen handheldsteuerpult und des Definierens von Animation des besagten Gegenstandes in Erwiderung auf besagte Eingänge.
6. Die Methode des Anspruches 1, worin besagter übertragenschritt das Anwenden des besagter Pfosten-composited abgebildeten Bildes an einem Ineinandergreifen enthält und Übertragung des besagten Ineinandergreifens mit einer gegenwärtigen Projektionsmatrix, gewünschte ansehenwinkel- und Frustumparameter anzuwenden.
7. Die Methode von Anspruch 1 weiter einschließlich der Prüfung, ob besagter Gegenstand irgendwelche der mehrfachen Gesichter des besagten abgebildeten Bildes in mindestens zwei Maßen schneidet.
8. Die Methode von Anspruch 1 weiter einschließlich des Durchführens des z-Vergleiches und des Entfernens der versteckten Oberflächen in Erwiderung auf besagten z-Vergleich.
9. Die Methode von Anspruch 1 weiter einschließlich des Durchführens der besagten Übertragung mit einem Bildspeicher.
10. Ein Speichermedium, das Anweisungen speichert, die, wenn Sie durch ein video Spielhauptsystem oder PC durchgeführt werden, wechselwirkendes Realzeitvideospielspiel auf einer Anzeige zur Verfügung stellen Sie, besagte Speichermediumspeicherung: man mindestens vor-übertrug Würfeldiagramm; man mindestens vor-übertrug das Tiefendiagramm, das besagtem Würfeldiagramm entspricht; und Anweisungen, denen, als durchgeführt, Teile der Zusammensetzung mindestens des besagten vor-übertragenen Würfeldiagramms mit einem mindestens Gegenstand dynamisch-erzeugten, besagtes Compositing gründeten mindestens im Teil auf besagtem vor-übertragenem Tiefendiagramm, und das Erzeugen vor-übertrug panoramisches Bild daher.
11. Das Speichermedium von Anspruch 10, worin besagtes vor-übertragenes Würfeldiagramm sechs Bilder enthält, als ob, schauend durch Gesichter eines Würfels mit der Veranschaulichung in der Mitte des Würfels.
12, Das Speichermedium von Anspruch 10, worin das besagte Compositing die Übertragung eines Realzeitgegenstandes in einen Bildspeicher umfaßt, der besagtes vor-übertragenes Würfeldiagramm mit dynamisch definierten Ansichttor- und/oder -Frustumparametern speichert.
13, Ein videospiel, welches das Systementhalten spielt: Mittel für das Laden eines vorbestimmten Klima-abgebildeten Bildes, das mehrfache planare projizierte Bilder und dazugehörige mehrfache Tiefendiagrammbilder hat; die Mittel für mindestens innen Teil in Erwiderung auf wechselwirkenden Benutzerrealzeiteingang, mindestens einen zusätzlichen Gegenstand in besagte abgebildete Bilder compositing, besagtes Compositing mit besagtem Tiefendiagramm, mindestens Teile besagten Gegenstand in Würfel abgebildetes Bild selektiv zu übertragen, um a zur Verfügung zu stellen composited abgebildetes Bild; und Mittel für panoramically übertragen gesagt composited abgebildetes Bild mit einem gewünschten ansehenwinkel und einem Frustum, wechselwirkendes videospielspiel zur Verfügung zu stellen. Beschreibungskreuzverweise ZU IN VERBINDUNG STEHENDER 0001 ] Priorität der ANWENDUNGEN [ wird vom Antrag Nr. 60/468.645 gestellt Feb. 13, 2003 behauptet, der hierin durch Hinweis enthalten wird. FELD [ 0002 ], welches die Technologie hierin auf videospielspiel bezieht und besonders zum leistungsfähigen videospiel 3D, das Techniken mit vor-übertragenem Würfel oder anderen Klimadiagrammen überträgt. HINTERGRUND UND ZUSAMMENFASSENDE [ 0003 ] moderne Hauptvideospiele sind aufregender und realistisch als überhaupt vorher. Verhältnismäßig billige video Hauptplattformen des Spiels 3D enthalten so viel Verarbeitungsleistung wie vorgerückte Computergraphikarbeitsplätze des vergangenen Jahres. Sie Dose dynamisch, produzieren wechselwirkend Rich, realistische interessante Anzeigen der Buchstaben und andere Gegenstände ungefähr, die innen bewegen und auf eine simulierte dreidimensionale Welt einwirken. Von Ihrem lebenden Raum auf einem Hauptfarbenfernseher, können Sie virtuelle Kämpferflugzeuge jetzt fliegen und Raumfahrzeug durch simulierte Schlachten, virtueller simulierte Rennenschienen der Rennenautos Over, simulierte Schnefelder der Fahrvirtueller snowboards Over und Skisteigungen, Rennen zu fahren simulierter Strahl fährt Over simulierte Wasseroberflächen und Reise durch das Aufregen der virtuellen Welten Ski, die alle Art der virtuellen Buchstaben und der Situationen antreffen -- gerade einige Beispiele nennen -- alle mit den in hohem Grade realistischen und aufregenden Bildern 3D. [ 0004 ] Während Hauptvideospielsysteme jetzt verhältnismäßig leistungsfähig sind, sogar ermangelt das vorgerückteste Hauptvideospielsystem die verarbeitenbetriebsmittel, die dieses Bildschirmspiels Entwerfer ungefähr träumen. Hauptvideospielsysteme, müssen erschwinglich schließlich sein dennoch die extrem fordernde Aufgabe von hohe Qualitätsbilder dynamisch und sehr schnell produzieren haben (z.B., dreißig oder sechzig Rahmen pro Sekunde). Sie müssen in der Realzeit auf Benutzerkontrollen reagieren -- im Wesentlichen reagierend blitzschnell vom Standpunkt des Benutzers. Gleichzeitig wünschen videospielentwickler und ihre Publikum fortwährend die immer reicheren, komplizierteren, realistischeren Bilder. Schwierigere und ausführlichere Bilder setzen außerordentlich hohe Nachfragen auf verhältnismäßig billige videospielsystemprozessoren und anderen internen Schaltkreis. Wenn das Bild zu schwierig ist,IST die videospielplattform nicht in der Lage, es in der Zeit vorhanden zu machen. Dieses kann unvollständiges manchmal ergeben, nur teilweise übertragene Bilder, die defekt und unrealistisch aussehen und Benutzer folglich enttäuschen können. [ 0005 ] Eine Annäherung zum Helfen, dieses Problem zu lösen bezieht, schwierige Szenen im voraus vor-zu übertragen und jene Szenen dann anzupassen mit ein oder anders zu manipulieren in Realzeit, um wechselwirkendes videospielspiel zur Verfügung zu stellen. Z.B. ist es für einen videospielentwerfer möglich, zu der Zeit als er oder sie ein videospiel verursachen, um einen sehr leistungsfähigen Computer zu benutzen, um Hintergrundlandschaft und andere Bilder vor-zu errechnen und vor-zu übertragen. Das Entwickeln eines neuen videospiels kann ein Jahr oder mehr manchmal nehmen, also, einen starken Computergraphikarbeitsplatz oder sogar eine Supercomputer Stunden lang hintereinander ist zu verwenden, um einzelne schwierige Hintergründe zu übertragen durchführbar. Solche interessante und schwierige Hintergründe werden dann häufig im Wesentlichen auf Oberflächen 3D durch den Gebrauch von Beschaffenheit abbildend während des Realzeitvideospielspiels "geklebt". Diese Technik kann verwendet werden, um reichen und interessanten Hintergrund und andere videospielspielelemente ohne eine entsprechende erhebliche Zunahme der Echtzeitanwendungunkosten zur Verfügung zu stellen. [ 0006 ] Während solche vor-übertragene Beschaffenheitsdiagramme mit erheblichen vorteilhaften Resultaten in der Vergangenheit benutzt worden sind, haben sie einige Fehler im wechselwirkenden videospielspiel. Z.B. kann das Beschaffenheit-Diagramm eines vor-übertragenen Bildes auf eine Oberfläche 3D während des wechselwirkenden videospielspiels, eindrucksvolle Sichtkompliziertheit erfolgreich verursachen aber kann hinunter den Benutzer lassen, der seinen oder videospielbuchstaben oder anderen beweglichen Gegenstand auf diese Kompliziertheit einwirken wünscht. Die enormen vorteilhaften videospiele 3D haben Over, 2D, das videospiele die Fähigkeit der beweglichen Gegenstände ist, in drei Maßen mit anderen Elementen in der Szene aufeinander einzuwirken. Vor-übertragene Beschaffenheiten sind demgegenüber im Wesentlichen 2D Bilder, die auf Oberflächen 3D verworfen oder aufgewickelt werden, aber bleiben weiterhin zweidimensional. Eine Analogie, die für mindestens einige Anwendungen passend ist, soll an eine Beschaffenheit als, seiend wie eine komplizierte Fotographie denken, die auf eine Anschlagtafel geklebt wird. Von einem Abstand kann die Fotographie extrem realistisch schauen. Jedoch wenn Sie oben gehen und die Anschlagtafel berühren, finden Sie sofort, daß das Bild nur zweidimensional ist heraus und können nicht auf innen drei Maße eingewirkt werden. [ 0007 ] Wir haben eine einzigartige Weise entdeckt, dieses Problem im Kontext des wechselwirkenden videospielrealzeitspiels zu lösen. Gerade da Alice war, in eine Welt 3D hinter ihren Spiegel in der Geschichte "Alice zu reisen durch das Schauen Glas", haben wir eine videospielspieltechnik entwickelt, die reiche vor-übertragene Bilder Welten 3D mit Tiefe herstellen läßt. [ 0008 ] In einer Verkörperung verwenden wir eine bekannte Technik, die Würfel abbildend, um Bilder vor-zu übertragen eine Szene 3D definierend genannt wird. Das Würfeldiagramm ist eine Form des Klimadiagramms, das in der Vergangenheit verwendet worden ist, um das realistische Reflexionsdiagramm zur Verfügung zu stellen, das von der Veranschaulichung unabhängig ist. Z.B. soll ein allgemeiner Verbrauch des Klimadiagramms realistische Reflexionen einer Szene 3D-rendered hinzufügen. Stellen Sie sich einen Spiegel vor, an der Wand zu hängen. Der Spiegel reflektiert die Szene im Raum. Während der Projektor über den Raum bewegt, ändert seine oder Veranschaulichung, damit unterschiedliche Gegenstände im Raum im Spiegel sichtbar werden. Das Würfeldiagramm ist in der Vergangenheit verwendet worden oder diese und andere Reflexionseffekte liefert. [ 0009 ] Wir benutzen Würfel abbildend für einen ein wenig anderen Zweck -- eine dreidimensionale Szene oder ein Universum wie zum Beispiel eine Landschaft, das Inneren einer großen Kathedrale, ein Schloß oder jede andere gewünschte realistische oder fantastische Szene vor-zu übertragen. Wir fügen dann Tiefe der vor-übertragenen Szene hinzu, indem wir einen Tiefenpuffer für jedes Würfel-abgebildete Bild verursachen und liefern. Der Tiefenpuffer definiert Tiefen der unterschiedlichen Gegenstände, die im Würfeldiagramm bildlich dargestellt werden. Das Verwenden des Tiefenpuffers im Verbindung mit dem Würfeldiagramm darf Gegenstände verschieben, um auf das Würfel-abgebildete Bild in den komplizierten, dreidimensionalen Weisen einzuwirken. Z.B. kann das Abhängen nach dem Effekt, der, bewegliche Gegenstände gewünscht wird, durch einiges aber nicht andere Elemente sich versperren oder versperrt werden, die im Würfeldiagramm bildlich dargestellt werden und/oder mit solchen Elementen zusammenstoßen. Die resultierenden Tiefeninformationen, die an a geliefert wurden, panoramically-composited Würfeldiagramm versehen eine komplizierte wechselwirkende Sichtszene mit einem Grad des Realismus 3D und der Wechselwirkung nicht vorher vorhanden in herkömmliche ausschließlich 2D Beschaffenheit abgebildeten Spielen. KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN [ 0010 ] diese und andere Eigenschaften und Vorteile wird besser und vollständig verstanden, indem man auf die folgende ausführliche Beschreibung der mustergültigen nicht-Begrenzungsillustrativen Verkörperungen in Verbindung mit den Zeichnungen sich bezieht, von denen: [ 0011 ] Figs . 1 und 2 zeigen ein mustergültiges nicht-Begrenzungsvideospiel, das System spielt; [ 0012 ] Figs . Á und 3B zeigen mustergültige Flussdiagramme der nicht-Begrenzungsillustrativen videospielprozesse; [ 0013 ] Figs . Mustergültige illustrative vor-übertragenbeispiele des Erscheinens Â-4c; [ 0014 ] Figs . Mustergültiges Würfel-Diagramm des Erscheinens Ä-ë und Realzeitbuchstabe, der Prozeßbeispiele compositing ist; [ 0015 ] Figs . Ã und 6B zeigen die mustergültige illustrative Endrunde, die Beispiele überträgt; und [ 0016 ] FIGS. Beispielwechselwirkung des Erscheinens 7a-7g zwischen einem Gegenstand 3D und einer mustergültigen Szene 3D, die durch ein illustratives Tiefe-abgebildet definiert wurde, panoramically-composited Würfeldiagramm. AUSFÜHRLICHER 0017 ] FIG. 1 DER BESCHREIBUNG [ zeigt einem Beispiel wechselwirkendes 3D Computergraphiksystem 50. System 50 kann benutzt werden, um wechselwirkende videospiele 3D mit interessantem Stereoton zu spielen. Es kann für eine Vielzahl anderer Anwendungen auch verwendet werden. [ 0018 ] In diesem Beispiel ist System 50 zur Verarbeitung, wechselwirkend in der Realzeit, in einer digitalen Darstellung oder im Modell einer dreidimensionalen Welt fähig. System 50 kann einige oder die ganze Welt von jeder willkürlichen Veranschaulichung anzeigen. Z.B. kann System 50 die Veranschaulichung in Erwiderung auf Echtzeiteingaben von den handheldsteuerpulten 5à, 52b oder andere Eingabegeräte wechselwirkend ändern. Dieses erlaubt dem Spielspieler, die Welt durch die Augen von jemand der Welt innen oder draußen zu sehen. System 50 kann für Anwendungen benutzt werden, die nicht Realzeitwechselwirkende Anzeige 3D (z.B., 2D Anzeigenerzeugung und/oder alleinstehende Anzeige) erfordern, aber die Fähigkeit des Anzeigens Bildern der von Qualitäts 3D kann sehr schnell verwendet werden, um sehr realistisches und aufregendes Spielspiel oder andere graphische Abhängigkeiten zu verursachen. [ 0019 ] um ein videospiel oder andere Anwendung mit System 50 zu spielen, schließt der Benutzer zuerst ein Hauptgerät 54 an sein oder Sichtanzeigegerät des Farbenfernsehers 56 oder andere an, indem er ein Kabel 58 zwischen den zwei anschließt. Hauptgerät 54 in diesem Beispiel produziert Videosignale und Audiosignale für steuernden Farbenfernseher 56. Die Videosignale sind, was die Bilder steuert, die auf dem Fernsehenschirm 59 angezeigt werden, und die Audiosignale werden zurück als Ton durch Fernsehenstereolautsprecher 61L, 61R gespielt. [ 0020 ] Der Benutzer schließt auch Hauptgerät 54 an eine Energiequelle an. Diese Energiequelle kann ein herkömmlicher Wechselstromadapter sein (nicht gezeigt) daß Stecker in eine elektrische Wandstandardhaupteinfaßung und -bekehrte der Hausstrom in eine niedrigere DC-Spannung verwendbares für das Antreiben des Hauptgeräts 54 signalisieren. Batterien konnten in anderen Implementierungen benutzt werden. [ 0021 ] Der Benutzer kann Handsteuerpulte 5à, 52b benutzen, um Hauptgerät 54 zu steuern. Kontrollen 60 können verwendet werden, z.B. die Richtung sollte zu spezifizieren (oben oder unten, nach links oder nach rechts, nahe oder weg fördern) das ein Buchstabe auf Fernsehen 56 anzeigte, innerhalb einer Welt 3D bewegen. Kontrollen 60 stellen auch Eingang für andere Anwendungen zur Verfügung (z.B., Menüvorwähler, pointer-/cursorsteuerung, etc.). Steuerpulte 52 können eine Vielzahl der Formen nehmen. In diesem Beispiel umfassen die Steuerpulte 52, die jeden gezeigt werden, Kontrollen 60 wie Steuerknüppel, Stoßtasten und/oder Richtungsschalter. Steuerpulte 52 können an Hauptgerät 54 durch Kabel angeschlossen werden, oder wirelessly über elektromagnetisches (z.B., Radio oder Infrared) bewegt wellenartig. [ 0022 ] um eine Anwendung wie ein Spiel zu spielen, wählt der Benutzer ein passendes Speichermedium vor 62, welches das videospiel oder andere Anwendung er speichert, oder sie möchte und Einsätze dieses Speichermedium in einen Schlitz 64 in Hauptgerät 54 spielen. Speichermedium 62 kann eine besonders kodierte und/oder verschlüsselte optische und/oder magnetische Scheibe z.B. sein. Der Benutzer kann einen Energienschalter 66 laufen lassen, um Hauptgerät 54 einzuschalten und das Hauptgerät zu veranlassen das, videospiel oder andere Anwendung laufen zu lassen anzufangen, die auf der Software basiert, die im Speichermedium 62 gespeichert wird. Der Benutzer kann Steuerpulte 52 laufen lassen, um Eingänge zu Hauptgerät 54 zur Verfügung zu stellen. Z.B. kann das Laufen lassen einer Steuerung 60 das Spiel oder andere Anwendung zum Anfang verursachen. Das Verschieben anderer Kontrollen 60 kann lebhafte Buchstaben veranlassen, in unterschiedliche Richtungen zu bewegen oder den Gesichtspunkt des Benutzers in einer Welt 3D zu ändern. Abhängend nach der bestimmten Software, die innerhalb des Speichermediums 62 gespeichert wird, können die verschiedenen Kontrollen 60 auf dem Steuerpult 52 unterschiedliche Funktionen zu den unterschiedlichen Zeiten durchführen. [ 0023 ] BeispielNicht-Begrenzungselektronik und Architektur von FIG. 2 des Gesamtsystems [ 0024 ] zeigt ein Blockdiagramm der Beispielbestandteile Systems 50. Die Primärbestandteile umfassen: [ 0025 ] ein Hauptprozessor (CPU) 110, [ 0026 ] ein Hauptspeicher 112 und [ 0027 ] Graphiken und Audioprozessor 114. [ 0028 ] In diesem Beispiel empfängt Hauptprozessor 110 (z.B., ein erhöhter Mikroprozessor des IBM-Energien-PC 750 oder anderes) Eingänge von den handheldsteuerpulten 108 (und/oder andere Eingabegeräte) über Graphiken und Audioprozessor 114. Hauptprozessor 110 reagiert wechselwirkend auf Benutzereingänge und führt ein videospiel oder anderes Programm durch, die z.B. durch externe Speichermedien 62 über eine Massenspeicherzugangsvorrichtung 106 wie ein optisches Laufwerk geliefert werden. Als ein Beispiel im Kontext des videospielspiels, kann Hauptprozessor 110 die Zusammenstoßabfragung und -Animation durchführen, die zusätzlich zu einer Vielzahl der wechselwirkenden und Steuerfunktionen verarbeiten. [ 0029 ] In diesem Beispiel erzeugt Hauptprozessor 110 Graphiken 3D und Audiobefehle und schickt sie zu Graphiken und zu Audioprozessor 114. Die Graphiken und der Audioprozessor 114 verarbeitet diese Befehle, interessante Sichtbilder auf Anzeige 59 und interessanter Stereoton auf Stereolautsprechern 61R, 61L oder andere verwendbare Ton-erzeugende Vorrichtungen zu erzeugen. [ 0030 ] Beispielsystem 50 schließt einen videokodierer 120 mit ein, der Bildsignale von Graphiken und von Audioprozessor 114 empfängt und die Bildsignale in die analogen und/oder digitalen Videosignale umwandelt, die für Anzeige auf einem Standardsichtanzeigegerät wie einem Computermonitor oder Haupteinem farbenfernseher 56 verwendbar sind. System 50 umfaßt auch einen Audiocodec (Compressor/decompressor) 122, der zwischen dem digitalen und analogen Audio auch umwandeln zusammendrückt und dekomprimiert digitalisierte Audiosignale und kann, welche Formaten signalisiert, wie gebraucht. Audiocodec 122 kann Audioeingänge über einen Puffer 124 empfangen und sie zu Graphiken und zu Audioprozessor 114 für die Verarbeitung zur Verfügung stellen (z.B., mit anderem Audio mischen signalisiert dem Prozessor erzeugt und/oder empfängt über einen strömenden Audioausgang von Massenspeicherzugangsvorrichtung 106). Graphiken und Audioprozessor 114 in diesem Beispiel können in Verbindung stehende Audioinformationen in einem Audiospeicher 126 speichern, der für Audioaufgaben vorhanden ist. Graphiken und Audioprozessor 114 stellt die resultierenden Audioausgangssignale zu Audiocodec 122 für Dekompression und Umwandlung zu den Analogsignalen (z.B., über Pufferverstärker 128L, 128R) zur Verfügung, also können sie durch Lautsprecher 61L, 61R reproduziert werden. [ 0031 ] Graphiken und Audioprozessor 114 hat die Fähigkeit, mit verschiedenen zusätzlichen Vorrichtungen zu verständigen, die innerhalb Systems 50 anwesend sein können. Z.B. kann ein paralleler digitaler Bus 130 benutzt werden, um mit Massenspeicherzugangsvorrichtung 106 und/oder andere Bestandteile zu verständigen. Ein Serienzusatzbus 132 kann eine Vielzahl von Peripherie- oder von anderen Vorrichtungen einschließlich verbundenSEIN, z.B.: [ 0032 ] ein programmierbarer Read-only-Speicher und/oder ein Realzeittaktgeber 134, [ 0033 ] eine Netzwerkanschlußschnittstelle des Modems 136 oder anderes (die System 50 an ein Fernmeldenetz 138 wie das Internet oder anderes Digitalnetz from/to der Reihe nach anschließen kann, die Programmanweisungen und/oder -daten gedownloadet werden oder Antriebskraft können) und [ 0034 ] grelles Gedächtnis 140. [ 0035 ] Ein weiterer externer Serienbus 142 kann benutzt werden, um mit zusätzlichen Vorrichtungen des Expansionsgedächtnisses zu verständigen 144 (z.B., eine codierte Karte) oder anderes. Stecker können benutzt werden, um verschiedene Vorrichtungen an Busse 130, 132, 142 anzuschließen. [ 0036 ] Mustergültige Nicht-Begrenzungspanoramische Technik Compositing des videospiels [ 0037 ] FIG. Á zeigt ein Beispielflussdiagramm des illustrativen nicht-Begrenzungsvideospielspiels auf dem System, das in FIGS gezeigt wird. 1 und 2. In die Software, die benutzt wird, um die Betriebe zu steuern und zu definieren gezeigt werden in FIG. Á, kann auf Massenspeichervorrichtung 62 ganz oder teilweise gespeichert werden, welches geladen wird oder anders zu videospielsystem 50 verbunden, bevor Spielspiel anfängt. In einem anderen Beispiel kann die Software über Netz 138 gedownloadet werden und in internes Gedächtnis des videospielsystems 50 für Durchführung geladen werden. [ 0038 ] um ein mustergültiges illustratives videospiel zu spielen, kann der Benutzer einen "Anfang" oder andere Steuerung niederdrücken, die die Durchführung der Programmanweisungen, Spielspiel zu initialisieren verursacht (FIG. Á, Block 302). Sobald das Spiel die Durchführung angefangen hat, kann das System 50 Benutzereingänge von den Eingangsquellen der handheldsteuerpulte erwerben 52 oder anderes (FIG. Á, Block 304) und die entsprechenden Betrachtungswinkel- und -Frustumparameter definieren, die einer oder mehr virtuellen Kamera oder andere Ansichten (FIG. Á, Block 306) entsprechen. Die Software kann eins oder mehr auch definieren bewegliche Gegenstände wie bewegliche Buchstaben und dazugehörige Animationparameter (FIG. Á, Block 308). Das Spiel kann einen Rahmen auf Anzeige 56 dann übertragen (FIG. Á, Block 310). Das Spiel anzunehmen ist nicht Over ("nicht "werden Ausgang zu Entscheidungsblock 312), Blöcke 304-310 schnell (z.B., dreißig oder sechzigmal jede Sekunde) wiederholt um wechselwirkendes videospielspiel zur Verfügung zu stellen. [ 0039 ] Fig. 3B-Erscheinen ein Beispiel "machen" Programm verwendet durch die videospiel-Software FIG. Á, um das panoramische Compositing zur Verfügung zu stellen, die reichen, komplizierten virtuellen Szenen 3D und die Welten erlaubend. Vor der Realzeitübertragung in der mustergültigen illustrativen Verkörperung werden die ersten zwei Blöcke 320, 322 von FIG. 3B im voraus ("vor-übertragen") durchgeführt, und die restlichen Blöcke 324-332 werden während der Realzeitübertragung durchgeführt. Die vor-Übertragung blockiert 320, werden 322 in einer mustergültigen illustrativen Verkörperung nicht durch videospielsystem 50 an allen durchgeführt, aber eher werden gut im voraus durch einen anderen Computer oder Graphikarbeitsplatz durchgeführt, die schwieriges, zeitraubendes Nichtreellzeit3D zum Beispiel verwenden können, das Techniken wie Strahlverfolgung überträgt. In anderen mustergültigen Verkörperungen können Blöcke 320, 322 als Teil des Blockes 302 durchgeführt werden "des initialisierten Spielspiels", der in FIG. Á gezeigt wird. In ruhigem können andere Verkörperungen, wenn Echtzeitanwendungbetriebsmittel vorhanden sind, Blöcke 320, 322 durch System 50 am Anfang einer Spielspielreihenfolge oder der dergleichen durchgeführt werden. [ 0040 ] um den mustergültigen Prozeß der Vorübertragung durchzuführen, wird ein virtueller Würfel 400 innerhalb eines virtuellen dreidimensionalen Universums definiert. Wie in illustrativem FIG. Â gezeigt, kann virtueller Würfel 400 innerhalb jeder realistischen oder fantastischen Szene wie definiert werden z.B. das Innere einer mittelalterlichen Kathedrale. Der Würfel 400 wird für das Würfeldiagramm benutzt. Eine panoramische Ansicht wird mit einer Würfeldiagramm-Artübertragung der Szene von einer gewählten Position verursacht, wie in FIG. Â gezeigt, um mehr Kamerafreiheit für vor-übertragene Spiele zur Verfügung zu stellen. Diese Technik in einer mustergültigen Abbildung hält, den Veranschaulichungstatic aber erlaubt dem Spieler, in jeder möglicher Richtung herum zu schauen. [ 0041 ] Ausführlicher wird eine mustergültige 3D Szene 402 mit jedem herkömmlichen 3D verursacht, das Anwendung modelliert. Die Szene wird heraus in sechs unterschiedlichen Bildern übertragen, als ob, schauend durch die sechs unterschiedlichen Gesichter von Würfel 400 mit der Veranschaulichung in der Mitte des Würfels (FIG. 3B, Block 320). Dieses produziert einen hochwertigen indirekten übertragenen RGB oder andere Darstellung des Farbenwürfeldiagramms 404 der Szene, wie in FIG. 4B gezeigt. In der mustergültigen illustrativen Verkörperung wird einem Tiefendiagramm 406 der gleichen Szene auch basiert auf den gleichen sechs Würfelbildgesichtern hergestellt (sehen Sie FIG. 4C und blockieren Sie 322 von FIG. 3B). [ 0042 ] Während des Realzeitvideospielspiels (FIG. 3B, Block 324), lädt videospielsystem 50 das vor-übertragene Würfeldiagrammgesicht in sein eingebettetes Bildspeichergedächtnis und lädt das vor-übertragene Tiefendiagramm, das diesem Gesicht in ein Gedächtnis wie einen entspricht Puffer Z (Tiefe) (FIG. 3B, Blöcke 324, 326). In einer mustergültigen Verkörperung, im Würfeldiagramm 404 und in Tiefendiagramm 406 wie gezeigt in FIGS. 4B, 4C kann auf Massenspeichervorrichtung 62 gespeichert werden, oder es kann über Netz 138 gedownloadet werden. [ 0043 ] Sobald diese Datenstrukturen im passenden Gedächtnis videospielsystems 50 sind, überträgt die videospiel-Software ein oder mehr Realzeitgegenstände wie lebhafte Buchstaben in den Bildspeicher mit den gleichen Ansichtpunkt- und -Frustumparametern in einer mustergültigen Verkörperung, ein zusammengesetztes Bild zur Verfügung zu stellen (FIG. 3B, Block 328). Solche Übertragung kann die Tiefeninformationen 406 gebrauchen (z.B., durch den Gebrauch herkömmlicher Kleinteile oder Software-gegründet Z-vergleichen Sie Betrieb und/oder Zusammenstoßabfragung), um versteckten Oberflächenabbau und andere Effekte zur Verfügung zu stellen. [ 0044 ] Dieser gleiche Prozeß wird in der mustergültigen Verkörperung für jedes der anderen Würfel-abgebildeten Gesichter wiederholt, um ein Pfosten-compositedwürfeldiagramm zu produzieren (FIG. 3B, Block 330). Wie durch die der gewöhnlichen Fähigkeit in der kunst geschätzt wird, in mindestens einigen Anwendungen ist es möglich, die Zahl Würfel abgebildeten Gesichtern auf Zusammensetzung zu verringern, indem man einen rauhen "springenden Kasten" durchführt, oder andere Arttestbestimmung welcher Würfel Gesichter (z.B., eins, zwei, drei oder ein Maximum) das bewegliche Gegenstandbild abbildete, soll innen angezeigt werden, dadurch sievermeidet sievermeidet die Notwendigkeitszusammensetzung diese unberührten Gesichter. Es gibt Fälle, in denen ein Buchstabe mehr als drei Gesichter des Würfels überspannen könnte. (und wenn der abschließende Frustum weit genug ist, könnten wir mehr als drei Gesichter sofort sehen auch.), Es ist der Durchschnitt zwischen drei Sachen, der in der Realzeit übertragen wird und mit dem Würfeldiagramm in der mustergültigen Verkörperung composited: [ 0045 ] der abschließende Frustum; [ 0046 ] der moving-/animatingbuchstabe (der mit springenden Kästen, konvexem Rumpf oder anderer Methode approximiert werden kann); [ 0047 ] die Würfeldiagrammgesichter oder vorbestimmte Teile davon (in einer Beispielimplementierung spalteten wir jedes Würfelgesicht in vier Stücke auf, die Menge des Bereichs so composited verringern, die sein mußte). [ 0048 ] Sobald ein komplettes Pfosten-compositedwürfeldiagramm hergestellt worden ist, wird es dann an einem Würfel oder an anderem Ineinandergreifen angewendet und übertragen mit der gegenwärtigen Projektionsmatrix, um ein panoramisches Bild mit gewünschten ansehenwinkel- und Frustumparametern zu verursachen (FIG. 3B, Block 332). Sehen Sie Figs. Ã und 6B. In einer mustergültigen illustrativen nicht-Begrenzungsverkörperung wendet dieser abschließende übertragenschritt einfach die mehrfachen Würfeldiagrammgesichter auf dem Innere eines Würfelineinandergreifens an und fährt fort, indem er panoramically auf eine herkömmliche Art und Weise mit einer normalen Projektionsmatrix mit den herkömmlichen Kleinteilen und/oder Software überträgt, die Techniken und Maschinen übertragen. Das Resultat sollte von der Übertragung der ursprünglichen Szene in der Realzeit an erster Stelle nisht zu unterscheidend sein, außer daß der Hintergrund ist an vor-übertragener Qualität. [ 0049 ] Panoramisches Compositing -- Beispielimplementierung schildert [ 0050 ] Beispiel-kunstweg für panoramisches Compositing genau: [ 0051 ] 1. Vor-übertragen Sie die RGB- und Tiefenpuffer 404, 406 für jedes Würfelgesicht von einem CG-Werkzeug wie Maya oder anderes Standardwerkzeug. [ 0052 ] 2. Möglich, eine Auflösung von zum Beispiel 1024.times.1024 für jedes Gesichtsfeld ("FOV") zu verwenden 90-Grad-Würfelgesicht. Wenn wir den Fall betrachten, in dem die Betrachtungsrichtung zur Mitte eines Gesichtes ist, gelangen wir ein 1:1 texel an Pixelverhältnis mit einem Schirm NTSC 640.times.480 mit einem horizontalen FOV von 38.7.degree. und vertikales FOV von 28.degree.. Wenn wir die Ränder oder die Ecken des Würfels gegenüberstellen, erhöht sich das texel zum Pixelverhältnis (Maximum 1,73 setzt Zeit mehr an den Ecken fest). [ 0053 ] 3. In einer Beispielverkörperung wegen der Rahmen-Puffergrößenbeschränkungen oder für Leistungsfähigkeits-Gründe kann es nützlich sein, das Compositing in den Stücken durchzuführen kleiner als das Größengleich von einem Würfelgesicht und kopiert diese Zwischenresultate, um Diagramme für die abschließende Übertragung in einem unterschiedlichen Durchlauf zu masern. Z.B. konnte jedes Gesicht des ursprünglichen Würfels in vier Stücke 512.times.512 jedes aufgespaltet werden. Andere Techniken konnten in anderen Verkörperungen verwendet werden. [ 0054 ] 4. Betreffend das Format der Z-Beschaffenheiten: Eine Beispielimplementierung verwendet 16-bit z-Beschaffenheiten. Der Wert, der in der z-Beschaffenheit gespeichert werden muß, ist nicht wirklich Z, aber kann sein: 1 weites (Z - nahe) Z (weit - nahe) [ 0055 ] 5. Ein anderes DetailIST wert zu erwähnen, vor-übertragene Puffer 406 betrachtend Z (Tiefe). Mit vor-übertragenen RGB-Puffern 404, haben wir den Luxus des Tuns einer völlig Super-probierten Übertragung geben glatte Ränder und beheben die Entstörung. Jedoch mit Z können wir weniger Auflösung (z.B., nur eine Probe pro Pixel in einigen Fällen) haben. Wenn wir zur Zusammensetzung unsere Realzeitgraphiken mit den vor-übertragenen Graphiken versuchen, kann dieses Kunstprodukte verursachen. Das schlechteste dieser Kunstprodukte ist, wenn der z-Wert sagt, daß ein Pixel Vordergrund ist, aber der RGB-Durchschnitt näeher an der Hintergrundfarbe ist. Dann, wenn ein Buchstabe zwischen dem Vordergrund und dem Hintergrund ist, können wir einen Halo der Hintergrundfarbe um Vordergrundgegenstände erhalten. um diesen Effekt herabzusetzen, haben wir ihn sind besser, in Richtung zum Verwenden des Wertes des Hintergrundes Z als der Wert des Repräsentanten Z zu beeinflussen für Pixel gefunden deren RGB eine Mischung des Vordergrunds und der Hintergrundfarben ist. um diese Art der Steuerung über den Quellbeschaffenheiten zu erzielen, kann man an einer höheren Auflösung zuerst übertragen und die Daten zur abschließenden Größe unten aufbereiten. [ 0056 ] Diese Technik kann aus einem anderen Grund nützlich außerdem sein. Z.B. können einige herkömmliche indirekte renderers das jittered Probieren verwenden, und folglich können die umreißen der geraden umrandeten Gegenstände zackig manchmal werden, es sei denn zuerst übertragen an einer höheren Auflösung und weiter verarbeitet, um ein Bild des Reinigungsmittels Z zu erhalten. Andere Beispielverkörperungen können möglicherweise nicht mit dieser Ausgabe betroffen werden. [ 0057 ] 6. Optimierung. Es gibt keine Notwendigkeitszusammensetzung alle Verkleidungen, oder Würfelgesichtsbilder in vor-überschreiten. Nur die, die dem abschließenden Frustum und mit den Realzeitbuchstaben sich decken, müssen sein composited und kopierten heraus. [ 0058 ] 0059 ] Figs Der BeispielcBilder [. Beispielbilder des Erscheinens 7a-7g, die in der Kathedraleinnenszene von FIG. Â möglich sind, wenn ein mustergültiger beweglicher Gegenstand 500 auf die Würfel-abgebildete Szene einwirkt. Der bewegliche Gegenstand 500 gezeigt in FIGS. 7a-7g ist ein Würfel zwecks der Abbildung nur -- jeder möglicher lebhafte oder nicht-lebhafte Gegenstand irgendeiner Konfiguration könnte anstatt benutzt werden. Fig. 7A-Erscheinen, die den Gegenstand 500 sich versperrt und versperrt wird durch unterschiedliche Teile des Würfel-abgebildeten virtuellen 3D Klimas -- in diesem Fall ein Geländer 502 auf der cleregeschichte der virtuellen Kathedrale verschieben. Fig. 7B zeigt den gleichen beweglichen Gegenstand 500, der sich versperrt und durch eine Spalte 504 und absteigend auch versperrt wird und folglich durch Teile der Fliesefußbodenoberfläche 506 der virtuellen Kathedrale versperrt ist. Fig. 7C stellt dar, daß der gleiche bewegliche Kubikgegenstand 500, der sich versperrt und durch Deckendetails wie gezeigt in FIG. 5D.-FIG. 7D versperrt wird, den beweglichen Gegenstand zeigt 500, der sich versperrt und durch ein archway Detail 508 versperrt wird. Fig. 7E-Erscheinen, die den Gegenstand 500 sich versperrt und versperrt wird durch unterschiedliche Teile eines pew 510 verschieben. Fig. 7F-Erscheinen, die den Gegenstand 500 sich versperrt und versperrt wird durch unterschiedliche Teile einer Spalte 512 angrenzend der Kathedralenave verschieben. Fig. 7G zeigt ein vergrößertes Detail des FIG. 7F-Bild. [ 0060 ] In der mustergültigen illustrativen Verkörperung Bilder wie die gezeigt in FIGS. 7a-7g kann verursacht werden, indem man dem videospielbenutzer Steuerung über beweglichem Gegenstand 500 gibt, also kann es innerhalb der dreidimensionalen Szene überall verschoben werden, die durch das Tiefe-abgebildete panoramische Würfeldiagrammklima definiert wird. Während der mustergültige bewegliche Gegenstand 500 gezeigt in FIGS. 7A und 7G hat die Eigenschaft des In der LageSEINS, durch virtuelle feste Struktur zu überschreiten, um versteckten Oberflächenabbau besser zu veranschaulichen, ist es auch möglich, andere Eigenschaften wie zum Beispiel Zusammenstoßabfragung zur Verfügung zu stellen, also kann der bewegliche Gegenstand weg oder anders wechselwirkend aufprallen mit der Tiefe der panoramically-übertragenen Szene. [ 0061 ] Beispielverbesserungen zum panoramischen 0062 ] Beispiel Compositing [ erhöhten Antialiasing: [ 0063 ] Die Qualität von composited renderings konnte mit besserem Antialiasing verbessert werden. Dieses kann erzielt werden, indem man mehrfache z-Werte und mehrfache Farbenwerte für Randpixel der Vordergrundgegenstände erlaubt. [ 0064 ] Wir würden eine Menge Nutzen gleichmäßig mit gerade zwei z-Werten pro Pixel erhalten. Dieses erlaubt eine hohe Qualitätslösung zu den Halokunstprodukten, die auftreten, wenn Realzeit-CG-Buchstaben zwischen Hintergrund und Vordergrund vor-übertragene Elemente in 1-depth-sample pro das compositing Pixel in Position gebracht werden. [ 0065 ] Der folgende Algorithmus kann verwendet werden, um zu übertragen anti-aliased Ränder in den zwei Tiefenproben pro Pixelkasten. [ 0066 ] 1. Übertragen Sie den weitesten Tiefenwert und RGB-Wert zuerst. [ 0067 ] 2. Zusammensetzung der Realzeitbuchstabe, wie üblich. [ 0068 ] 3. Alpha-mischen Sie auf den Vordergrundrändern -- Alpha kommt vom Vordergrunddeckungwert. [ 0069 ] Merken Sie, daß Vordergrundränder nur einen kleinen Prozentsatz der Pixel besetzen, also braucht der Antialiasingdurchlauf nicht, den Wert eines vollen Rahmens der Füllenratenbandbreite zu verbrauchen. [ 0070 ] Panoramischer Film Compositing [ 0071 ] des Beispiels kann es wünschenswert auch sein, Filmbeschaffenheiten zu verwenden, um den Realismus weiter zu erhöhen und fördert die Illusion, daß die volle Szene in der Realzeit übertragen wird. In vielen Fällen würde es wünschenswert sein, in der Lage zuSEIN, bestimmte Regionen der zu belebenden Szene zu spezifizieren, um zu helfen, die Speicher-, Bandbreiten- und Dekompressionkosten herabzusetzen. [ 0072 ] Wenn die Animations auf nur beleuchten eingeschränkt werden, RGB-Animation ist genügend. Wenn wir wünschen, wendet lebhafter Vordergrund dann lebhafte Z-Beschaffenheiten kann verwendet werden ein. [ 0073 ] Während die Technologie hierin in Zusammenhang mit mustergültigen illustrativen nicht-Begrenzungsverkörperungen beschrieben worden ist, soll die Erfindung nicht durch die Freigabe begrenzt werden. Z.B. konnte das vor-übertragene Klima eine Form anders als einen Würfel sein. In einigen Fällen würde es nicht notwendig sein, das vollständige panorama zu bedecken. Z.B. wenn das Spiel nicht die Kamera erforderte, auf den Fußboden oder die Decke zu zeigen, tessellated a Zylinder könnte eine leistungsfähige für das vor-übertragene Klima zu verwendende Form sein. Beispielverkörperungen können arbeiten z.B. wenn die Klimas aus mehrfachen planaren projizierten Bildern bestanden sind, um einen breiten Grad Kamerarichtungsfreiheit mit einzelnen planaren Bildern zu erzielen. Als ein anderes Beispiel beruht die Technik nicht auf dem Ausgangsstoff, der vor-übertragen wird; das Klima konnte von den realen Weltfotographien und von dazugehörigen Tiefe-gefangengenommenen Bildern zum Beispiel möglicherweise entstehen. Die Erfindung soll durch die Ansprüche definiert werden und alles Entsprechen und gleichwertigen Vorbereitungen umfassen ob oder nicht spezifisch hierin freigegeben werden.