Next Gen Konsolen und die Technik dahinter

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Genau das meinte ich...;-)

Dennoch kann ich wohl den Hintergrund z.B. in einer schlechteren Auflösung laufen lassen, indem ich z.B. jeden dritten pixel einfach verdoppel.

1920 / 3 = 640

1920 - 640 = 1280

Deswegen könnten die Autos weiterhin in voller Auflösung dargestellt werden.
 
Dennoch kann ich wohl den Hintergrund z.B. in einer schlechteren Auflösung laufen lassen, indem ich z.B. jeden dritten pixel einfach verdoppel.

1920 / 3 = 640

1920 - 640 = 1280

Deswegen könnten die Autos weiterhin in voller Auflösung dargestellt werden.

Deine Theory hört sich schon nicht schlecht an, aber wenn die PS3, mit den verdoppelten dritte Pixel, insgesammt 1920 x 1080 Pixeln berechnen muss, würde das gar nichts für die Performence bringen. Die PS3 muss trotzt all dem insgesamt 1920x1080 Pixeln rendern und würde von der Perfonce her auf das gleiche kommen.
 
Deine Theory hört sich schon nicht schlecht an, aber wenn die PS3, mit den verdoppelten dritte Pixel, insgesammt 1920 x 1080 Pixeln berechnen muss, würde das gar nichts für die Performence bringen. Die PS3 muss trotzt all dem insgesamt 1920x1080 Pixeln rendern und würde von der Perfonce her auf das gleiche kommen.

Woher willste das wissen? Du weißt doch nicht genau weshalb PD so arbeitet!
 
Es sind ja keine unterschiedlichen Auflösungen. Es gibt nur eine Auflösung. Wie sie dann intern tricksen kann ich nicht sagen. Ich kann aber mal gerne ein Bild schießen das zeigt wie GT5P sehr wohl ingame auch in vollen 1920x1080 läuft. Wie sonst hätte man auf einem 1080er nativen Display ein perfektes 1:1 Pixelmapping? Die tricksen da intern was, verdopplung der Pixel .. etc.. keine Ahnung.

Die einzige Möglichkeit so etwas zu bewerkstelligen ist das 3D Bild in niedrigerer Auflösung zu berechnen und in einen Frambuffer abzulegen. Dann wird das 2D Bild in voller Auflösung berechnet und in einem anderen Buffer abgelegt. Zu guter letzt muss dann das 3D Bild auf die volle Auflösung skaliert werden und das 2D Bild daraufgelegt werden.
Machbar ist das natürlich, man braucht aber mehr Speicher für die einzelnen Buffer.

Woran erkennst Du denn, dass es sich bei den 2D Anteilen um echte 1080p handelt? Wie soll man das denn sehen?
 
Dennoch kann ich wohl den Hintergrund z.B. in einer schlechteren Auflösung laufen lassen, indem ich z.B. jeden dritten pixel einfach verdoppel.

1920 / 3 = 640

1920 - 640 = 1280

Deswegen könnten die Autos weiterhin in voller Auflösung dargestellt werden.

Sorry, aber das ist wie Sasa sagt, nicht möglich. Man kann zwar wie ich schon schrieb prinzipiell Bilder übereinanderlegen aber es geht nur mit wirklich voneinander unabhängigen Bildern. Das ist eben einerseits das eigentliche Rennbild in 3D und andererseits die aufgesetzten Anzeigen in 2D.
Aber einen Teil des 3D Bildes in einer anderen Auflösung zu Rendern wie einen anderen Teil wäre zwar prinzipiell auch möglich aber es wäre wahnsinnig umständlich und dazu sähe das fertige Bild auch recht merkwürdig bzw. unnatürlich aus.
Also die Theorie von aufgesetzten 3D Fahrzeuge in voller Auflösung auf einer niedriger aufgelösten 3D Strecke kann man wohl vergessen :)
 
Die einzige Möglichkeit so etwas zu bewerkstelligen ist das 3D Bild in niedrigerer Auflösung zu berechnen und in einen Frambuffer abzulegen. Dann wird das 2D Bild in voller Auflösung berechnet und in einem anderen Buffer abgelegt. Zu guter letzt muss dann das 3D Bild auf die volle Auflösung skaliert werden und das 2D Bild daraufgelegt werden.
Machbar ist das natürlich, man braucht aber mehr Speicher für die einzelnen Buffer.

Woran erkennst Du denn, dass es sich bei den 2D Anteilen um echte 1080p handelt? Wie soll man das denn sehen?

Man erkennte es daran, das GT5P optisch von anderen Spiele in einer Gewisse weise abhebt.:-P;-)
 
Ah, ja jetzt können wirs nachvollziehen.

Wie leicht man leute dazu bringen kann etwas zu glauben:-D

Na Spass und Spam bei Seite. Ich kann mir auch nicht vorstellen wie das mit der 1080P Auflösung gehen soll, aber GT5 sieht schon wahnsinig sauber, glatt und weich aus. Man erkkennt fast keine Aliasinge an den Kanten, die Texturen im hintergrund sind ruhig und flimmern nicht, der rest ist einfach Wahnsinig. Das einzige was mich manchmal aber eher sporadisch und sogar eher selten stört sind die Aliasinge. Aber sonnst sieht GT5 als ganzes einfach Atemberaubend aus.
 
zockerrosawh9.jpg


:x:x:x:x:x:x


bluray ftw!

Klasse! Schade das hier so wenige ihren Humor beweisen und im Zweifel lieber beleidigend werden.
 
naja könnte es nicht sein das das 3D bild in 1280x1080 gerendert wird auf 1920x1080 hochskaliert und dann das HUD darüber kommt? dann hätte man ein "echtes" 1080p bild beim HUD
 
naja könnte es nicht sein das das 3D bild in 1280x1080 gerendert wird auf 1920x1080 hochskaliert und dann das HUD darüber kommt? dann hätte man ein "echtes" 1080p bild beim HUD

In OpenGL wird eigentlich innerhalb des Renderloops, nur auf den OrthoGraphicView geschaltet ... und dnach wieder zurück. Ich persönlich bin noch nie auf die Idee gekommen dabei die Auflösung zu ändern...wenns überhaupt geht...
 
In OpenGL wird eigentlich innerhalb des Renderloops, nur auf den OrthoGraphicView geschaltet ... und dnach wieder zurück. Ich persönlich bin noch nie auf die Idee gekommen dabei die Auflösung zu ändern...wenns überhaupt geht...

ich versteh nicht ganz worauf du hinaus willst... die ps3 skaliert das bild auf 1920x1080 hoch nachdem es in 1280x1920 gerendert wurde...
danach kann man immer noch das HUD über das bild drüberlegen... das HUD müsste ja nichtmal in 60fps sein... das das HUD nicht mit dem bild mitgerendert wird ist ja wohl klar...
 
In OpenGL wird eigentlich innerhalb des Renderloops, nur auf den OrthoGraphicView geschaltet ... und dnach wieder zurück. Ich persönlich bin noch nie auf die Idee gekommen dabei die Auflösung zu ändern...wenns überhaupt geht...

du weißt schon dass der renderloop nicht in openGL selbst implementiert ist, sondern in den window-libaries steckt? openGL weiß gar nicht wann ein renderloop beginnt und aufhört. es weiß nur dass zwischendurch 'mal die verschiedenen framebuffer gelöscht werden. also ja, natürlich kannst du die auflösung ändern. statemachine hurray... :neutral:

(davon abgesehen benutzt sony intern nicht openGL sondern ein eigenes api...)
 
Danke für die Belehrung zum Thema statemachine ;-)

Ich habe nur sowas noch nie(!) in Aktion gesehen. Also, dass 2 unterschiedliche Auflösungen fürs Rendern benutzt werden.
 
Wieso sollte das denn nicht möglich sein? Wir reden hier vom tricksen und nicht von der Auflösung ansich. Die Auflösung bleibt immer bei 1920x1080. Wie sollte es sonst bei Riddick funktionieren? Oder bei GT4 bei dem auch nur einzelne Teile wie Autos usw.. kurzzeitig mit der Auflösung gröber geworden sind!? Die Auflösung ansich bleibt ja gleich. Ich schau mal ob ich ein paar Bilder schießen kann.

Kann mir das mal einer erklären? Hier die Speedanzeige aus dem Spiel! Die läuft genau 1:1 mit meinem TV das ein natives 1920x1080 Panel hat.

testoo0.jpg


Da möchte ich mal eine Eklärung von euch!

Die Demo sieht im übrigen genauso aus. Habe mir nochmal genauer Spielbereiche angesehen. Es kommt mir so vor als ob bei einigen Linien jeder dritte Pixel verdoppelt wird. Sprich, genauso wie ich es geschrieben habe, aber im Kern ist alles in 1080p gehalten. Es ist auch schwierig durch das AA zu beurteilen. Das Problem ist, die Nasen die den test gemacht haben, fotografieren eine diagonale Linie und errechnen anhand der Pixel und der nativen Pixelanzahl des Displays die "wahre" Auflösung. Ist hier leider in die Hose gegangen. Die Auflösung ist in 1080p gehalten, man "trickst" nur an einigen Stellen.. wie und warum kann ich nicht sagen, dennoch bleiben es echte 1080p mit 2xFSAA.
 
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