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Nicht offen für weitere Antworten.
Hab mir gerade die sonderausgabe der Ct gekauft, da wird der GDDR3 Speicher immer noch mit 700 Mhz und RSX mit 550 Mhz angegeben. In der Gamepro und Maniac steht genau das gleiche.
Also nix mit downgrade :lol2:
 
Bayek schrieb:
Hab mir gerade die sonderausgabe der Ct gekauft, da wird der GDDR3 Speicher immer noch mit 700 Mhz und RSX mit 550 Mhz angegeben. In der Gamepro und Maniac steht genau das gleiche.
Also nix mit downgrade :lol2:

XBox Fanboy:

Nee da kann nicht sein ich weis das die RSX auf 500MHz runtergetaktet wurde.

Objektiver Sonyfan:
Ja gib mal bitte eine Quellenangabe

XBox Fanboy:

Ich muss weg.
:lol:
 
Ein objektiver Sonyfan?!? Für diese gewagte These muss erst noch der Beweis erbracht werden. :rofl3:
 
Taddl schrieb:
Ein objektiver Sonyfan?!? Für diese gewagte These muss erst noch der Beweis erbracht werden. :rofl3:

Dass solche Worte von Red benutzt wurden, fasse ich als Beleidigung an meiner Bildung auf...

... überdies...
Manchmal sind Mags wie GamePro oder Maniac nicht wirklich... gut...

Aber ich habe ja auch nix behauptet, es ist egal, wie hoch der getaktet ist.
An den Spielen merkt man nix...
 
Bayek schrieb:
Hab mir gerade die sonderausgabe der Ct gekauft, da wird der GDDR3 Speicher immer noch mit 700 Mhz und RSX mit 550 Mhz angegeben. In der Gamepro und Maniac steht genau das gleiche.
Also nix mit downgrade :lol2:

Wurde das denn explizit erwähnt und hat man was zu den Grüchten geschrieben? oder hat man nur die Angaben von 2005 übernommen?

Ach ja, von wem ist dieser Artikel mit den Angaben? doch nicht zufällig von "hag" ;)


PS: es gibt übrigens Magazine die den Takt der xbox1 GPU immer noch mit 250 MHz angeben, weil das die allererste angabe war.
 
Vorlone schrieb:
Wurde das denn explizit erwähnt und hat man was zu den Grüchten geschrieben? oder hat man nur die Angaben von 2005 übernommen?

Ach ja, von wem ist dieser Artikel mit den Angaben? doch nicht zufällig von "hag" ;)


PS: es gibt übrigens Magazine die den Takt der xbox1 GPU immer noch mit 250 MHz angeben, weil das die allererste angabe war.

jaja, unser lieber hag :)
Der RSX läuft 100prozentig nur mit 500Mhz, da geh ich jede Wette ein.
Begründung:
Er ist von der Architektur und der Transistoranzahl bis auf Kleinigkeiten ein G70/71 und bei dem ist die Ausbeute bei 550Mhz eher gering (beim 90nm Prozess indem auch der RSX gefertigt wird), so dass man aus wirtschaftlicher Sicht diese Taktrate nicht nimmt.
Denn beim G70/71 verkauft man die Chips, die mit solchen Taktraten nicht umgehen können einfach als günstigere Chips. RSX-Chips, die nicht mit 550MHz laufen, kann man aber nicht mehr anderweitig verwenden und müssen in die Tonne gekloppt werden.
Da Sony auch keinerlei Angaben mehr zu den Taktraten herausgibt ist die Sache doch wohl mehr als klar.
Die 9% Taktminderung machen den Braten aber eh nicht Fett. Ist eben nur Prestigemindernd, vor allem da bei Sony schon so einiges Downgegradet wurde, weshalb sich Sony auch nicht mehr dazu äußert. So einfach ist das 8-)
 
Mal ein Mainboard Vergleich der PS3 zwischen US/Jp und EU Version!


US/Jap
ps3_32.jpg



EU
ps3motherboard7yl5zs6.jpg
 
Hab mal ein paar Fragen zu der ganzen Speichersache:

Bei der PS3 ist es doch so, dass die Texturen sowohl im Arbeits- als auch im Grafikspeicher abgelegt werden müssen. Sagen wir nun es gehen 56MB für das OS (Gerüchte besagten sogar was von 96MB) und rund 100MB für das eigentliche Spiel drauf, blieben dann noch genau 100MB für Texturen im Arbeitsspeicher. Dasselbe nochmal im VRAM samt den 32MB für den Framebuffer @720p+4xAA wären bislang nur 132MB VRAM beansprucht. Liegen die restlichen 124MB VRAM daraufhin brach und bleiben ungenutzt?

Und wie sieht das im Gegenzug bei der 360 aus? Müssen dort Texturen doppelt im Shared Memory ausgelagert werden oder hat man wirklich abzüglich des Betriebssystem (afair etwa 30MB) und sagen wir 100MB für das Spiel als Arbeitsspeicher rund 382MB nur für Texturen frei? (Framebuffer übernimmt hier ja der eDRAM)

Dann hätte die 360 gut und gerne viermal so viel Speicher für Texturen wie die PS3... :oops: :suprised:



Und noch ein paar Fragen zu was anderem: Motorstorm hat ja eine ziemlich nette Physik. Erfolgt die Berechnung in Single oder Double Precision? Wird hier bereits die auf die PS3 optimierte Havok 4.5 Engine genutzt oder noch die alte 4.0 (im letzteren Falle wären für Motorstorm 2 hier noch enorme Steigerungen drin)? Und zum Schluss wie kann es sein dass bei einem Crash die paar Dutzend Einzeiteile eines Vehikels glaubwürdig mit der Umgebung interagieren, wenn die SPEs doch dazu viel zu unflexibel sein sollten und nur wenige solcher Berechnungen parallel durchführen könnten? :oops:
 
Hazuki schrieb:
Mal ein Mainboard Vergleich der PS3 zwischen US/Jp und EU Version!


US/Jap
[removed pic from quote]


EU
[removed pic from quote]

Also haben sie nicht nur die EE sondern auch das alte RAMBUS DRAM eingespart. Was schätzt ihr wieviel die dadurch sparen?
Ich gehe von ca. 20-25 $/€ aus.
 
Taddl schrieb:
Hab mal ein paar Fragen zu der ganzen Speichersache:

Bei der PS3 ist es doch so, dass die Texturen sowohl im Arbeits- als auch im Grafikspeicher abgelegt werden müssen. Sagen wir nun es gehen 56MB für das OS (Gerüchte besagten sogar was von 96MB) und rund 100MB für das eigentliche Spiel drauf, blieben dann noch genau 100MB für Texturen im Arbeitsspeicher. Dasselbe nochmal im VRAM samt den 32MB für den Framebuffer @720p+4xAA wären bislang nur 132MB VRAM beansprucht. Liegen die restlichen 124MB VRAM daraufhin brach und bleiben ungenutzt?

Und wie sieht das im Gegenzug bei der 360 aus? Müssen dort Texturen doppelt im Shared Memory ausgelagert werden oder hat man wirklich abzüglich des Betriebssystem (afair etwa 30MB) und sagen wir 100MB für das Spiel als Arbeitsspeicher rund 382MB nur für Texturen frei? (Framebuffer übernimmt hier ja der eDRAM)

Dann hätte die 360 gut und gerne viermal so viel Speicher für Texturen wie die PS3... :oops: :suprised:



Und noch ein paar Fragen zu was anderem: Motorstorm hat ja eine ziemlich nette Physik. Erfolgt die Berechnung in Single oder Double Precision? Wird hier bereits die auf die PS3 optimierte Havok 4.5 Engine genutzt oder noch die alte 4.0 (im letzteren Falle wären für Motorstorm 2 hier noch enorme Steigerungen drin)? Und zum Schluss wie kann es sein dass bei einem Crash die paar Dutzend Einzeiteile eines Vehikels glaubwürdig mit der Umgebung interagieren, wenn die SPEs doch dazu viel zu unflexibel sein sollten und nur wenige solcher Berechnungen parallel durchführen könnten? :oops:

Deine Frage mit dem Memory-Management würde mich auch interessieren.

Bezüglich deiner Frage ob die Physik von MS in DP oder SP läuft kann ich nicht genau sagen. Was beim Cell schlecht ist, ist das man nur sehr schwer in dem Code eingreifen kann. Ich vermute also das bei einem Crash die gleichen Teile immer fliegen und bei einem Aufprall nicht in neuberechneten Richtungen fliegen werden, sondern nach einem bestimmten Script oder ähnlichem. Darin ist der Cell gut, und davon kann der Tonnenweise erzeugen. Beispiel ist auch der Wellengang bei Warhawk, der nicht mit dem Raumschiff interagiert. Frag mich jetzt bloß nicht wie die das hinkriegen bei dieser Duckling-demo. Soweit ich weiß ist die Havok Engine schon die optimierte, d.h. Vers. 4.5. Genauso wie bei der 360. Naja hoffe ich konnte Dir helfen und hoffe das sich mal Hazuki und Mel@ce und Co sich hierzu äußern.
 
Soweit ich weis gilt folgendes:

Reservierter Speicher für OS:

360: 32MB
PS3: 96MB

Auf der PS3 müssen Texturen nicht doppelt im Speicher abgelegt werden, wozu auch. Fürs Mapping wird einzig und allein der RSX zuständig sein.

Wegen der beschränkten Bandbreite des Cell auf das VRAM wird er wohl kaum bei der Bildaufbereitung (Shading, Mapping usw) richtig eingreifen. Er ist für die Berechnung Physik/KI/Handling usw zuständig uns das ist auch gut so.

Texturen im XDR auf der PS3 sind deswegen nicht wirklich brauchbar, weil der RSX darauf kaum zugreifen kann. Also hat die PS3 maximal 256 MB - Frambuffer - Speicherbedarf der Meshes Platz für Texturen.

Ob die Physik nun in double oder single berechnet wird kann ich dir nicht sagen. Die SPE's können super nebeneinander rechnen, solange jeder genau sein Zeug berechnen kann :D Schwierig wirds ja erst wenn eine auf die Ergebnisse der anderen warten oder gar reagieren müsste, dann wirds hakelig uns nicht mehr optimal für die SPE's. Aber für die Physik von Motorstorm reichet der Cell sicher dicke. Und da ist sicher auch noch Luft nach oben.

Bei er 360 ist es so das der Speicher für Meshes, Texturen frei zu vergeben ist. Es wären maximal 470MB für Texturen verfügbar. (ist ne unsinnige Zahl weil sonnst dann nix mehr platz hätte). Hier haben es die Entwickler etwas einfacher Texturen, Meshes und Programmcode zu verteilen, weil es hier keine festen Grenzen gibt. Allerdings erkauft man sich diesen Vorteil durch die Bandbreite die bei der 360 nur Xenos und Xenos gemeinsam zur Verfügung steht. Dafür können hier die Entwickler beliebig Verteilen wer welche Berechnungen macht, da eben beide auf den gleichen Daten arbeiten. Die Kerne der 360 sind flexibler als die SPE's dafür sind halt ein paar HW-Threads weniger. Auch da sehe ich noch viel Luft nach oben.

Multiprozessing-Spieleentwicklung steckt gerade noch in den Kinderschuhen. So haben beide genug Luft nach oben. Leitungsmäßig dürften 360 und PS3 im Spielebereich in der selben Liga spielen. Mal ein paar Vorteile da, ein paar Nachteile hier. Aber Potenzen liegen in der Leistung der beiden sicher nicht.
 
Rivendel schrieb:
Soweit ich weis gilt folgendes:

Reservierter Speicher für OS:

360: 32MB
PS3: 96MB

Auf der PS3 müssen Texturen nicht doppelt im Speicher abgelegt werden, wozu auch. Fürs Mapping wird einzig und allein der RSX zuständig sein.

Wegen der beschränkten Bandbreite des Cell auf das VRAM wird er wohl kaum bei der Bildaufbereitung (Shading, Mapping usw) richtig eingreifen. Er ist für die Berechnung Physik/KI/Handling usw zuständig uns das ist auch gut so.

Texturen im XDR auf der PS3 sind deswegen nicht wirklich brauchbar, weil der RSX darauf kaum zugreifen kann. Also hat die PS3 maximal 256 MB - Frambuffer - Speicherbedarf der Meshes Platz für Texturen.

Ob die Physik nun in double oder single berechnet wird kann ich dir nicht sagen. Die SPE's können super nebeneinander rechnen, solange jeder genau sein Zeug berechnen kann :D Schwierig wirds ja erst wenn eine auf die Ergebnisse der anderen warten oder gar reagieren müsste, dann wirds hakelig uns nicht mehr optimal für die SPE's. Aber für die Physik von Motorstorm reichet der Cell sicher dicke. Und da ist sicher auch noch Luft nach oben.

Bei er 360 ist es so das der Speicher für Meshes, Texturen frei zu vergeben ist. Es wären maximal 470MB für Texturen verfügbar. (ist ne unsinnige Zahl weil sonnst dann nix mehr platz hätte). Hier haben es die Entwickler etwas einfacher Texturen, Meshes und Programmcode zu verteilen, weil es hier keine festen Grenzen gibt. Allerdings erkauft man sich diesen Vorteil durch die Bandbreite die bei der 360 nur Xenos und Xenos gemeinsam zur Verfügung steht. Dafür können hier die Entwickler beliebig Verteilen wer welche Berechnungen macht, da eben beide auf den gleichen Daten arbeiten. Die Kerne der 360 sind flexibler als die SPE's dafür sind halt ein paar HW-Threads weniger. Auch da sehe ich noch viel Luft nach oben.

Multiprozessing-Spieleentwicklung steckt gerade noch in den Kinderschuhen. So haben beide genug Luft nach oben. Leitungsmäßig dürften 360 und PS3 im Spielebereich in der selben Liga spielen. Mal ein paar Vorteile da, ein paar Nachteile hier. Aber Potenzen liegen in der Leistung der beiden sicher nicht.

Yo. So sieht es aus. Bezüglich der Bandbreite kommt ja bei der 360 noch das eDRam ins Spiel. Was mich noch wundert bezogen auf die Bandbreite und den Frontsidebus der 360. Da gab es mal eine Diskusion mit dem ATI-Chef. Das der Frontsidebus mit 21.6 GB/s und die Bandbreite mit 22.4 GB/s zum Speicher doppelt sind. Das heißt 21.6 und 22.4 in beiden Richtungen und nicht 2*10.8 GB/s Frontsidebus und 2*11.2GB/s Speicheranbindung. Das viel Luft nach oben ist macht mich auch richtig neugierig auf die Zukunft. Könnte mir aber durchaus einen Vorteil der PS3 mit dem Cell vorstellen. Da die 360 auch viel z.B. mit Dekompression zu tun hat, wobei die PS3 es leichter hat aufgrund ihres Formats. Heißt aber nicht das die PS3 nicht dekompriemieren muss. Weiterhin geht ein Thread der 360 für Sound drauf. Der Cell ist ja für Sound genau richtig. Ich denke irgendwann um mehr Leistung aus dem Xenon zu holen wird man Spiel auf mehreren DVD´s bringen damit man aufgrund der Dekomprimierung Leistung sparen kann. Widerum ist aber der Xenon für sowas ausgelegt und hat diesbezüglich mehr Funktionen gegenüber der fast identischen PPE des Cell. Naja alles Spekulationen von mir. Viele sagen aber jetzt schon das die 360 Hardware doch sogar stärker sein soll als die PS3. Warten wir es ab. Solange können wir uns aber die Zeit mit Zocken und tollen Diskusionen wie diese hier vergnügen :D
 
Zu Double Precision:
MS und auch andere Games werden wohl kaum DP bei der Physikberechnung nutzen.
Grund:
Die SPEs sind auf SP ausgelegt und haben jeweils nur eine DP Einheit. Sie rechnen um den Faktor 14 schneller bei SP als bei DP. Bei Spielen ist das auch gar nicht so wichtig, bei wissenschaftlichen Berechnungen sieht das natürlich ganz anders aus, weshalb ein überarbeiteter Cell besser in DP sein wird.

Zum Speicher.
Texturen müssen bei der PS3 nicht doppelt vorhanden sein.
Bandbreite ist bei der 360 auch nicht doppelt so hoch wie angegeben. Geht auch gar nicht.
Es kann aber z.B. die GPU mit voller Bandbreite auf den Speicher zugreifen und die CPU könnte mit voller Bandbreite auf die GPU zugreifen bzw. umgekehrt, ohne dass es zu Engpässen kommt.
So ähnlich wie der Cell ja auch mit dem RSX kommuniziert während beide auf ihre Speicher zugreifen können.
Das eDRAM der 360 entlastet die Bandbreite ungemein bei diversen Berechnungen, insbesondere Antialiasing. Allerdings muss, um das volle Potential dafür auszureitzen, die Spielengine daraufhin optimiert werden, was erst nach und nach passiert. In der Zukunft ist also auch in der Hinsicht noch Luft nach oben.
 
Der lahme Muck schrieb:
Yo. So sieht es aus. Bezüglich der Bandbreite kommt ja bei der 360 noch das eDRam ins Spiel. Was mich noch wundert bezogen auf die Bandbreite und den Frontsidebus der 360. Da gab es mal eine Diskusion mit dem ATI-Chef. Das der Frontsidebus mit 21.6 GB/s und die Bandbreite mit 22.4 GB/s zum Speicher doppelt sind. Das heißt 21.6 und 22.4 in beiden Richtungen und nicht 2*10.8 GB/s Frontsidebus und 2*11.2GB/s Speicheranbindung. Das viel Luft nach oben ist macht mich auch richtig neugierig auf die Zukunft. Könnte mir aber durchaus einen Vorteil der PS3 mit dem Cell vorstellen. Da die 360 auch viel z.B. mit Dekompression zu tun hat, wobei die PS3 es leichter hat aufgrund ihres Formats. Heißt aber nicht das die PS3 nicht dekompriemieren muss. Weiterhin geht ein Thread der 360 für Sound drauf. Der Cell ist ja für Sound genau richtig. Ich denke irgendwann um mehr Leistung aus dem Xenon zu holen wird man Spiel auf mehreren DVD´s bringen damit man aufgrund der Dekomprimierung Leistung sparen kann. Widerum ist aber der Xenon für sowas ausgelegt und hat diesbezüglich mehr Funktionen gegenüber der fast identischen PPE des Cell. Naja alles Spekulationen von mir. Viele sagen aber jetzt schon das die 360 Hardware doch sogar stärker sein soll als die PS3. Warten wir es ab. Solange können wir uns aber die Zeit mit Zocken und tollen Diskusionen wie diese hier vergnügen :D
Ich glaube auch,dass die Xbox360 unterm Strich in Sachen Grafik den (etwas) längeren Atem haben wird!
Die GPU der 360 ist einfach durchdachter und flexibler, vor allem hat sie aber noch einige Kniffe parat,die erst in Zukunft von Relevabz sein werden.
Nett diesbezüglich auch das Interview von NVidia,wo sie gefragt wurden,warum sie nicht auch die GPU für die 360 entwickelt haben...die antwort darauf war,dass der Xenos in seiner jetzigen Form das Entwicklungsbudget des Unternehmens bei Weitem überschritten hätte, wohl ganz im Gegensatz zum RSX... :)
 
Vorlone schrieb:
Also haben sie nicht nur die EE sondern auch das alte RAMBUS DRAM eingespart. Was schätzt ihr wieviel die dadurch sparen?
Ich gehe von ca. 20-25 $/€ aus.

Hmm, dass war doch aber klar oder?
Wenn die EE nicht mehr verbaut wird brauch man auch nicht mehr den Speicher dafür.
Nunpaar Euro sparen sie schon, aber nicht soviel dass sie keinen Verlust mehr machen.

Ich denke sowieso, dass es am Ende der Gen wohl von den 360 Enthusiasten nochmal eine Schelle für Sony Fans gibt, denn Sony wird wohl auch ein wenig Verlust einfahren. hust
 
Unkomprimiert können Daten niemals auf die Bluray oder DVD. Und zwar weil sonnst die Ladezeiten viel viel zu hoch wären und für Streaming zu langsam. Unkomprimiert bringt nur auf Festplatte etwas und selbst da ist es meist besser "on the fly" zu dekomprimieren, als unkomprimiert zu laden.

Die Rechenleistung zum dekomprimieren ist im Vergleich zur gesteigerten Ladegeschwindigkeit ein klacks.

Deswegen relativiert sich der Vorteil von Bluray schnell wieder, auch hier müss um vernünfige Ladezeiten zu haben und gut streamen zu können, massiv komprimiert werden, ob man Platz hat oder nicht :D
 
So mal eine Interessante Aussage von Nintendo Software engineer Takeshi Shimada !

GS: How different is the graphics chip in the Wii from the GameCube's chip, and why create a new one specifically for the Wii?

TS: Very generally speaking, people tend to expect somewhat of a linear progression in terms of the graphical and sound capability of machines like this, but the Wii really represents a departure in that way of thinking in this evolutionary line. One of the things that we have tended to consider in the development of this hardware is that we might consider producing games with lower processing needs, and so as we were thinking about that, that actually went into our hardware development. It wasn't so much that there was like a stall in progress between GameCube and Wii, but rather Wii is a totally different kind of system. We were just thinking of what the needs would be eventually in our development cycle. So, we approached it as a completely new platform with a very different scale.

When thinking about our graphics and audio pipeline on Wii, we needed totally new development tools. This time around, there are so many new features -- things like wireless, the way the remote works -- that it basically meant starting over with new dev tools as well.

Hier mal das komplette interview http://www.gamasutra.com/features/20070413/sheffield_01.shtml
 
Hazuki schrieb:
So mal eine Interessante Aussage von Nintendo Software engineer Takeshi Shimada !

Hier mal das komplette interview http://www.gamasutra.com/features/20070413/sheffield_01.shtml
Interessant? Typisch Nintendo, würde ich sagen. Nach dem Interview ist man auch nicht klüger. Wir wussten vorher schon, dass die GPU neu entwickelt wurde, das System nicht linear nach Moore's Gesetz leistungsfähiger wurde, aber dennoch stärker als der Vorgänger ist.
 
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