Stammtisch Metroid Stammtisch

Welches Metroid-Spiel findet ihr am besten?


  • Stimmen insgesamt
    159
Jetzt hat Samus halt dicke Titten und n Leberfleck im Gesicht, da musste wohl auch ne andere Stimme her.
 
Warum sind so viele dagegen, wenn der Charakter mal gut charakterisiert wird?
Warum gehst du davon aus, dass der Charakter gut charakterisiert wird?
Weißt du was die Kunst von Zelda und Metroid bisher war? Dass die Spielfiguren sich über ihre Interaktion mit ihrer Umgebung charakterisiert haben. Man hat als Spieler durch seine Spielerlebnisse eigene Empfindungen aufgebaut und diese auf die Spielfigur ü bertragen. Man hat in ALttP geweint und Wut verspürt, als man im Schloss auf seinen sterbenden Onkel traf, und folglich waren wir der kleine Link, der Rache üben wollte für das, was seinem Onkel widerfuhr. Als ich auf Tallon gelandet war und die Chozo-Inschriften gelesen habe, da habe ich entdeckt, wie sehr ich mich als Samus Aran mit diesen Chozos verbunden fühle, die bewusst auf Hochtechnologisierung verzichtet und sich für ein naturverbundenes, geistiges Leben entschieden haben. In dieser Vorstellung habe ich meinen inneren Frieden gefunden, wenngleich ich als Weltraumjägerin meine Pflicht zu erfüllen habe, Ridley und seinen Schergen Einhalt zu gebieten und für Ordnung im interplanetaren Betrieb zu sorgen. In MP3 habe ich viel Zuspruch von anderen Menschen erfahren, die mich bewundern, aber es hat mich nicht wirklich stolz gemacht, weil ich eine bescheidene Frau bin, integer, und Stolz und Machtgehabe finde ich abscheulich.

So funktioniert eine Figurencharakterisierung ganz ohne Cutscenes einfach über die Kommunikation zwischen Spiel und Spieler.
 
Jep, Jennifer Hale ist super. Wurde vielleicht zu teuer, da sie nun mehr als nur stöhnen müsste :uglylol:

Ich würde sagen, dass doch gerade das verdammt teuer ist. :ugly:
Aber klar, sie kann nach ihren zwei Glanzleistungen deutlich mehr für ihre Dienste verlangen.
Ich denke aber, dass Nintendo die Stimme eher gewechselt haben, da sie eine zerbrechliche Samus zeigen wollen und da passt diese selbstsicher wirkende Stimme wohl nicht ins konzept. Sehr, sehr schade...
 
Ich würde sagen, dass doch gerade das verdammt teuer ist. :ugly:
Aber klar, sie kann nach ihren zwei Glanzleistungen deutlich mehr für ihre Dienste verlangen.
Ich denke aber, dass Nintendo die Stimme eher gewechselt haben, da sie eine zerbrechliche Samus zeigen wollen und da passt diese selbstsicher wirkende Stimme wohl nicht ins konzept. Sehr, sehr schade...

Das hoffe ich nicht, das wär doch lächerlich. Diese Emohelden sind doch einfach nicht ernst zu nehmen, so wie Spiderman :kotz:
 
Warum gehst du davon aus, dass der Charakter gut charakterisiert wird?
Weißt du was die Kunst von Zelda und Metroid bisher war? Dass die Spielfiguren sich über ihre Interaktion mit ihrer Umgebung charakterisiert haben. Man hat als Spieler durch seine Spielerlebnisse eigene Empfindungen aufgebaut und diese auf die Spielfigur ü bertragen. Man hat in ALttP geweint und Wut verspürt, als man im Schloss auf seinen sterbenden Onkel traf, und folglich waren wir der kleine Link, der Rache üben wollte für das, was seinem Onkel widerfuhr. Als ich auf Tallon gelandet war und die Chozo-Inschriften gelesen habe, da habe ich entdeckt, wie sehr ich mich als Samus Aran mit diesen Chozos verbunden fühle, die bewusst auf Hochtechnologisierung verzichtet und sich für ein naturverbundenes, geistiges Leben entschieden haben. In dieser Vorstellung habe ich meinen inneren Frieden gefunden, wenngleich ich als Weltraumjägerin meine Pflicht zu erfüllen habe, Ridley und seinen Schergen Einhalt zu gebieten und für Ordnung im interplanetaren Betrieb zu sorgen. In MP3 habe ich viel Zuspruch von anderen Menschen erfahren, die mich bewundern, aber es hat mich nicht wirklich stolz gemacht, weil ich eine bescheidene Frau bin, integer, und Stolz und Machtgehabe finde ich abscheulich.

So funktioniert eine Figurencharakterisierung ganz ohne Cutscenes einfach über die Kommunikation zwischen Spiel und Spieler.

Ja, Sahas, erneut perfekt auf den Punkt gebracht. Der Charakter muss in der Phantasie des Spielers zum Leben erweckt werden, nicht in der Phantasie des Entwicklers. Die Phantasie des Entwicklers suckt, meine Phantasie rockt! Und deine, und Jedermanns. Wenn das Spiel die Phantasie des Spielers erreicht, dann hat es gewonnen. All das, was du über metroid Prime schreibst war in deiner Phantasie. in deiner Phantasie warst du Samus, weshalb sie einen sehr interessanten Charakter hatte.


Die Nintendofans sind nie zufrieden. So ist das leider :-)
HiPhish ich verstehe aber nicht woher du die These hast, dass die Hollywoodgames zusammenbrechen werden. Wie kommst du auf sowas?

Ich bin Mathematiker. Ich habe uralte mächtige Algorithmen und Differentialgleichungen verwendet, um Zugriff auf die Ereignisse der Zukunft zu gewinnen. Jene, deren Wille zu schwach ist, könnten beim Anblick der folgenden Formeln, die die Essenz des Universums selbst enthalten, ihre Seele an den ewigen Abgrund verlieren
höhere Kosten + weniger Kunden + Rezession = steigende Preise => noch weniger Kunden
=> lim_(t->∞) Hollywood Gaming = 0


Ich weiss nicht ob ich das hier schon mal erwähnt habe, aber ich finde die entwicklung Samus' Stimme nicht gerade verheissungsvoll. Wieso, WIESO musste Nintendo genau jetzt wo Samus' Stimme wichtig wird IMO geniale Synchronsprecherin Jennifer Hale austauschen?!

Und für die, die's noch nicht wissen: Jennifer Hale hat grandios Jane Shepard in ME1 & ME2 gesprochen.
http://www.youtube.com/watch?v=CjptKrZMzmM
Samus mit einer solchen Stimme, und Cutscenes dieser Qualität will ich eines Tages auf einer Nintendo Konsole sehen!

Aber ich kann mich auch irren. Obwohl mir das bisher gezeigte an Samus' Stimme nicht gefallen hat (tönt irgendwie... langweilig) will ich der neuen Sprecherin erstmal eine Chance geben...
kannst du dir Shepard als weinerliches Teenie Girl vorstellen? :ugly:
 
@HiPhish

Heute sind wir ja einer Meinung ^^

Ich konnte mir bis vor kurzem auch Samus nicht als labile Frau vorstellen.

Drama drama, es muss wohl sein.

Als nächstes hat Mario noch ne Pilzpsychose :ugly: und Link Angst vor Schwertern.
 
Die vermutlich weinerliche Samus ist mein größter Kritikpunkt an Other M. Lass mich aber überraschen, sind ja nur noch 1,5 Monate :yeah2:

Spätestens wenn ich mich in einem Areal befinde, wo die nächste mir friedlich gesonnene Kreatur gefühlte 10 Galaxien entfernt ist, begleitet von Musik mit einer genauseo intensiv einwirkenden Atmosphäre wie im unten angefügen Video ist auch dieser Kritikpunkt längst vergessen. ;)


Dieses Gefühl werden sie doch niemals wagen, es mir wegzunehmen. Werden sie?

@ Sahasrahla: Das was du beschreibst UND super inszenierte Cutscenes, so stelle ich mir das perfekte Metroid der Zukunft vor...
 
@Hiphish: Sehr geiler letzter Beitrag von dir auf Seite 50, sollten mal alle hier gelesen haben, weil er erstens sehr anschaulich geschrieben ist und mit vielen interessanten Thesen gespickt ist, über die man mal nachdenken sollte. :goodwork:
Hiphish schrieb:
Das Problem ist nicht, dass Link nicht spricht, sondern dass alle anderen Figuren nicht den Mund geschlossen bekommen. Früher war es kein Problem, da eh kaum etwas gesprochen wurde. Doch heute modellieren Nintendos Entwickler eine Welt mit einer Vielzahl von Personen, die permanent mit Link reden. Da ist es natürlich absolut lächerlich, dass Link stumm bleibt. Es wird als Störung empfunden. Deshalb hat Link seit Ocarina immer einen Partner (Navi, Taya, die Piraten, die Minish Cap Mütze, Midna, die Phantom Hourglass Fee und nun Zeldas Geist), der das Reden für ihn übernimmt. Die Spieler merken diesen stümperlichen Versuch, das System zu flicken und empfinden Links Stummheit als Störung (was es auch ist).
Hiphish schrieb:
Ja, Sahas, erneut perfekt auf den Punkt gebracht. Der Charakter muss in der Phantasie des Spielers zum Leben erweckt werden, nicht in der Phantasie des Entwicklers. Die Phantasie des Entwicklers suckt, meine Phantasie rockt!
Jo, so meine ich das. Man spielt eienen Charakter, also möchte man dessen Gedanken nicht einfach aufgesetzt bekommen, sondern im Spielprozess mitentwickeln aus der eigenen Vorstellungskraft heraus.
Ich empfinde es also nicht als Störung, dass Link stumm ist. Ich empfinde es auch nicht als Störung, dass Link nichts sagt, wenn ich unterwegs einem NPC begegne, der in einer Textbox irgendeinen Satz sagt, der bei mir eine gewisse Empfindung hervorruft. Ich muss mich diesem NPC nicht mitteilen, aber im inneren Dialog mit mir als Spieler reagiere ich auf das, was mir im Spiel begegnet. Als ich zum Beispiel in ALttP auf den Vagranten gestoßen bin, der im sanften Schatten unterhalb der Brücke ein Zelt aufgeschlagen hat und im harmonischen Rauschen des Flusslaufs vor sich hindöst und nur ein zzZZZZZzzz herausbringt und im Schlaf etwas vor sich hinmurmelt, da habe ich als Link große Sympathie für diesen Menschen empfunden. In Mass Effect hätte ich jetzt 3 Antwortmöglichkeiten gehabt: 1. ey, du fauler Sack, steh mal auf und geh was Schaffen. 2. Hast du denn sonst nichts zu tun? 3. Dürfte ich erfahren, warum Sie hier an diesem Ort verweilen?
Das ist etwas mühselig und wenig spaßig. Ich muss hier 3 Antworten lesen, die mir praktisch dann schon genau den jämmerlichen Rahmen stecken, was ich über diesen Sachverhalt als Spielfigur zu denken habe, und dann muss ich mich auch noch für eine der 3 Antworten entscheiden.
Ein Zelda lässt mir da ganz schön viel Freiraum und behindert mich nicht in meinem Denken. Ich lese einen Satz und bilde in meiner Fantasie eine ganz eigene Vorstellung darüber - auf diesem Satz aufbauend -, was diese Person wohl so erlebt haben mag, und gleichermaßen lerne ich dabei etwas über mich, nämlich, was mir sympathisch ist und was mich eher verstört.

Wenn ich jetzt wie in TP viele Leute habe, die viele Sätze sagen, während ich als Link stumm bleibe, so bleibe ich ja nicht stumm. Ich bilde auf alles Gesagte ein eigenes Bild. Insofern denke ich nicht, dass je mehr Textboxen zu lesen sind, es umso nötiger wird, Link selbst in Form von Textboxen oder Sprachausgaben erwidern zu lassen.
Was aber sein kann ist eben, dass der Spielfluss gestört wird und ich anfange ein Buch zu lesen, anstatt ein Spiel zu spielen.
 
Warum gehst du davon aus, dass der Charakter gut charakterisiert wird?
Weißt du was die Kunst von Zelda und Metroid bisher war? Dass die Spielfiguren sich über ihre Interaktion mit ihrer Umgebung charakterisiert haben. Man hat als Spieler durch seine Spielerlebnisse eigene Empfindungen aufgebaut und diese auf die Spielfigur ü bertragen. Man hat in ALttP geweint und Wut verspürt, als man im Schloss auf seinen sterbenden Onkel traf, und folglich waren wir der kleine Link, der Rache üben wollte für das, was seinem Onkel widerfuhr. Als ich auf Tallon gelandet war und die Chozo-Inschriften gelesen habe, da habe ich entdeckt, wie sehr ich mich als Samus Aran mit diesen Chozos verbunden fühle, die bewusst auf Hochtechnologisierung verzichtet und sich für ein naturverbundenes, geistiges Leben entschieden haben. In dieser Vorstellung habe ich meinen inneren Frieden gefunden, wenngleich ich als Weltraumjägerin meine Pflicht zu erfüllen habe, Ridley und seinen Schergen Einhalt zu gebieten und für Ordnung im interplanetaren Betrieb zu sorgen. In MP3 habe ich viel Zuspruch von anderen Menschen erfahren, die mich bewundern, aber es hat mich nicht wirklich stolz gemacht, weil ich eine bescheidene Frau bin, integer, und Stolz und Machtgehabe finde ich abscheulich.

So funktioniert eine Figurencharakterisierung ganz ohne Cutscenes einfach über die Kommunikation zwischen Spiel und Spieler.
Um ehrlich zu sein, gehe ich nicht mal (also es würde mich positiv überraschen) davon aus. Es ging mir auch eher darum, selbst wenn die Cutscene eher blöde sind und die Charakterisierung schlecht, werde ich mich nicht davon stören lassen, wenn alles andere stimmt. Ninja Gaiden z.B. hat nicht eine besonders gute Story (oder eine originelle), trotzdem machte das Gameplay Fun (Also mir zumindest). Wenigstens experimentieren sie damit und wenn es fehl schlägt, ist steht es halt das Spiel halt als Beispiel da, wie man es nicht tuen solltest.

Das was du weiters beschreibst, ist eine Form der Charakterisierung. Wenn sie dir am besten gefällt, dann gut deine Meinung. Allerdings finde ich es ziemlich radikal, auf einmal nur diese Form der Charakterisierung zuzulassen. Einige mögen Half Life nicht, obwohl Half Life genau diese Art von Charakterisierung ziemlich gut hinkriegt (imo). Banjo Kazooie/Tooie würde an Charme verlieren, wenn die beiden Helden stumm sind. Siehst du? Wenn der Held ausreichend gut charakterisiert ist, ist es für den Spieler trotzdem möglich, sich in den Helden hineinzuversetzen. Das Problem das wir hier haben ist einfach. Jeder von uns, hat sich über die Jahre ein eigenes Bild über Samus Charakter gemacht und mein Bild von Samus unterscheidet sich wahrscheinlich von deinem Bild (Um ehrlich zu sein, kann ich das schon von deinen Text erkennen). Klar, das nun eine Charakterisierung uns hier sauer aufstösst, da sie eben nicht unserem Bild von Samus entspricht.

btw:
Ich hatte solche Emotion bei ALttP nicht...
 
@Hiphish: Sehr geiler letzter Beitrag von dir auf Seite 50, sollten mal alle hier gelesen haben, weil er erstens sehr anschaulich geschrieben ist und mit vielen interessanten Thesen gespickt ist, über die man mal nachdenken sollte. :goodwork:
Danke :)

Jo, so meine ich das. Man spielt eienen Charakter, also möchte man dessen Gedanken nicht einfach aufgesetzt bekommen, sondern im Spielprozess mitentwickeln aus der eigenen Vorstellungskraft heraus.
Ich empfinde es also nicht als Störung, dass Link stumm ist. Ich empfinde es auch nicht als Störung, dass Link nichts sagt, wenn ich unterwegs einem NPC begegne, der in einer Textbox irgendeinen Satz sagt, der bei mir eine gewisse Empfindung hervorruft. Ich muss mich diesem NPC nicht mitteilen, aber im inneren Dialog mit mir als Spieler reagiere ich auf das, was mir im Spiel begegnet. Als ich zum Beispiel in ALttP auf den Vagranten gestoßen bin, der im sanften Schatten unterhalb der Brücke ein Zelt aufgeschlagen hat und im harmonischen Rauschen des Flusslaufs vor sich hindöst und nur ein zzZZZZZzzz herausbringt und im Schlaf etwas vor sich hinmurmelt, da habe ich als Link große Sympathie für diesen Menschen empfunden. In Mass Effect hätte ich jetzt 3 Antwortmöglichkeiten gehabt: 1. ey, du fauler Sack, steh mal auf und geh was Schaffen. 2. Hast du denn sonst nichts zu tun? 3. Dürfte ich erfahren, warum Sie hier an diesem Ort verweilen?
Das ist etwas mühselig und wenig spaßig. Ich muss hier 3 Antworten lesen, die mir praktisch dann schon genau den jämmerlichen Rahmen stecken, was ich über diesen Sachverhalt als Spielfigur zu denken habe, und dann muss ich mich auch noch für eine der 3 Antworten entscheiden.
Ein Zelda lässt mir da ganz schön viel Freiraum und behindert mich nicht in meinem Denken. Ich lese einen Satz und bilde in meiner Fantasie eine ganz eigene Vorstellung darüber - auf diesem Satz aufbauend -, was diese Person wohl so erlebt haben mag, und gleichermaßen lerne ich dabei etwas über mich, nämlich, was mir sympathisch ist und was mich eher verstört.

Wenn ich jetzt wie in TP viele Leute habe, die viele Sätze sagen, während ich als Link stumm bleibe, so bleibe ich ja nicht stumm. Ich bilde auf alles Gesagte ein eigenes Bild. Insofern denke ich nicht, dass je mehr Textboxen zu lesen sind, es umso nötiger wird, Link selbst in Form von Textboxen oder Sprachausgaben erwidern zu lassen.
Was aber sein kann ist eben, dass der Spielfluss gestört wird und ich anfange ein Buch zu lesen, anstatt ein Spiel zu spielen.
Wenn ich das so lese, gehe ich davon aus, dass due die DS Teile nicht gespielt hast, habe ich Recht? Dort ist es wirklich extrem, denn Links Partner übernimmt das Reden komplett für ihn. Das ist einfach nur noch lächerlich. Wir hatten das Problem allerdings nicht in den ersten vier Zeldas, und eigentlich auch in Ocarina, nicht. Was ist passiert? Zelda wurde immer filmartiger. Dass ich dauernd von NPCs unterbrochen werde kommt daher, dass die Entwickler versuchen, das Spiel wie einen Film zu gestalten, ihre eigene Geschichte zu erzählen. Sie lassen mich nicht meine eigene Geschichte erzählen. Doch damit entziehen sie dem Spiel Inhalt. Diese ganze Hollywood Gaming Bewegung dünnnt das gaming immer mehr aus. Am Ende würden wir nur noch mit schlechten Filmen dastehen.


Das was du weiters beschreibst, ist eine Form der Charakterisierung. Wenn sie dir am besten gefällt, dann gut deine Meinung. Allerdings finde ich es ziemlich radikal, auf einmal nur diese Form der Charakterisierung zuzulassen.
Es ist die allerbeste Form der Charakterisierung. Warum ich das so selbstsicher sagen kann? Weil die individuelle Phantasie mächtiger ist als alles, was der Entwickler sich überlegen könnte. In der Phantasie des Spielers wird der Charakter immer perfekt sein. Jeder bekommt seinen eigenen maßgeschneiderten Helden. Für die Einen ist Samus ein zartes Blümchen, für die Anderen ein knallharter Space Marine, für jemanden ist sie vielleicht eine Person, die ihre wahren gefühle unter einem harten Kampfanzug versteckt... Und alle diese Spieler mit allen ihren unterschiedlichen Vorstellungen bekommen ihre eigene Samus.
Doch was passiert hier? Der Entwickler, nennen wir ihn einfach mal bei seinem Namen, Sakamoto, legt jetzt plötzlich fest, wie Samus sein soll. Seine Phantasie wird sich aber nur mit einem Bruchteil der Phantasien der Fans decken.

Warum sollte irgendjemand so etwas tun? Warum diese minderwertige Art der Charakterisierung verwenden? Ninja Gaiden hat sich etabliert, jeder weiß, was er erwarten kann. Ninja Gaidens Weg ist festgelegt. Ebenso ist Metroids Weg festgelegt worden. Mit dieser Tradition zu brechen bedeutet die Serie zu verändern. In diesem Fall zum Schlimmeren. Warum tut Sakamoto so etwas?

samus ist ja so gesehen auch nur ein mensch und hat genauso angst wie andere auch.sie war sicher nicht von geburt an die taffe super-frau.
im spiel sieht man vllt. diese persönlichkeitsentwicklung :)
Eben das meinte ich. Sie ist für dich so, für jemand anderen ganz anders. Ene eigene Samus für jeden.


Es heißt, dass Super Metroid eine Story ohne Worte erzählt. Das ist schlichtweg falsch. Ihr, jeder einzelne von euch, erzählt die Geschichte um Samus' Schlacht. All das spielt sich in eurer Phantasie ab, nicht in der Phantasie der Entwickler.
Das, was Sahas über aLttP habe ich so nicht empfunden. Und das ist großartig! Es bedeutet, dass jeder von uns sein eigenes, individuell gestricktes Abenteuer erlebt hat. Obwohl wir das gleiche Spiel gespielt haben. Das System funktioniert.
 
Habe ich doch schon: Super Metroid

Du bist Samus, in deiner Phantasie. Du durchstreifst die Ruinen von Zebes. Du denkst dir "hey, hier habe ich Mother Brain beim letzten mal bekämpft". Du hörst nicht Samus' inneren Monolg, wie sie damals Mother Brain an der Stelle bekämpft hat. Du denkst dir "wow, das wr ein harter Kampf" oder vielleicht denkst du "Mother Brin war am ende gar nicht so stark". Nehmen wir doch einmal an, du hättest MB als schwach empfunden. Nun denkt sich Samus laut "Der Kampf mit Mother Brain war die härteste Schlacht, die ich in meinem Leben austragen musste, und ich war danach fast schon tot". Würde das nicht beim Spieler ein komisches Gefühl hervorrufen? Aber Super Metroid lässt dich deine eigene Geschcihte erzählen, damit sich das Spiel immer mit deiner Phantasie deckt.



Anderes Beispiel: Super Mario
Wenn du jemandem erzählen würdest, wie du ein Level geschafft hast, ws würdest du sagen? "Mario hat..." oder eher "ich habe..."?

Weiteres Beispiel: Zlda: aLttP
Sahas hat oben seine Gefühle geschildert. Meine sind ganz anders. Jeder hat seine eigene geschichte erzählt.
 
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naja da steckt schon viel interpretation dahinter...
ich weiß nicht ob die entwickler das bewusst so gemacht haben oder sie keine vernünftigen möglichkeiten sahen oder hatten,irgendwie eine story einzubringen.
ich verstehe was du meinst.ich hab mir logischerweise beim zocken von super metroid auch meine gedanken gemacht.aber durch fehlende monologe,texte etc.wird samus so,wie es sicher jeder vorstellt.das findest du gut?irgendwo sollte ein charakter (gerade bei einer so langen spielserie)unverwechselbare eigenschaften besitzen.die erschliessen sich nur nicht wirklich aus super metroid :)

EDIT: natürlich hat ejder andere emotionen beim zocken.aber im endeffekt erzählt man das doch so:" bei endgegner X hatte ich erst schiss doch dann hab ich ihn besiegt!war cool!"
freund antwortet:" ja ich hatte keine angst,aber es war wirklich cool!"
beide haben den boss besiegt mit anderen gefühlen.die geschichte ist doch aber die selbe :D
 
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Sorry, da kann ich (fast) nicht zustimmen!
Wie so vieles im Leben, gibt es kein Nonplusultra und nichts ist Perfekt. Ja, die eine Art erlaubt eine ziemliche Individualisierung des Charakters, das ist ihr extremer Vorteil. Ihr Nachteil ist, das man sie nicht so gut mit der ganzen Spielumgebung interagieren lassen kann. Lass mich kurz ausholen. In Banjo Kazooie/Tooie reden die beiden Hauptcharaktere "ständig". Es stört mich allerdings nicht, da ich die beiden sympathisch finde. Wäre der Charakter aus Prince of Persia SoT stumm gewesen, wäre es längst nicht so ein gutes Spiel gewesen. Das ist auch der Grund, warum wir von einem Buch oder Film so in den Bann gerissen werden können. Zwar beansprucht es nicht so sehr unsere Fantasie, es hilft dir allerdings, unsere Fantasie zu erweitern. Die Fantasie eines Entwicklers kann weitaus höher sein, als deine und deswegen kann sie deine auch auf ein höheres Level bringen bzw. inspirieren. Ich sage jetzt nicht das eine oder andere ist perfekt, ich sage BEIDE haben ihre Daseinsberechtigung.
 
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