Eindrücke von Kotaku:
+ Das Gunplay sitzt und ist knackig, präzise und befriedigend, wie man es von Bungie gewohnt ist. Die Feuergefechte fühlen sich richtig gut an. Der Waffeneinsatz macht Spaß und vermittelt ein solides, direktes Spielgefühl, das Bungies Shooter-Kompetenz klar unter Beweis stellt.
+ Das Artdesign ist stimmungsvoll, die Welt fasziniered: Die Sci-Fi-Welt von Marathon überzeugt mit cooler Atmosphäre, auffälligen Lichteffekten und einem eigenständigen Stil, der Lust macht, mehr zu entdecken.
+ Die konstante Bedrohung sorgt für Spannung. Auch wenn große Momente fehlen, hält das Spiel die Anspannung hoch - durch ständige Aufmerksamkeit auf Deckung, Routenwahl, Gegnerbewegungen und potenzielle Hinterhalte.
+ Der Wunsch nach mehr bleibt, im positiven Sinne: Trotz aller Kritik gibt es Elemente, die Marathon interessant halten und die Hoffnung wecken, dass mit mehr Inhalt und Feinschliff noch Großes draus werden kann.
+ Marathon legt einen soliden Grundstein für potenziell spannende PvP-Erlebnisse. Die Basis für intensive Gefechte und taktisches Zusammenspiel ist da, es fehlt nur noch der richtige Rahmen, um sie zur Geltung zu bringen.
- Das Spielgefühl wirkt öde. Nach mehreren Runden fehlte den Testern der Antrieb weiterzuspielen: Es gibt kaum Herausforderungen, keine Fortschrittsmechaniken oder Ziele, die motivieren.
- Es gibt Frust durch Loot-Verlust und fehlende Alternativen: Wer stirbt, verliert alles - ohne gleichzeitig durch andere Mechaniken (wie Quests oder Battle Passes) Fortschritt zu erzielen. Das fühlt sich schnell frustrierend und demotivierend an.
- Marathon ist ein Spagat, der niemanden wirklich begeistert: Für Hardcore-Spieler ist das Spiel zu seicht, für Casuals zu strafend. Der Shooter wirkt aktuell, als würde er versuchen, zwei Zielgruppen gleichzeitig zu bedienen - und trifft keine davon richtig.
- Die PvP-Kämpfe sind selten und wenig spannend. Begegnungen mit anderen Spielern sind rar und verlaufen meist unspektakulär. Oft gewinnt einfach derjenige, der zuerst schießt. Taktik, Positionierung oder Ausrüstung spielen kaum eine Rolle.
- Die Kämpfe gegen NPCs verlieren schnell ihren Reiz. Die KI-Gegner sind vorhersehbar, Kämpfe gegen sie werden repetitiv und viele Spieler begannen, sie bewusst zu meiden, weil sie keinen echten Mehrwert boten.
- Die Karten sind langweilig und austauschbar. Beide Maps in der Alpha wirken generisch: keine markanten Orte, kaum Wiedererkennungswert. Alles verschwimmt in einer Masse aus gleichförmigen Sci-Fi-Korridoren.
- Fehlende Match-Dramaturgie: Die Matches bauen keine Spannung auf, es fehlen große Momente, wie Bosskämpfe, epische Showdowns oder spannende Extraktionen. Vieles plätschert einfach vor sich hin.
- Es gibt kaum erinnerungswürdige Spielerlebnisse: Das Spiel erzeugt bislang keine "coolen Geschichten", keine Höhepunkte, die im Gedächtnis bleiben... Ein großer Makel für ein Spiel mit PvEvP-Ambitionen.
- Die geringe Spieleranzahl pro Karte (18 Dreierteams) lässt die Welt leer wirken. Ob das ein technisches Problem oder ein Designfehler ist, bleibt unklar - das Ergebnis ist jedenfalls unausgewogen.
- Die Ausrichtung des Spiels ist unklar, ist es Hardcore oder Mainstream? Marathon scheint sich nicht festlegen zu wollen: Soll es ein gnadenloses Extraction-Spiel für Profis sein oder ein stylischer Shooter mit breiter Zugänglichkeit? Diese Unentschlossenheit zieht sich durch das ganze Design.
Quelle: Gamefront.de