PS3 Killzone (PS3) - NUR Killzone!

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@Grandia


Ich erinnere mich noch an die Wortlaute eines ISA-Sprechers aus dem Intro. "The Hehlgast do not reason. They started this war when they invaded Vekta." Ich glaube das ist Grund genug für einen Krieg.

Mann kann aber von einer Fortsetztung auch nicht erwarten, dass alle Ereignisse der Vorgänger am Anfang nochmals durchgekaut werden. Also hättest du entweder den Vorgänger - der übrigens eine überraschend hohe Vielfalt an Szenarien bietet - spielen sollen oder wenigstens mal nach der Vorgeschichte googln können.
 
oder einfach auf www.killzone.com vorbei schaun und dir dort die story durchlesen... ich glaube dann ist alles klar:
Terranisches Zeitalter 2055-2128
Diese Ära kennzeichnet die letzten Tage der Erde als einzige Heimat der Menschheit.

2055 Die Welt am Abgrund
Ölmangel führt zur globalen Katastrophe, Nationen kämpfen um die Kontrolle über die spärlichen Ressourcen. Aus dem begrenzten strategischen Einsatz von Nuklearwaffen wird rasch ein erbitterter wechselseitiger Abschuss von Sprengköpfen auf zivile Bevölkerungszentren. Als sich der Staub gelegt hat, wird klar, dass neue Strategien zum Überleben und zur Sicherung der Rohstoffe gefunden werden müssen, die die Gesellschaft für ihren Fortbestand braucht.
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2060-2090 Der Extrasolare Kolonialisierungsplan
Als die natürlichen Ressourcen des Planeten beinahe erschöpft sind und das Überleben der Menschheit auf dem Spiel steht, hält man es für notwendig, mit der Kolonialisierung fremder Planeten zu beginnen.

Es wird beschlossen, andere Planeten und Monde zu kolonialisieren, auf denen ein Leben möglich ist. Eine Koalition aus den reichsten Unternehmen und Regierungen der Erde, die UCN (United Colonial Nations) wird gebildet und beginnt mit der Planung der Zukunft.

Um die entlegenen Planeten zu kolonialisieren, muss die Erde eine Reihe von Aufgaben erledigen. Dazu gehören folgende Punkte:
  • Bestimmung der Planeten, die sich für die Kolonialisierung eignen
  • Entwicklung von Raumfahrttechnologie für Reisegeschwindigkeiten nahe der Lichtgeschwindigkeit, um die Planeten zu erreichen
  • Entwicklung von Kryotechnologie ("Kälteschlaf"), um die Crew/Passagiere für die Dauer der Reise zum Zielplaneten in Tiefschlaf zu versetzen
  • Bau einer Flotte von Schiffen für den fernen Weltraum
  • Reise zu den Planeten
  • Errichtung der gesellschaftlichen Infrastruktur für den frisch kolonisierten Planeten
  • Transportnetzwerk - Straßen/Schienen/Tunnel
  • Energieerzeugung und -verteilung
  • Kommunikationsnetzwerke
  • Wohnungen/Unterkünfte
  • Produktionsanlagen
  • Wasser- und Abfallwirtschaft
Das Bauen und Entsenden von Schiffen wird über 30 Jahre in Anspruch nehmen.

Da es im Interesse der UCN liegt, private Initiativen zur Finanzierung des Projekts zu unterstützen, erlauben sie anderen Unternehmen und Regierungen, eigene Kolonialisierungsprojekte zu finanzieren, allerdings unter scharfem Protest der globalen (UCN-)Eigner. Einige besonders wohlhabende Unternehmen können eigene Kolonialisierungsprojekte finanzieren, darunter die Helghan-Gesellschaft, die ihr immenses Vermögen den Geschäftsbereichen Energie und gewerbliche Veredelung verdankt.
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2095-2110 Erforschung
Die Kolonialschiffe verlassen die Erde. Ziel sind verschiedene Planeten im Terran-Sonnensystem.

Da die Kolonialisierung noch in den Kinderschuhen steckt, haben die UCN noch keine Möglichkeit gefunden, neben ihren eigenen Bedürfnissen als neu gegründete Behörde die umfangreichen Verwaltungsaufgaben effektiv anzugehen, die die neuen Kolonien mit sich bringen. Kurz gesagt, sie sind überlastet. Sie verlassen sich auf strenge wirtschaftliche Strafen und überwältigende militärische Stärke, um die Kolonien und Lebensräume unter Kontrolle zu halten.

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UCN-Verteidigungsarmee

Die UCN unterhalten eine Verteidigungsarmee, bestehend aus Freiwilligen aller Kolonien. Zwar verfügen viele Kolonien über eigene bewaffnete Truppen, aber die UCN-Verteidigungsarmee ist allgemein bekannt für die beste technologische Ausrüstung und die am besten ausgebildeten Soldaten. Ihr Zahl ist aber begrenzt. Die UCN-Verteidigungsarmee gilt bestenfalls als Übergangslösung.
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2111 Erforschung des Alpha-Centauri-Systems durch die UCN

Nachdem die ersten Schiffe vor zehn Jahren die Erde verlassen haben, treffen sie nun im Alpha-Centauri-System ein. Es handelt sich um einen "Knotenpunkt" zwischen der Erde und den entlegenen vorgeschlagenen Kolonialgebieten und wird daher in den folgenden Jahren eine wichtige Rolle spielen. Zunächst werden zwei Welten für die Kolonialisierung ausgewählt: ein felsiger Planet in der Nähe von Alpha Centauri A und ein paradiesisch-üppiger Planet in der Nähe von Alpha Centauri B.

Die UCN behalten sich die Kolonialisierungsrechte für Alpha Centauri vor - sie schreiben sie nicht im Submissionsverfahren aus, wie es ihre Charta vorsieht
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2113 Gründung der UCA (United Colonial Army)

Die UCN-Verteidigungsarmee wird aufgrund von Hinweisen auf Inkompetenz, Korruption und bürokratische Ineffizienz aufgelöst. Gleichzeitig wird die United Colonial Army gegründet, jetzt die einzige legale Streitmacht auf der Erde und in ihren stellaren Herrschaftsgebieten. Als erste Truppengattung wird die UCA-Marine ins Leben gerufen.

2116 Das Omen

Ein Verband von sechs Kolonialschiffen - Archon, Triumph, Pacifica, Jericho, Seraph und Harbinger - verschwinden während einer besonders intensiven Sonneneruption spurlos vom Tracking-Bildschirm. Es kann kein Kontakt mehr mit ihnen hergestellt werden. Die letzten Übertragungen aus dem Schiff scheinen auf ein Versagen der Katastrophensysteme hinzudeuten. Zu diesem Zeitpunkt geht man davon aus, dass die gesamte Besatzung verloren ist.
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Der Verlust der Kolonialschiffe ist ein schwerer finanzieller Schlag für die UCN. Sie können sich die Finanzierung eines weiteren interstellaren Kolonialisierungsprojektes dieser Größe nicht leisten, und für eine kleinere Kolonie wäre die Gefahr eines Misserfolgs zu groß. In ihrer Verzweiflung schreiben die UCN die Siedlungsrechte für das Alpha-Centauri-System aus. Nach einem scharfen Kampf gehen sie schließlich an die Helghan-Gesellschaft. Nach der Auktion gehen Gerüchte über Absprachen und Bestechung um - viel Wirbel erzeugt dabei der Umstand, dass die Helghan-Gesellschaft bereits über eine fast fertige Flotte von Kolonialschiffen verfügt. Aber nichts davon kann bewiesen werden. Schlüssel zum Erfolg des Helghan-Angebots ist die Risikoübernahme und ein Kredit der IBG (Interplanetary Banking Guild) im Austausch gegen rund 10 % der Kolonieprofite nach Einrichtung der Kolonie.

2118-2127 Die Reise Helghans nach Alpha Centauri

Die Reise lässt sich bestenfalls als schwierig bezeichnen, und die Kälteschlafkammern funktionieren zwar gut, aber nicht perfekt. 2 % der helghanischen Bevölkerung sterben unterwegs. Bei der Ankunft auf dem näheren Planeten, der Helghan getauft wird, macht sich Bestürzung breit, als die Wissenschaftler feststellen, dass das Leben dort schwierig werden wird. Trotz gewaltiger Gratis-Energieressourcen ist das Ökosystem auf Helghan extrem unwirtlich. Eine im Voraus gebaute Raumstation mit Freiwilligen wird in der Umlaufbahn belassen, um von dort aus die Oberfläche des Planeten mit automatisierten Raffinerien und Kraftwerken zu überziehen. Die restlichen Schiffe setzen auf ihre schwindenden Vorräte und ziehen weiter zum zweiten Planeten, den sie Vekta nennen, nach dem Präsidenten der Helghan-Gesellschaft Philip Vekta.

2129-2155 Frühes Vektanisches Zeitalter

Diese Ära beinhaltet die frühen Tage der Kolonien von Alpha Centauri. Die Planeten waren besiedelt, die Infrastruktur errichtet. Man befand sich in einer Zeit des langsamen Aufbaus. Dieser Zeitabschnitt endet mit dem Beginn des großen Aufschwungs auf Vekta.

2129 Besiedlung von Vekta

Die ersten Schiffe treffen auf Vekta ein. zwischen 2129 und 2140 werden ungefähr 12 Kolonien gegründet. Vekta hat etwa die Größe der Erde und ist ein idyllischer Planet voller natürlicher Schönheit und üppiger Wälder, ideal geeignet für die Landwirtschaft - ein wahres Paradies. Die Erzeugung von Agrarprodukten auf Vekta nimmt explosionsartig zu, und die Kolonie kann sich bald selbst versorgen.
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2133 Besiedlung des Altair-Systems

Die planetare Kolonie Gyre wird im benachbarten Altair-System gegründet. Gyre ist überwiegend von Meer bedeckt, kleiner und kälter als Vekta und mit Millionen winziger Inseln übersät.
Gründung der ISA

Als die ersten Kolonien entstehen, entdeckt die UCA, dass die Kommunikationsmöglichkeiten nicht ausreichen, um die Verteidigung der Kolonien von einem zentralen Hauptquartier aus zu steuern. Um der Ineffizienz entgegenzuwirken, gründen die UCN die Interplanetare Strategische Allianz - ein Konzept, in dem unterschiedlich stark integrierte Systeme Mitglieder einer vereinigten Verteidigungsallianz werden können. Die UCN sorgen für Unterstützung, Ausbildung und Ausrüstung, während die Kolonialverwaltungen vor Ort Geldmittel und Soldaten zur Verfügung stellen. Zu den ISA-Pflichten gehören das Eintreiben von Steuern, Polizeiaufgaben und die lokale Verteidigung. Die ISA-Kommandos unterstehen direkt den Zivilisten der UCN und nicht dem militärischen Befehl der UCA. Alle ISA-Einheiten sind vollkommen unabhängig voneinander. Ihre Stärke und ihr Budget werden ausschließlich durch die Geldmittel bestimmt, die die Behörden vor Ort ihnen zuteilen.

Zu den ersten ISA-Kommandos gehören ISA Altair und ISA Alpha Centauri.
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2135 Kolonisierung von Vekta gesichert

Trotz einiger sehr schwieriger früher Jahre (und zahlreicher Situationen, in denen die Kolonie fast ausgelöscht wurde) ist es den Helghan-Siedlern gelungen, die Vekta-Kolonie zu sichern. Zusätzlich befindet sich ihre Raumstation in der Umlaufbahn des Planeten Helghan in einer idealen Position, um Schiffe zu warten, die auf ihrem Kurs in Richtung Erde und die neuen Kolonien durch Alpha Centauri kommen. Raumschiffe kommen hierher, um Vorräte und Treibstoff aufzunehmen und gewartet zu werden. Tankschiffe nehmen Routen zwischen ihren Heimatwelten und Helghan auf und bringen wichtige Energieressourcen, die zu Spitzenpreisen verkauft werden. Diese Einkünfte gleichen den Importbedarf der Raumstation an Alltagsgütern, Medikamenten und Nahrungsmitteln aus.
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2138 Gründung des Helghan-Protektorats

Die Kommunikationstechnologie verbessert sich so weit, dass zwischen Helghan und Vekta Kommunikation in Echtzeit möglich wird. Die Regierung von Vekta gründet das Helghan-Protektorat, wobei beide Welten von Vekta aus verwaltet werden. Steuern und Energie von Helghan fließen nun ohne Umwege über die ISA direkt in den vektanischen Markt, während Vekta Helghan mit einem breiteren, gesünderen Spektrum an Nahrungsmitteln und Luxusgütern versorgt. Die Beschäftigungsrate liegt bei 95 % und die Stimmung in beiden Welten ist ausgezeichnet. Ein neues Emblem wird geschaffen, das die Beziehung gegenseitiger Abhängigkeit zwischen Helghan und Vekta symbolisieren soll: drei verschlungene Arme mit den Bezeichnungen Frieden, Gerechtigkeit und Freiheit.

Das Helghan-Protektorat gründet die erste gesetzlich anerkannte Miliz, die nicht direkt zur ISA oder zur UCN/UCA-Befehlskette gehört. Sie ist klein und leicht bewaffnet und kümmert sich nur um Zollangelegenheiten, Polizeiaufgaben und zeremonielle Pflichten. Trotzdem betrachtet die ISA sie als Bedrohung und erlegt ihr in Bezug auf ihre Größe und Ausrüstung strenge Beschränkungen auf. Außerdem müssen alle Offiziere der Helghan-Miliz von der ISA gestellt werden.

2149 Infrastruktur von Helghan fertig gestellt

Ein Großteil der industriellen Infrastruktur ist jetzt aufgebaut, von Turbinen bis zu den gewaltigen Verarbeitungsanlagen im helghanischen Ödland. Die Helghan-Gesellschaft verfügt durch den Verkauf von Energie an die vorbeikommenden Kolonialschiffe, die neu gegründeten Kolonien und die Erde selbst über große Geldsummen und viel Macht. Auf der Erde ist sie kaum noch vertreten. Ihr Vermögen und ihre Büros befinden sich größtenteils auf Vekta.
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2152 Amtsantritt der Helghan-Regierung

Aufgrund der immer komplexer werdenden Verwaltung der Kolonien auf Helghan und Vekta beschließt die Helghan-Gesellschaft, sich selbst als Zivilregierung einzusetzen. Diese erweiterte Charta ermöglicht ihr die Übernahme aller lokalen Verwaltungsaufgaben von der ISA, die Erhebung von Steuern von der gesamten Bevölkerung und die Umstrukturierung der staatlichen Dienstleistungen. In den Bereichen Schiffbau, Betriebe in der Umlaufbahn und Gründung neuer Kolonien in ihren Gebieten sind sie jedoch weiterhin an strenge ISA-Vorschriften gebunden.

2155 Der Kauf von Helghan und Vekta

Die Helghan-Regierung nimmt in jedem Haushaltsjahr bedeutende Steuerüberschüsse ein und hortet das Geld für den Katastrophenfall. 2155 ist dieser Vorrat so groß geworden, dass die Helghan-Regierung der ISA ein Angebot für den Kauf des gesamten Alpha-Centauri-Systems unterbreitet. Auf diese Weise müssten sie nicht mehr jährlich einen Zehnten an die Erde bezahlen, sondern könnten auf ein Gebührensystem für einzelne Dienstleistungen wie die Versorgung des ISA-Kommandos vor Ort umsteigen

Die UCN würden das Angebot unter normalen Umständen ablehnen, leiden jedoch durch fortgesetzte Kolonialisierungsbestrebungen unter akutem Geldmangel. Die Vorstellung, eine große Geldsumme bar im Voraus zu erhalten, gefolgt von verhandelbaren Gebühren - ohne dass die UCN irgendwelche Kolonialkosten übernehmen müssten - ist zu verlockend, um das Angebot auszuschlagen. Der UCN-Senat stimmt mehrheitlich für den Verkauf von Helgha und Vekta.

2156-2199 Platin-Zeitalter

Dieses Zeitalter markiert den Zenit der Zivilisation von Vekta/Helghan - vor den dunklen Tagen des Krieges.

2156-2190 Das Platin-Zeitalter

Da die Helghan-Regierung in ihren Kolonien nun unbeschränkt Investitionen tätigen und Steuern erheben kann, beginnt für die beiden Welten eine Periode steilen wirtschaftlichen und industriellen Wachstums. Die automatisierten Raffinerien auf Helghan werden erweitert und weiterentwickelt. Die Werft in der Umlaufbahn wird zur größten Orbitalanlage außerhalb des Terran-Systems. Das Helghan-System wird zum Knotenpunkt, der die Erde mit ihren Kolonien verbindet - jedes Schiff MUSS hier durchreisen, um woanders hinzugelangen. Die Helghan-Regierung beginnt, für dieses Privileg von jedem Schiff Gebühren zu verlangen. Die so genannten Gebühren für Verkehrskontrolle, Steuern, Such- und Rettungsdienste und ähnliche Dienstleistungen sind eigentlich ein kaum verschleierter Zoll auf sämtliche Handelsaktivitäten im Weltraum. Auf Helghan stationierten Schiffen wird eine "Aufenthaltserlaubnis" erteilt, die sie von vielen Gebühren befreit, was einige Reedereien zum Umzug veranlasst.

2198 Spannungen

Die UCN sind beunruhigt ob der zunehmenden Vorherrschaft Helghans über den interstellaren Verkehr und den Weltraumhandel, da diese Bereiche traditionell von den UCN kontrolliert wurden. Außerdem ist man zunehmend frustriert darüber, dass die Helghaner Kapital aus den Kolonialisierungsbemühungen schlagen, für die die UCN einst selbst das volle Risiko trugen. Im Gegenzug führen sie im gesamten Weltraumhandel strengere Kontrollen und höhere Zölle ein und besteuern die Kolonien stärker als je zuvor. Das Geld wird zur Erweiterung der UCA aufgewendet, wobei der UCA-Marine der Hauptteil des Budgets zukommt. Erstmals entwickelt die UCA-Marine große Truppentransporter und "Schwerkreuzer" - Kriegsschiffe, die im Prinzip dazu gebaut wurden, um die ISA-Flotten der entlegenen Kolonien zu vernichten und gewaltsam dort einzumarschieren.

Im Zuge dieser neuen Bestimmungen werden mehrere Privilegien, die der Helghan-Regierung als Teil des Helghan/Vekta-Kaufs zugesprochen wurden, aufgehoben - im Besonderen das Recht auf eine große Heimatflotte und auf Schifffahrtszölle. Die Helghan-Regierung protestiert, stimmt jedoch Gesprächen über eine Kompromisslösung auf hoher Ebene zu. Zu Hause jedoch drängen die wohlhabende Bevölkerung von Vekta und die mächtigen Unternehmen in der Umlaufbahn um Helghan die Regierung, in den Bereichen Zölle und Selbstverteidigung standhaft zu bleiben.
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2199 Die Sezession

Trotz mehrerer Versuche, einen Kompromiss zu erzielen, bringen die Gespräche zwischen UCN und der Erde keine Einigung in beiderseitigem Einverständnis. Die Erde verlangt rigoros Gehorsam von der Helghan-Regierung. Diese reagiert mit einer offiziellen Lossagung von den UCN und erklärt sich zur unabhängigen Kolonie.

Die UCN erwägen Vergeltung in Form eines Embargos auf alle Handelsaktivitäten mit Helghan, was aber als kontraproduktiv verworfen wird. Den Helghanern wäre es ein Leichtes, die Ankunft von Handelsschiffen auf der Erde zu verhindern in dem Wissen, dass die Erde ohne koloniale Ressourcen nicht für längere Zeit überleben kann. Es wird beschlossen, eine mächtige Flotte der UCA-Marine ins Helghan-System zu schicken, um die Kontrolle über die wichtigsten Navigationspunkte zwischen den Kolonien und der Erde zu erlangen. Der Schutz des kolonialen Handelsverkehrs mit der Erde würde auch eine Blockade von Helghan durch die UCN ermöglichen, um so die Angelegenheit zu beenden.
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2199-2204 Erster Extrasolarer Krieg

Diese Ära ist der Tiefpunkt der Zivilisation von Vekta/Helghan - das System kämpft standhaft für seine Freiheit, scheitert jedoch letzen Endes. Alpha Centauri wird vom Krieg heimgesucht.

2200 Die Helghan-Polizeiaktion

Als die Situation sich verschärft, versucht die Helghan-Regierung zunächst, die ISA-Truppen auf ihre Seite zu ziehen und schließlich, sie aus Vekta und Helghan zu vertreiben. Die ISA -Marine antwortet mit tödlichen Angriffen, und eine Reihe von Scharmützeln brechen rund um die beiden Welten aus. Trotz ihrer überwältigenden zahlenmäßigen Überlegenheit sind die Helghan-Truppen schlecht ausgerüstet, kaum ausgebildet und unerfahren, sodass viele ISA-Soldaten die ersten Kämpfe überstehen. Die erfahrenen ISA-Truppen und ihre Schiffe zerstreuen sich und starten Überraschungsangriffe von versteckten Basislagern aus.
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2201 Der Erste Extrasolare Krieg

Die 2199 entsandte UCA-Marineflotte trifft im Helghan-System ein, schließt sich den ISA-Schiffen vor Ort an und macht sich umgehend daran, die Navigationspunkte zu sichern. Die Haupttruppe der Flotte begibt sich auf den Weg zum Planeten Helghan, um eine Blockade einzurichten; die geballte Zollflotte der Helghan-Regierung versucht jedoch, dies zu verhindern, indem sie die UCA-Marineflotte in Kämpfe verwickelt.

Die UCA-Marinekreuzer erweisen sich als unangreifbar für die deutlich kleineren Helghan-Schiffe. Die Flottenaktion gerät zu einem Massaker, in dessen Verlauf nahezu die gesamte Helghan-Flotte vernichtet oder manövrierunfähig gemacht wird. Während der Kämpfe wird jedoch die gewaltige Anlage im Orbit unter mysteriösen Umständen zerstört.

Die UCA behauptet, dass die Helghaner an Bord der Station auf den Planeten darunter geflüchtet und sie sabotiert hätten, um zu verhindern, dass sie der UCA in die Hände fällt. Der Helghan-Regierung zufolge hat die UCA die Station absichtlich beschossen. Die Wahrheit kommt nie ans Licht, aber aufgrund dieses Zwischenfalls erklärt die Helghan-Regierung den UCN den Krieg.

Die UCA-Marineflotte beschließt, dass ein direkter Einmarsch auf Helghan eine Verschwendung von Ressourcen und Menschenleben bedeuten würde. Sie stellen eine Flotte als Vorposten ab, die den Planeten im Auge behalten soll, und ziehen weiter nach Vekta.
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2202 Das Ende des Ersten Extrasolaren Krieges

Die vereinigte Flotte der ISA und der UCA-Marine trifft im Raum um Vekta ein und unterwirft rasch die Überbleibsel der Helghan-Zollbehörde in der Umlaufbahn. Anfangs droht die Helghan-Regierung, bis zum letzten Mann zu kämpfen, aber nach einer demonstrativen Bombardierung aus der Umlaufbahn fügen sie sich rasch ins Unvermeidliche. Die Helghan-Regierung wird abgesetzt, alle höheren Staatsbeamten werden verhaftet, ebenso alle führenden Angestellten der Helghan-Gesellschaft. Viele tauchen unter.

Als ein Kurierschiff aus Alpha Centauri mit diesen Neuigkeiten zurückkehrt, wird die Angelegenheit im UCN-Senat diskutiert. Schließlich beschließt er, dass die Helghaner zu widerspenstig sind, um je mit den UCN in friedlicher Koexistenz leben zu können. Außerdem beschließt man, dass die ISA eine Kolonie in der Nähe braucht, um die Helghaner im Auge zu behalten und sie in Zukunft daran zu hindern, Unruhe zu stiften. Ein Beschluss wird gefasst, der wenig mehr ist als glatter Diebstahl unter dem Deckmantel der Diplomatie, und der geschlagenen Helghan-Regierung bleibt nichts übrig, als ihn abzunicken. Die ISA vor Ort übernimmt die Verwaltung von Vekta. Neue Kolonialschiffe loyaler UCN-Zivilisten werden von der Erde entsandt, um die Vekta-Kolonie zu erweitern.

Die harten Folgen der Rebellion entgehen den anderen Kolonien nicht. Das Recht der UCN, die Raumschifffahrt zu regulieren und zu besteuern, wird nie wieder infrage gestellt.
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2202-2204 Der Widerstand

Helghanische Extremisten starten eine Terrorkampagne und versuchen so, die Besatzung von Vekta für die ISA zu kostspielig zu machen. Obwohl die Mehrheit der Helghaner in Vekta nur ein ungestörtes Leben führen will, unterstützen so viele Einheimische die Guerillabewegung, dass diese immer größer wird. Mehr und mehr kommt es zu Bombenattentaten, Hinterhalten und Schießereien gegen die UCN-Minderheit. Vekta ist kein unschuldiges Paradies mehr.

2204-2340 Frühe Helghan-Ära

Die loyalen Helghaner verlassen Vekta und ziehen in die raue, erbarmungslose Welt namens Helghan. Lange Zeit wurde der Planet als Lager für Chemikalien und Minerale gesehen. Nun muss Helghan gezähmt werden - und die Helghaner selbst ändern sich dabei mindestens so sehr, wie sie ihre Heimat ändern. Dieses Zeitalter umfasst die Frühzeit auf Helghan.

2204-2210 Der Exodus

Der ISA-Generalgouverneur von Vekta reagiert auf den wachsenden Terrorismus mit zunehmend rigorosem Vorgehen gegen die einheimische Bevölkerung von Helghan. Schließlich legen viele prominente Helghan-Familien in ihrer Verzweiflung ihre Reichtümer zusammen, um die alten Kolonisierungsschiffe zu erwerben und sie wieder weltraumtüchtig zu machen. Die Gemeinschaft ernennt einen Vertreter, der mit dem ISA-Gouverneur sprechen und um die Erlaubnis für die Helghaner ersuchen soll, sich wieder auf dem Planeten Helghan anzusiedeln - und sich damit den paar armen Seelen anzuschließen, die aus der Transferstation dorthin geflohen waren. Der ISA-Gouverneur stimmt zu, und der Exodus der Helghaner beginnt. Millionen unzufriedener Helghaner ziehen von Vekta in die wachsenden Helghan-Kolonien.

Weder die ISA noch die UCN wollen die Kosten für die Einrichtung dieser Kolonie übernehmen und überlassen die Helghaner lieber ihrem Schicksal. Um die Operation rechtlich abzusichern, erkennen die UCN formell die Helghan-Regierung als eigenständige Nation an und erklären den Planeten Helghan für alle Zeiten zu ihrem Staatsgebiet, das bis zur Normalisierung der diplomatischen Beziehungen den Blockaden und Beschränkungen der ISA unterworfen bleibt.
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2215-2220 Helghan offiziell besiedelt

Das freudlose Dasein auf Helghan ist weit entfernt vom paradiesischen Vekta. Anfangs kommt es zu zahlreichen Todesfällen durch Krankheit, Sturmschäden und Hunger. Innerhalb von zehn Jahren sinkt die Todesrate jedoch, weil die Helghaner sich an ihre Umgebung anzupassen beginnen. Langsam erwächst eine Zivilisation aus den Flüchtlingslagern und eine rudimentäre Industrie und Nahrungsmittelproduktion wird auf den Weg gebracht.
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2220 Notzeiten

Im Jahr 2220 versammeln sich erstmals die Anführer der verschiedenen Flüchtlingslager zur Neugründung der Helghan-Regierung. 90 % der Flüchtlingslager stimmen zu, ihre Ressourcen und Arbeitskraft zu kollektivieren, um gemeinsam ihre Zivilisation wieder aufzubauen.

Beunruhigende medizinische Probleme sind in der gesamten Kolonie an der Tagesordnung - fremde Strahlungen und Stürme wirken sich gravierend auf die menschliche Lebenserwartung aus. Eine medizinische Versorgung durch die ISA gibt es nicht und die einheimischen Einrichtungen sind zu primitiv. Für Arbeiten im Freien wird das Tragen von Masken zur Pflicht. Bald ist die Atemschutzmaske ein Zeichen für die Zugehörigkeit zur Arbeiterklasse. Selbst mit Maske wird "Lungenbrand" (wie die Siedler die Erkrankung nennen) zur häufigsten Todesursache bei Helghanern über 30.

Es gibt jedoch auch Positives zu vermelden: Die Siedler entdecken reichhaltige Mineralienvorkommen. Schnell sorgt der Bergbau auf Helghan für Arbeitsplätze.
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2223 Angebote der ICSA an Helghan

Während die Kolonie auf Helghan beginnt, die Helghan-Regierung neu zu bilden und die grundlegende Infrastruktur und die lebensnotwendigen Einrichtungen zu sichern, kommt die ICSA (Independent Colonial Strategic Alliance) auf sie zu und bietet ihnen Mitgliedschaft und Unterstützung an. Die ICSA ist eine eigenständige Version der ISA, die gegründet wurde, um Welten, die auf eigenen Beinen stehen wollen, etwas Unterstützung anzubieten. Obwohl die ICSA kaum Forderungen stellt und viel Hilfe anbietet, sind die Helghaner inzwischen extrem misstrauisch, was Einflüsse von außen angeht, und schlagen das Angebot aus.
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2223-2305 Die frühe Helghan-Ära

ISA-Sanktionen zwingen den Helghanern über ein Jahrzehnt lang ungünstige Handelsbedingungen auf, und der Wohlstand wächst anfangs nur langsam trotz des unerwarteten hinzugekommenen Mineralienhandels. Das Leben ist kurz, hart und schmerzerfüllt für die meisten Helghaner, die haben mit der schlechten Ernährung, der unwirtlichen Umgebung sowie zermürbenden Arbeitsbedingungen und -praktiken zu kämpfen haben. Durch häufige Sparkampagnen und eine spartanische Lebenseinstellung gelingt es den Helghanern, unter diesen rauen Bedingungen zu überleben (und sogar Fortschritte zu machen). Aber je besser ihre Lage wird, desto wütender machen die Helghaner die Beschränkungen, die ihnen die ISA auferlegt und die die eingeschüchterte Helghan-Führung widerstandslos akzeptiert.

2304 Baubeginn des Orbitalen Verteidigungsnetzwerks der ISA

Einige der reicheren ISA-Truppen beginnen mit dem Bau hoch entwickelter Verteidigungsanlagen in der Umlaufbahn für die Wartung ihrer umfangreichen Flotte. Das ISA-Oberkommando in Vekta beschließt, die Blockade von Helghan zugunsten einer kleineren Zollflotte und eines eigenen orbitalen Verteidigungsnetzwerks um Vekta herum auszusetzen.
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2305 Die Erben

Die dritte Generation einheimischer Helghaner wird geboren. Dank grundlegender genetischer Konditionierung und der rauen Umgebung kommen sie besser mit der starken Schwerkraft zurecht. Außerdem sind ihre Lungen widerstandsfähiger gegen die Schadstoffe auf Helghan und ihre Zellen unempfindlicher gegen die starke Strahlung.
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2307 Geburt von Scolar Visari

Der Mann, der eines Tages Alleinherrscher werden soll, wird in eine wohlhabende Familie unnachgiebiger helghanischer Nationalisten hineingeboren. Scolar Visari, der Gerüchten zufolge von einem der ursprünglichen Direktoren der Helghan-Gesellschaft abstammen soll, erweist sich früh als vielversprechender Denker und Führungspersönlichkeit.
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2330-2350 Die große Depression

Durch ihr Monopol im Handel mit Helghan häufen die Vektaner große Reichtümer an, statt neue Investitionen auf Helghan zu tätigen. Mit zunehmender Bevölkerungsdichte müssen die Helghaner mehr und mehr ihres eigenen Wohlstands für die Versorgung und den Schutz ihrer Zivilisten aufwenden. Dies führt zu einer Reihe von Industrieunfällen, als teure Maschinen nicht ausreichend gewartet werden, um unter den rauen Umweltbedingungen auf Helghan zu bestehen. Die daraus resultierende Ausfallzeit, bis Helghan für die Wartung und den Ersatz seiner alten Maschinen zahlen kann, führt zu einem schweren wirtschaftlichen Abschwung, der fast 20 Jahre andauert.

Helghanische Volkswirtschaftler machen die gierigen vektanischen Ausbeuter als Ursache für die Depression aus. Vekta selbst gerät mit dem Zusammenbruch des lukrativen Schwarzmarkthandels mit helghanischen Mineralien ebenfalls in Schwierigkeiten und hat keine Ressourcen für Hilfeleistungen übrig.

Zum ersten Mal seit 2220 verhungern wieder Bürger von Helghan in den Städten.

2340-2357 Helghast-Ära

Die harten Bedingungen führen schließlich zu gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Veränderungen. Da ihre Umwelt gewöhnlichen Menschen kaum eine Überlebenschance bietet, verkündet ihr charismatischer Anführer die Geburt der Helghast: ein Volk, das nicht mehr menschlich ist und von einem unbändigen Siegeswillen angetrieben wird.

2340-2347 Der Aufstieg von Visari

Als die Wirtschaft am Tiefpunkt angelangt ist und die helghanische Moral am Boden liegt, schlägt die Stunde eines außergewöhnlichen Mannes: Scolar Visari I., der sich später zum Alleinherrscher von Helghan ausruft. Visaris Ideologie ist einfach und überzeugend: Die Bürger von Helghan waren einst als Menschen hergekommen, aber sie sind keine Menschen mehr. Sie sind anders, haben Veränderungen erfahren: oberflächliche Veränderungen durch ihre Reisen, körperliche Veränderungen durch ihren Aufenthalt auf dem fremden Planeten Helghan, spirituelle Veränderungen durch die Nöte, die sie immer wieder erduldeten. Die Regierung, die sie an diesen Punkt gebracht hat, konnte ihnen nur Struktur geben; sie konnte ihnen weder ein Leben bieten noch eine Hoffnung für die Zukunft und war auch nicht in der Lage, das Ausmaß der Veränderung angemessen zu würdigen. Visari behauptet, die Welt habe sie verändert, und jetzt sei es an ihnen, die Welt zu verändern.

Visaris Geschick als Redner und seine faszinierende Persönlichkeit ziehen viele Unzufriedene auf seine Seite. Seine Ideologie macht sich wie ein Buschfeuer unter ihnen breit und verschmilzt sie in einer einzigen Erkenntnis: Sie sind ein Volk, eine Nation, und stehen vereint gegen alle Aggressoren. Noch bedeutender ist möglicherweise die Tatsache, dass Visari als Erster das ausspricht, was später zum Grundpfeiler der Helghast-Agenda werden soll: ihre Identität als vollkommen neue und überlegene Rasse - die "außermenschliche" Rasse. Er predigt die militaristischen, absolutistischen Werte, die zum Markenzeichen der Helghast werden. Einen noch wichtigeren Schachzug führt er aus, indem er das Tragen von Masken - einst ein Kennzeichen niederer Herkunft - zu einem Kernbestandteil der Helghaner-Identität umdefiniert. Visari lehrt das Volk, dass an seiner Geschichte nichts Unehrenhaftes sei. Das Tragen der Maske sei ein Zeugnis ihrer Stärke. Und die Helghaner scharen sich um ihn, ob arm oder reich.

2347 Die Geburt der Helghast

Visari prägt den Begriff "Helghast" in einer öffentlichen Ansprache. Er beinhaltet das altenglische Wort gast, das so viel heißt wie Seele oder Geist und in dem gleichzeitig die Bedeutung "große Furcht" mitschwingt. Visari behauptet, dass sie nicht länger das seien, was sie einst waren. Einst waren sie menschlich und leblos, aber die Leiden der Generationen auf Helghan haben sie zu einer neuen Rasse geformt, der einzig wahren "lebendigen" Rasse. Wo er auch herkommt: Der Begriff setzt sich rasch durch.

Visari täuscht einen Anschlag auf sein Leben vor, um sich die Unterstützung der Öffentlichkeit zu sichern, und führt im Zuge eines Volksaufstandes einen Militärcoup durch, und ernennt sich zum Alleinherrscher. Er übernimmt die uneingeschränkte Macht von der Helghan-Regierung und bittet die Armee um 10 Jahre unangefochtene Führerschaft, um die Helghast in die Unabhängigkeit zu führen. Als Teil seines Plans beginnt Visari mit einer umfassenden Erweiterung des Helghast-Militärs. Ein Nebenaspekt der Helghast-Revolution ist eine kulturelle Entwicklung, die Visari persönlich in die Wege leitet, um die Gesellschaft auf Helghan zu verändern. 2349 verbietet Visari den schriftlichen Gebrauch der englischen Sprache und entwickelt ein neues Helghast-Alphabet, das an ihrer Stelle verwendet werden soll. Pläne für eine vollkommen neue Helghast-Sprache werden wegen logistischer Schwierigkeiten nie ganz in die Tat umgesetzt, aber dem Ideal dieser linguistischen Abspaltung bleibt Visari eng verbunden. Als letzte Maßnahme wird die alte Helghan-Flagge durch ein einfacheres, schärferes und dynamischeres Logo ersetzt. Die Helghast-Triade wird zur offiziellen Flagge von Helghan: Drei Pfeile stehen für Pflicht, Gehorsam und Loyalität und verkörpern die neuen Werte, auf die sich die Helghast-Gesellschaft gründet.
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2350 Die neue helghanische Wirtschaft

Die Helghast beginnen zunächst mit kleineren, dann mit immer größeren Schmuggeloperationen, das ISA-Embargo ihrer Welt zu umgehen, indem sie direkt mit den Schwarzmarktlieferanten Handel treiben. Zunächst beschränkt sich der Handel auf den vektanischen Energiemarkt, aber nach und nach ermuntert Visari Vertreter anderer Welten, ihre Energie ebenfalls von Helghan zu beziehen. Die verkleinerte ISA-Flotte kann den Handel nur sporadisch stören, und einige Gruppen auf Vekta beginnen sich zu fragen, ob die Helghan-Blockade überhaupt noch nötig ist. Die Helghast bauen ihre Transferstation wieder auf, wenn auch in bescheidenerem Umfang als vorher, und der Handel beginnt zu blühen. Die Depression endet offiziell, als die Helghast einen Vertrag mit der ICSA über Energie- und Güterlieferungen abschließen. Das Geschäft ist von gegenseitigem Nutzen, und beide Seiten verdienen sehr gut daran.

Der ISA-Gouverneur erhöht die Mittel der ISA-Marine nicht, was die Blockade in Frage stellt.

2356 Baubeginn der zweiten orbitalen Plattform auf Vekta

Aus Sorge über den fortschreitenden Aufbau des Helghast-Militärs befiehlt der ISA-Gouverneur den Bau einer zusätzlichen orbitalen Plattform zur Ergänzung des schon vorhandenen 52 Jahre alten Netzwerks. Der ISA-General Stuart Adams wird zum militärischen Kommandanten des Netzwerks ernannt.

2357-2360 Zweiter Extrasolarer Krieg (KZ1+KZL->KZ2)

Erhobenen Hauptes und mit neuer Kraft versuchen die Helghast, die beiden Teile des Alpha-Centauri-Systems wiederzuvereinigen und ihr Imperium neu zu errichten. Ihr Plan misslingt, und ihre Armeen auf Vekta werden bezwungen. Dabei erleben sie ihren schlimmsten Albtraum: die Invasion von Helghan selbst. Kann Visari dem noch etwas entgegensetzen?

2357 Invasionspläne
(Start von Killzone 1)

Alleinherrscher Scolar Visari legt seine kühne Strategie vor, die Machtverhältnisse in diesem System umzukehren, indem man nach Vekta zurückkehrt und den Planeten als Helghast-Kolonie unterwirft. Die Ignoranz der ISA gegenüber den vielen Generationen von UCN-Siedlern hat bei den Helghast Rachegelüste entfacht. Das Helghast-Oberkommando schluckt den Köder, verspricht Visari für den anstehenden Feldzug Loyalität und bietet ihm im Erfolgsfall den Titel des Imperators an.

Visaris Plan ist einfach:
  • 1. Undercover-Agent ISA-General Stuart Adams neutralisiert die orbitalen Verteidigungsplattformen.
  • 2. Undercover-Agent ISA-General Dwight Stratson verschafft sich Zugang zum Geheimdienst und lockt die ISA-Truppen aus den Städten.
  • 3. Invasion von Vekta unter dem Kommando von General Joseph Lente, während die orbitalen Verteidigungsplattformen außer Gefecht sind.
  • 4. Verteidigungsplattformen werden reaktiviert, um Vekta gegen die unvermeidlich eintreffende Verstärkungsflotte der UCA zu verteidigen.
  • 5. Die Helghast erklären die Kontrolle über das System und suchen bei den UCN um Frieden nach, während die UCA sich noch vom Verlust ihrer Flotte erholen muss.
  • 6. Die Ressourcen von Helghan und Vekta sowie die aus den Wracks der UCA-Marineflotte geborgene Technologie werden zum Aufbau einer Helghast-Flotte verwendet, die das System gegen die UCA-Marine verteidigen kann.
  • 7. Auf den Durchgangsverkehr durch den Helghast-Raum zur Erde werden wieder Zölle erhoben.
  • 8. Die Erde wird blockiert und die UCN zur Unterwerfung gezwungen.
  • 9. Besetzung der Werften und orbitalen Verteidigungsanlagen der UCN-Marine. Die Bevölkerung der Erde verhungert. Bau einer gewaltigen Flotte und Einrichtung einer Helghast-Hegemonie über alle Kolonien.
plans.jpg


Anfang August 2357 Erklärung des Zweiten Extrasolaren Krieges

Visaris Plan funktioniert wie am Schnürchen. Die Generäle Adams und Stratson melden den Erfolg ihrer Pläne. Visari schickt den Großteil seiner Flotte gegen die ISA-Marine und eine zweite Flotte zur Invasion nach Vekta.

Ein UCA-Spähtrupp gibt eine Frühwarnung heraus, die jedoch die ISA nicht rechtzeitig erreicht, um das Blutbad im All zu verhindern. Die UCN beschließen einstimmig die Entsendung einer schweren Flotte von UCA-Verstärkungstruppen nach Vekta, um die Destabilisierung des gesamten Bereichs abzuwenden.

Ende August 2357 Lente versagt
(Ende von KZ1)

Die Invasion führt auf beiden Seiten zu Verlusten. Nur der Unterstützung vierer merkwürdiger Helden unter der Führung von Jan Templar ist es zu verdanken, dass Vekta City nicht fällt. Den Helghast wurde ein Strich durch die Rechnung gemacht, aber es hält sich noch ein beträchtliches Kontingent auf Vekta auf. Lente wird von Colonel Gregor Hakha, seinem ehemaligen Generalstabschef, getötet, der Bodenfeldzug wird daraufhin unterbrochen. Der ISA-Verräter General Adams, der den Helghast die Invasion von Vekta ermöglichte, wird ebenfalls getötet, als Templar und seine Leute die orbitale Plattform sabotieren, um den Hinterhalt auf die UCA-Flotte von der Erde zu verhindern, die so rechtzeitig eintrifft. General Stratson gelingt es, seine Deckung zu wahren.


Sep-2357 Metrac wird zum Anführer der Helghast-Truppen auf Vekta ernannt
(Start von KZ:L)

Der ISA-Rat stoppt nach der Besetzung der ersten orbitalen Verteidigungsplattform durch die Helghast die Entwicklung der zweiten. General Dwight Stratson schlägt ein Nuklearprogramm vor, um die verbliebenen und sich neu gruppierenden Helghast auf Vekta auszulöschen. Die vorgeschlagenen Nuklearwaffen werden in der Basis Rayhoven vorbereitet - für den Einsatz im Feld ist jedoch die Zustimmung des ISA-Rates notwendig. Weil Nuklearwaffen bisher tabu waren, hätte das Bekanntwerden des Besitzes, ganz zu schweigen von ihrem Einsatz, mit Sicherheit weit reichende politische Folgen.

Der Helghast-General Armin Metrac trifft auf Vekta ein und übernimmt das Kommando über die verbliebenen Truppen. Die Helghast errichten einen Stützpunkt in Süd-Vekta und gewinnen erneut an Boden.

Anfang Oktober 2357 Rayhoven fällt, aber die Invasion scheitert
(Ende von KZ:L)

Der Helghast-General Metrac greift die ISA-Basis in Rayhoven an, wo der ISA-Rat über die Umsetzung des von General Stratson vorgeschlagenen Nuklearplans abstimmt.

Inzwischen wird Captain Jan Templar als Verstärkung der dortigen Truppen nach Rayhoven geschickt. Zusammen mit Rico Velasquez zerstört er Metracs Basis. Stratson wird enttarnt; er und Adams hatten gemeinsam mit den Helghast kollaboriert. Die Helghast besitzen nun jedoch die Nuklearwaffen, die General Stratson für sie entwickelt hatte, sowie zahlreiche andere Hightech-Waffen, die sie aus den Anlagen der Waffenentwicklerin Evelyn Batton gestohlen haben.

Jänner 2358 Ende des Konfliktes auf Vekta

Die verbleibenden Helghast auf Vekta ziehen sich zurück. Mithilfe von Kopfgeldjägern verschiffen sie ihre Truppen und Ausrüstungen zurück nach Helghan.

Sergeant Velasquez' Team wird angewiesen, wichtige ISA-Daten aus einem fliehenden Helghast-Kreuzer zu beschaffen. Sie entdecken, dass Metrac und seine Truppen im Begriff sind, mit einem massiven Angriff zurückzuschlagen. Die letzte entscheidende Schlacht auf Vekta wird in den nördlichen Ebenen ausgetragen.

Alle Helghast-Truppen auf Vekta werden vernichtet. Die UCA-Flotte stabilisiert die Situation und zieht sich zurück, nachdem sie der ISA konkrete Befehle erteilt hat:

* Wiedererrichtung der Blockade von Helghan - jedoch ohne weitere Offensiven zu beginnen.
* Umfassende Kooperation mit einem Ermittlerteam des Obersten Militärstaatsanwalts bei seinem Eintreffen zur Untersuchung der Angelegenheit.


März 2358 Vekta-Rat

Nach der Zerschlagung der Helghast-Truppen auf Vekta wird in Vekta City ein Rat einberufen, um über die beste Taktik zu beraten, den Krieg gegen die Helghast zum Abschluss zu bringen. Der Rat erstellt umgehend eine Liste von Prioritäten:
  • Beseitigung der militärischen Bedrohung durch die Helghast
  • Gefangennahme von Alleinherrscher Visari zur Durchführung eines öffentlichen Prozesses
  • Errichtung einer humaneren Regierungsform auf Helghan, um die Unterdrückung zu vermeiden, die diesen Konflikt auslöste

Diese Prioritäten verletzen eindeutig die Befehle der UCA vor dem Rückzug ihrer Flotte, aber der ISA-Rat ist in Sorge, dass die UCN ihn für frühere Beschlüsse über den Umgang mit den Helghast verantwortlich machen.
2358_march.jpg


September 2358 Operation Erzengel beginnt

Die ISA-Flotte bricht nach Helghan auf, um mit der komplexesten Militäraktion in der Geschichte der Menschheit zu beginnen.

November 2359 Beginn der Invasion von Helghan
(Start von Killzone 2)

Zwölf Kampfeinheiten treffen auf Helghan ein, darunter die Kampfeinheit Mandrake, bestehend aus einer ISA- und zehn Legionärsdivisionen. Der ISA-Kreuzer New Sun ist das Flaggschiff der Kampfeinheit unter dem Kommando des Kriegshelden Colonel Jan Templar. Mandrake soll sich nach Pyrrhus begeben, die Stadt einnehmen und dabei hoffentlich auch Visari gefangen nehmen. Pyrrhus ist von äußerster strategischer Bedeutung, weil es eines der größten Bevölkerungszentren und ein wichtiges Handelszentrum des Planeten ist.

Die ISA- und Helghast-Kriegsschiffe treffen in der Umlaufbahn aufeinander. Die ISA-Flotte ist der Helghast-Flotte deutlich überlegen und errichtet schnell eine totale Blockade der Umlaufbahn.

An diesem Punkt bestätigt der ISA-Rat seinen Beschluss, die UCA-Befehle zu missachten, nach denen die Helghast nur isoliert werden sollten, und beginnt mit der Invasion. Kanäle für die Truppenentsendung werden freigemacht und der Weg für den Einmarsch geebnet. Verhandlungen stehen nicht zur Debatte. Visari schwört, dass ganz Helghan die Invasoren zurückschlagen wird. Die ISA weiß, dass die Invasion jetzt zu einem schnellen Ende geführt werden muss.
http://killzone.com/kz/storyline.psml
 
Zuletzt bearbeitet:
hm... vielleicht auch eine neue klasse die die waffen benutzt? der FW war aber schon im SP ziemlich nutzlos... die bolzenkanone hingegen könnte etwas zu stark sein ;)
ob das nicht die balance noch mehr zerstört wie das letzte update?
 
Naja ich hoff sie packen die waffen auch sinnvoll rein, am besten ne neue klasse, glaub ich aber nicht. Und sie sollen den Spawnschutz wieder reintun. Versteh sowieso nicht, warum die den entfernt haben
 
Ich fasses einfach nicht wie geil das Spiel eigentlich aussieht :-D

gafzhxb4.jpg


Flasht mich jedes verdammte mal xD
 
toll, zock das Game grad auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad und komme nicht weiter, nicht weils mir zu schwer ist sondern weil er aus irgend einem unersichtlichen Grund die Endsequenz von Level 1 nicht lädt :cry:
Fahre im Panzer, gegnerische Panzer sind tot, soll mich bei denen sammeln, geh hin und was is, nix wird getriggert :(
szene nochmal und wieder das gleiche
scheiß game :(
 
toll, zock das Game grad auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad und komme nicht weiter, nicht weils mir zu schwer ist sondern weil er aus irgend einem unersichtlichen Grund die Endsequenz von Level 1 nicht lädt :cry:
Fahre im Panzer, gegnerische Panzer sind tot, soll mich bei denen sammeln, geh hin und was is, nix wird getriggert :(
szene nochmal und wieder das gleiche
scheiß game :(

hatte das selbe problem... alle gegner schon erledigt?
bei mir hing mein KI kollege oben noch irgendwo in einer ecke fest (bin zu schnell vorgelaufen) hab dann auf ihn eingeprügelt und dann gings auf einmal weiter...
 
Hab´s auch mal wieder eingelegt und bin auch immer wieder hin und weg, wie unglaublich phantastisch es aussieht...
 
Bin auch gerade dabei das Spiel zu spielen …. grafisch gefällt mir das Spiel bisher sehr gut. Was mich aber ziemlich nervt sind die kurzen "Ruckler" wenn das Spiel nachlädt! An einer Stelle ist das Bild 2 Sekunden stehen geblieben! Kann man das durch eine Installation verhindern? Und vor allem wie installiere ich das Spiel auf Festplatte?
 
Patch 1.28 ist erschienen (91MB groß)! :-)

Changelog:

Patch 1.28 will be 91MB in size (316MB for Asian release) and will be released worldwide simultaneously pending a server update. There will be an anticipated server down-time of about 2 hours while the patch is rolled out and the server updates are completed and tested. The following fixes and features are included in this latest release:

  • Feature - Code support for DLC pack III “Napalm & Cordite”. The update will enable players to create games with the newest maps “Suljeva Cliffside” and “Arctower Landing”
  • Feature - Code support for DLC to allow the additions of the Flamethrower and the Boltgun to multiplayer.
  • Trophies – New trophies added for DLC pack III “Napalm and Cordite”.
  • Feature - Detailed information screen when browsing games. Items displayed include: Friendly Fire, Faction Balancing, Custom Weapons and Custom Badges as well as the region, game size, selected maps and allowed Missions and Badges.
  • Feature - Higher values for Bodycount mode. Players can now create games with 5, 10, 15, 20, 25, 50, 100 and 200 points to increase the time of the mode for 32 player games.
  • Feature - Moderators can now create double-points events.
  • Fix for persistent squads now working correctly when users using separate Japanese accounts join Friends.
  • New loading screens.
  • Moderation – Additional powers and functionality for online moderators.
  • Fix for Clan Leader leaving his clan before an active Tournament of Clan Challenge.
  • Fix for score replication on different clients.
  • Fix for a Clan Challenge results displaying a won/lost games as a ‘Draw’.
  • Fix for incorrect Tournament timings being displayed for (semi)-final.
  • Fix for an empty message pop-up being displayed.
  • ‘High Precision Mode’ now defaulting when requested.
  • Fix for stuttering audio on the Asian version.
  • Fix for network error displayed when trying to log in with another users account.
  • Fix to reduce network traffic and improve performance.
  • Fix for occasionally being displayed an empty background when ‘Join Friend’ via Communications tab.
  • Exploit – Pyrrhus Rise map boundary fix.
  • Exploit – Radec Academy collision fix to prevent players being revived inside a pillar and using it to their advantage.
  • Cosmetic fix for Medic Gun visual effects.
  • Cosmetic fix for Search & Retrieve object being cloaked by the Scout.
  • Cosmetic fix for Scouts body remaining cloaked after being mortally wounded (i.e. headshot).
  • Gameplay – Damage from Sentry bots tweaked back on request of the community.
  • Collection of minor code fixes.
Quelle: EU Playstation Blog
 
Patch 1.28 ist erschienen (91MB groß)! :-)

Changelog:

Patch 1.28 will be 91MB in size (316MB for Asian release) and will be released worldwide simultaneously pending a server update. There will be an anticipated server down-time of about 2 hours while the patch is rolled out and the server updates are completed and tested. The following fixes and features are included in this latest release:

  • Feature - Code support for DLC pack III “Napalm & Cordite”. The update will enable players to create games with the newest maps “Suljeva Cliffside” and “Arctower Landing”
  • Feature - Code support for DLC to allow the additions of the Flamethrower and the Boltgun to multiplayer.
  • Trophies – New trophies added for DLC pack III “Napalm and Cordite”.
  • Feature - Detailed information screen when browsing games. Items displayed include: Friendly Fire, Faction Balancing, Custom Weapons and Custom Badges as well as the region, game size, selected maps and allowed Missions and Badges.
  • Feature - Higher values for Bodycount mode. Players can now create games with 5, 10, 15, 20, 25, 50, 100 and 200 points to increase the time of the mode for 32 player games.
  • Feature - Moderators can now create double-points events.
  • Fix for persistent squads now working correctly when users using separate Japanese accounts join Friends.
  • New loading screens.
  • Moderation – Additional powers and functionality for online moderators.
  • Fix for Clan Leader leaving his clan before an active Tournament of Clan Challenge.
  • Fix for score replication on different clients.
  • Fix for a Clan Challenge results displaying a won/lost games as a ‘Draw’.
  • Fix for incorrect Tournament timings being displayed for (semi)-final.
  • Fix for an empty message pop-up being displayed.
  • ‘High Precision Mode’ now defaulting when requested.
  • Fix for stuttering audio on the Asian version.
  • Fix for network error displayed when trying to log in with another users account.
  • Fix to reduce network traffic and improve performance.
  • Fix for occasionally being displayed an empty background when ‘Join Friend’ via Communications tab.
  • Exploit – Pyrrhus Rise map boundary fix.
  • Exploit – Radec Academy collision fix to prevent players being revived inside a pillar and using it to their advantage.
  • Cosmetic fix for Medic Gun visual effects.
  • Cosmetic fix for Search & Retrieve object being cloaked by the Scout.
  • Cosmetic fix for Scouts body remaining cloaked after being mortally wounded (i.e. headshot).
  • Gameplay – Damage from Sentry bots tweaked back on request of the community.
  • Collection of minor code fixes.
Quelle: EU Playstation Blog

Wurde bei mir automatisch installiert :-) .. bzw. irgendein Patch .... vermute, dass es der Patch war :-P

Wegen meiner obigen Frage:
Habe mich mal im I-Net etwas schlau gemacht! Das während dem Spielen so oft nachgeladen wird und das Spiel/Bild hängen bleibt ist normal! Scheine nicht der einzige zu sein, dem das nervt.
Aber das man das Spiel nicht installieren kann, das kann ich einfach nicht verstehen … oder habe ich etwas übersehen!

Hat es euch beim spielen nicht auch gestört? IMO sehr störend!
 
@Danny
leider kann man das game nicht installieren auch nicht optional also muss man die nachladeruckler in kauf nehmen :(

@patch
Feature - Detailed information screen when browsing games. Items displayed include: Friendly Fire, Faction Balancing, Custom Weapons and Custom Badges as well as the region, game size, selected maps and allowed Missions and Badges.

na endlich!

Feature - Moderators can now create double-points events.
Moderation – Additional powers and functionality for online moderators.
wer ist moderator? der der das game aufmacht?

Cosmetic fix for Medic Gun visual effects.
hoffentlich wurde jetzt wieder der strahl aus der beta eingeführt nicht dieser billige 2D strahl...

Gameplay – Damage from Sentry bots tweaked back on request of the community.
sind damit die türme oder die fluggeräte gemeint?

leider hat man nichts an den spawnpoints geändert was sie immer noch nutzlos macht...
 
wer ist moderator? der der das game aufmacht?

Nein, es gibt doch afaik ein paar Mitarbeiter (bzw. evtl auch "freiwillige") die manche Spiele z.B. nach Cheatern überwachen. Ich denke diese sind damit gemeint. Denke mal es wird so ähnlich laufen wie bei den Doppel XP Wochenende von CoD 4.

hoffentlich wurde jetzt wieder der strahl aus der beta eingeführt nicht dieser billige 2D strahl...
Habs noch nicht ausprobiert, aber soweit ich in anderen Foren gelesen hab, sieht der Effekt jetzt so ähnlich aus, wie der Elektrokanone aus dem SP.

sind damit die türme oder die fluggeräte gemeint?
Das sind die fliegenden (und nervenden) Teile. Die waren echt nach dem lezten Patch überpowert. Bin froh das sie jetzt wieder nur nutzlos sind :lol:

leider hat man nichts an den spawnpoints geändert was sie immer noch nutzlos macht..
Naja, das ist ein wenig Ansichtssache. Ich denke mal irgendwie liest da GG zuviel im Gaf. Die hatten sich ja vor dem Patch immer total übertrieben über die "Unbesiegbarkeit" nach dem spawnen aufgeregt. Wobei ich sagen muss, dass es dadurch ja auch bei manchen Spielmodi, z.B. beim Bomben entschärfen, zu diesen Ansammlungen kam, wo alle immer nur gespawned haben,um danach soviel Raketen/Granaten loszufeuern wie es ging nur um kurz darauf wieder abzukratzen und dasselbe noch mal zu machen.

Das hat sich nach dem Patch schon ein wenig relativiert. Nur hat man halt gar nicht mehr die Möglichkeit dazu, einen Spawnpunkt direkt vor dem Ziel zu legen. Vielmehr ist es jetzt besser irgendwo in der Nähe oder auf halbem weg einen zu setzen (Ich geh immer nach der Regel vor: Je mehr das gegnerische Team Spawncampt , umso weiter weg muss der eigene Spawnpunkt gelegt werden. Das entzerrt das ganze ein wenig und "lockt" die Gegner dann auch vom eigentlichen Ziel weg).

Aber ich geb dir Recht das es nervt, vor allem auf den größeren Karten, wenn kein gescheiter Spawnpunkt da ist und man erst eine Ewigkeit zur Front laufen muss.

Komplett schlecht find ich die neue Regelung also nicht, auf jeden fall ist ein erfahrener Taktiker nun viel wichtiger. Ich reg mich jetzt ungefähr bei genau sovielen Matches auf, wie vor dem Patch :lol:

Imo wäre die Beste Entscheidung gewesen, wenn man nach dem spawnen unverwundbar ist (wenn auch nicht ganz so lange wie am Anfang und gut für den Gegner sichtbar, durch ein Schild das einen umgibt oder ähnliches) aber für diesen Zeitraum noch nicht Ballern kann. Man hätte ja es so machen können das man nach dem spwanen erstmal seine Waffe Laden muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zocke auch endlich Killzone2 (lag hier schon sau lange rum :X), atm Level 5 ... und naja, finds nicht so toll. Grafik schon geil, aber mich bockts nicht so ... :nix:
 
Zocke auch endlich Killzone2 (lag hier schon sau lange rum :X), atm Level 5 ... und naja, finds nicht so toll. Grafik schon geil, aber mich bockts nicht so ... :nix:

Bisher geht es mir leider auch so!
Vor allem das Laden während eines Levels ist etwas nervig ... und meine PS3 ist mir beim spielen auch abgestürzt :(
Habe es aber zum Glück aus der Videothek .... das Spiel wird mich ca. 5 € kosten :-)
 
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