Keine PS4 oder Xbox Next?

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Dingo
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Statt den großen opa zu spielen, was ist den der unsinn an meiner aussage? Das die PS3 nicht über DX angesprochen wird? Aber bei der Xbox ist das umkehrt. Und weiter? Aufgrund dieser verschiedenen APIs, enstehen verschiedne pracktiken zur Grafiklösung. Der PC kann noch "wählen", bei der box geht "nur" DX. Wii Mac PS1/2/3 gehen über "open GL" (sprich PSGL, LibGCM (OpenGL_ES) und PSSG).

Hier ein Video das genau meine sichtweise untermauert: http://www.youtube.com/watch?v=Ny2291cRdOs

Mit auch ein grund, wieso die 360 kein MLAA konnte und bis jetzt gibts es kein Spiel bei der 360 mit MLAA. Angeblich soll sie es in zukunft können! Bei der PS3 ein alter hut.

1. Was hat Style mit der Art des Antialiasing zu tun ?
Wenn du es nicht verstehst, MLAA ist nur eine Art der Kantenglättung und hat wohl mit dem Look eines Games mal so was von überhaupt nichts zu tun.
2. Du must endlich mal anfangen zwischen Software- und Hardware-Apis unterscheiden zu können.
Die Software Schnittstellen von DX und Open-GL sind nur dafür da einheitliche Funktionen für unterschiedliche Hardware bereit zu stellen. Und hier ist DX OpenGL mittlerweile davon gezogen.

Bei Konsolen kommt es aber vor allem darauf an, was die Hardware kann und nicht die Softwareschnittstelle.
Und die 360 muss überhaupt nicht über DX angesprochen werden sondern der Entwickler kann direkt auf die Hardware zugreifen. Gute Entwickler nutzen DX für Dinge, die damit einfach zu realisieren sind und durch die Schnittstelle keine Performanceverluste verusachen. Kritische Berechnungen werden wesentlich hardwarenäher programmiert.

Und noch mal zu MLAA zurück kommend. Beim PC wird das über die GPU bewerkstelligt wenn sie stark genug ist. Wenn nicht, nimmt man andere AA Algorithmen. Bei der 360 nutzt man natürlich nach Möglichkeiten das hardware implantierte AA über das eDRAM. Das hat die PS3 nicht, deshalb kann man bei ihr auch ruhig MLAA nehmen. Denn durch die schwache GPU wird das dann durch die CPU erledigt. Gerade für solche monotonen und absolut parallelen Berechnungen ist der Cell ideal geeignet.
 
Und ich glaube kaum, dass du hier die Technikexperten herausfordern solltest, wenn er wollte, könnte er dich nun vermutlich in der Luft zerreißen, dass du am liebsten deinen Account hier löschst.
Wäre nach deinem Auftritt heute gar nichtmal so unangebracht, btw :lol:.

Du dramatisierst, hier auf meine kosten, was heißt hier: nach deinem auftitt? Zuviel Gute/Schlechte Zeiten geschaut?

Möchtest wohl freunde finden auf meinem rücken!

Mich zerreißen bla bla, und dabei geht dir bestimmt sabbernd einer ab ... ekelhaft!
 
1. Was hat Style mit der Art des Antialiasing zu tun ?
Wenn du es nicht verstehst, MLAA ist nur eine Art der Kantenglättung und hat wohl mit dem Look eines Games mal so was von überhaupt nichts zu tun.
2. Du must endlich mal anfangen zwischen Software- und Hardware-Apis unterscheiden zu können.
Die Software Schnittstellen von DX und Open-GL sind nur dafür da einheitliche Funktionen für unterschiedliche Hardware bereit zu stellen. Und hier ist DX OpenGL mittlerweile davon gezogen.

Bei Konsolen kommt es aber vor allem darauf an, was die Hardware kann und nicht die Softwareschnittstelle.
Und die 360 muss überhaupt nicht über DX angesprochen werden sondern der Entwickler kann direkt auf die Hardware zugreifen. Gute Entwickler nutzen DX für Dinge, die damit einfach zu realisieren sind und durch die Schnittstelle keine Performanceverluste verusachen. Kritische Berechnungen werden wesentlich hardwarenäher programmiert.

Und noch mal zu MLAA zurück kommend. Beim PC wird das über die GPU bewerkstelligt wenn sie stark genug ist. Wenn nicht, nimmt man andere AA Algorithmen. Bei der 360 nutzt man natürlich nach Möglichkeiten das hardware implantierte AA über das eDRAM. Das hat die PS3 nicht, deshalb kann man bei ihr auch ruhig MLAA nehmen. Denn durch die schwache GPU wird das dann durch die CPU erledigt. Gerade für solche monotonen und absolut parallelen Berechnungen ist der Cell ideal geeignet.


Du erstellst fehler, die ich nie behauptet hab! Und bele(e)hrst mich dann mit deinem galileo TV wissen!

Stellst fakten so hin, das man als PS3 fan sauer werden könnte, mich triffst du damit nicht^^

Ich will deine fehlinterpretationen über mich, nicht berechtigen: Aber bitte schau das Video.
 
Den selben Hinweis hab ich ihm ja auch gegeben, stattdessen wirft er mir solche Unverschämtheiten entgegen.
Da will man einmal freundlich sein - das hat man von :x...die Jugend von heute weiß einfach nicht mehr, wann sie sich zurück ziehen sollte.
 
Was für ein fertiger verein. meine aussagen sind absolut richtig.

Die Xenos GPU kann nur die Direkt X API.
Bei F1 2011 sieht man es auch perfekt. Die Box und PC versionen ähnlen sich, während die PS3 version anders ausschaut (auch schlechter wegem dem AA).
OpenGL kommt einen tick realistischer, hat "bessere" Licheffekte, kommt etwas natürlicher rüber! Dank M$ laufen die Spiele auf dem PC meist mit DX, damals hatte man noch die Wahl. Beides hat nach u vorteile - wobei open gl halt freier und flexibler ist!

Labbert nur rum, "oh wie fail ich liege usw usw"
was hab ich falsches gesagt, da traut sich keiner ....
 
Was für ein fertiger verein. meine aussagen sind absolut richtig.

Die Xenos GPU kann nur die Direkt X API.
Bei F1 2011 sieht man es auch perfekt. Die Box und PC versionen ähnlen sich, während die PS3 version anders ausschaut (auch schlechter wegem dem AA).
OpenGL kommt einen tick realistischer, hat "bessere" Licheffekte, kommt etwas natürlicher rüber! Dank M$ laufen die Spiele auf dem PC meist mit DX, damals hatte man noch die Wahl. Beides hat nach u vorteile - wobei open gl halt freier und flexibler ist!

Labbert nur rum, "oh wie fail ich liege usw usw"
was hab ich falsches gesagt, da traut sich keiner ....

Was ein gequirlter Mist.
Du kapierst überhaupt nix.
Und noch einmal erläutere ich nicht den Unterschied zwischen Hardware Funktionen und Software-API

Mit dem Satz "Die Xenos GPU kann nur DX" - was eh doppelt gemoppelt ist, entweder Xenos oder 360 GPU - hast du sowieso den Vogel abgeschossen.
Ist so ähnlich wie: "Dein TV kann nur das Bild von HD-DVD wiedergeben und meiner von Blu-Ray"
 
Zuletzt bearbeitet:
Du erstellst fehler, die ich nie behauptet hab! Und bele(e)hrst mich dann mit deinem galileo TV wissen!

Stellst fakten so hin, das man als PS3 fan sauer werden könnte, mich triffst du damit nicht^^

Ich will deine fehlinterpretationen über mich, nicht berechtigen: Aber bitte schau das Video.


Ich sehe jetzt nicht wirklich, wo er falsch lag.
Du hast von unterschiedlichem Style zwischen OpenGL und DX gesprochen und dabei MLAA angeführt. Er hat daraufhin dich darüber informiert, dass MLAA nur eine Art des Antialiasing ist und erstens, somit nicht den Style eines Games bestimmt, sondern nur die Kantenglättung, und zweitens, das auch nicht von der API abhängt, sondern von den Hardwarevoraussetzungen.

Man sollte schon dazu stehen ,wenn man etwas falsch interpretiert hat.
Ich habe mir die Seite jetzt auch mal angesehen. Wer nicht so gut englisch hören kann oder es im einfach zu langsam ist, kann auch den dazugehörigen Blog lesen.
http://blog.wolfire.com/2010/01/Why-you-should-use-OpenGL-and-not-DirectX
Da steht alles eins zu eins drin, was im Video besprochen wird.

Und dazu muss man folgendes Anmerken.
1. Es handelt sich um einen Apple Fan.
Demnach besteht da sowieso schon eine gewisse Antipathie ggü. MS.
Denn auf Apple gibts ja kein DX und somit auch fast keine normalen Spiele.

2. Der Artikel ist zwei Jahre alt. Januar 2010.
Da zog das Argument mit Windows XP, was ja nur DX 9 kann, noch.
Mittlerweile dürften aber auf den meisten Gamer PC Vista oder Windows 7 installiert sein.

Und dann kommen wir zur Glaubensfrage
DX oder OpenGL
Beide APIs haben natürlich ihre Vor- und Nachteile.
DX war und ist wesentlich Anwenderfreundlicher, da es eben aus einem Guss und sehr gut dokumentiert ist.
Mit Version 10 wurde ja auch kräftig an der Performanceschraube gedreht.
Ich will nicht abstreiten, dass man mittels OpenGL noch etwas effizienterer programmieren kann, dafür kenne ich mich zu wenig aus.
Aber das einzige große Manko besteht eben nur darin, dass man es nicht auf allen Plattformen nutzen kann.
Die PS3 kann kein DX, weil das Betriebssystem aus Lizenzgründen es nicht unterstützt. An der GPU liegt es natürlich nicht.

Umgekehrt bei der 360.
Dort unterstützt das Betriebssystem (so viel ich weiß) kein OpenGL. Aber eben nicht aus Lizenzgründen, denn die sind frei.
Aber bei einer Konsole ist die API auch weniger wichtig als beim PC.
Da jede 360 baugleich ist gibt es dort z.B. keine Softwarezwischenlayer wie beim PC.
Es ist fast so, als wenn man die Hardware direkt ansprechen würde. Deshalb ist die Programmierung wesentlich effizienter.
Wenn man möchte, kann man aber sogar die Hardware direkt programmieren. Sollte man aber lassen, da es bei geringfügigen Hardwareänderungen zu Problemen kommen könnte insbesondere, wenn man "Fehler" der Hardware ausnutzt um Abkürzungen zu gehen, die dann bei einer neuen Hardwarerevision nicht mehr vorhanden sind.

Jedenfalls kann man die DX Programmierung der 360 nicht mit der des PC vergleichen.
Rein von der Hardware, kann die 360 nur das komplette DX9 Funktionsprogramm. Dazu noch Teile von DX10 und auch 11.
Und so sieht dann auch die Entwicklungsumgebung aus. Sie unterscheidet sich also etwas von der beim PC. Dort muss man sich entscheiden ob man DX9 oder DX11 nutzen will. Denn DX11 ist nicht mehr abwärtskompatibel zu DX9.
Deshalb kommen die meisten PC Games nur in DX9 raus und bekommen später per Patch ein DX11 update.

Das ist aber natürlich nicht so effektiv, als wenn man direkt alles in DX11 proggen würde.
Bei der 360 tritt dieses Problem aber wieder nicht auf. Ihre DX Fähigkeit umgeht die Schwächen von DX9 und man kann Funktionen aus DX10 oder DX11 nutzen da sie eben nicht starr von einer DX Version abhängig ist.

Die nächste XBOX wird sicherlich voll DX12 kompatibel sein. Aber auch sie wird durch nicht benötigte Softwarezwischenlayer effizienter per DX zu programmieren sein wie jeder PC unter DX.
Die nächste PS wird aber wohl auch wieder kein DX unterstützen und somit ist man natürlich auf OpenGL angewiesen. Es sei denn, Sony würde eine eigene Grafik-API entwickeln, aber das kann man wohl getrost ausschließen.
 
Zuletzt bearbeitet:
MLAA hat übrigens auch null mit OpenGl zu tun. Das ist auf der PS3 SPU-Code und läuft auf der CPU. Was auch kein großes Wunder ist, denn den Algorithmus hat Intel ja auch ursprünglich für ihre x86 Multicore GPU entwickelt.
 
Jetzt lasst ihn doch mal, auf dem Boden Liegende soll man nicht auch noch treten :/
 
Was für ein fertiger verein. meine aussagen sind absolut richtig.

Die Xenos GPU kann nur die Direkt X API.
Bei F1 2011 sieht man es auch perfekt. Die Box und PC versionen ähnlen sich, während die PS3 version anders ausschaut (auch schlechter wegem dem AA).
OpenGL kommt einen tick realistischer, hat "bessere" Licheffekte, kommt etwas natürlicher rüber! Dank M$ laufen die Spiele auf dem PC meist mit DX, damals hatte man noch die Wahl. Beides hat nach u vorteile - wobei open gl halt freier und flexibler ist!

Labbert nur rum, "oh wie fail ich liege usw usw"
was hab ich falsches gesagt, da traut sich keiner ....

Selten so einem Schmarn gelesen. Du hast echt mal überhaupt nichts kapiert. I'exemple bist es du aus dem HWluxx? :-D
 
Eure hirnlosen Mode sätze wie: Du kapierst überhaupt nix. solltet ihr in euch stecken lassen!

Was ein gequirlter Mist.
Du kapierst überhaupt nix.
Und noch einmal erläutere ich nicht den Unterschied zwischen Hardware Funktionen und Software-API

Mit dem Satz "Die Xenos GPU kann nur DX" - was eh doppelt gemoppelt ist, entweder Xenos oder 360 GPU - hast du sowieso den Vogel abgeschossen.
Ist so ähnlich wie: "Dein TV kann nur das Bild von HD-DVD wiedergeben und meiner von Blu-Ray"


Gerade dein vergleich zur thematik zeigt doch das du gar keinen plan hast! Das soll also zeigen wie Fail ich bin? Dein lächerlicher vergleich: Ich konter mit einem gegenbeispiel. du sagst alle DX PC Spiele laufen auf Mac systemen. Also ein Mac kann HD DVD und BluRay.

Meld dich doch gar net wenn du keine plan hast!
 
Ich sehe jetzt nicht wirklich, wo er falsch lag.
Du hast von unterschiedlichem Style zwischen OpenGL und DX gesprochen und dabei MLAA angeführt. Er hat daraufhin dich darüber informiert, dass MLAA nur eine Art des Antialiasing ist und erstens, somit nicht den Style eines Games bestimmt, sondern nur die Kantenglättung, und zweitens, das auch nicht von der API abhängt, sondern von den Hardwarevoraussetzungen.

Man sollte schon dazu stehen ,wenn man etwas falsch interpretiert hat.
Ich habe mir die Seite jetzt auch mal angesehen. Wer nicht so gut englisch hören kann oder es im einfach zu langsam ist, kann auch den dazugehörigen Blog lesen.
http://blog.wolfire.com/2010/01/Why-you-should-use-OpenGL-and-not-DirectX
Da steht alles eins zu eins drin, was im Video besprochen wird.

Und dazu muss man folgendes Anmerken.
1. Es handelt sich um einen Apple Fan.
Demnach besteht da sowieso schon eine gewisse Antipathie ggü. MS.
Denn auf Apple gibts ja kein DX und somit auch fast keine normalen Spiele.

2. Der Artikel ist zwei Jahre alt. Januar 2010.
Da zog das Argument mit Windows XP, was ja nur DX 9 kann, noch.
Mittlerweile dürften aber auf den meisten Gamer PC Vista oder Windows 7 installiert sein.

Und dann kommen wir zur Glaubensfrage
DX oder OpenGL
Beide APIs haben natürlich ihre Vor- und Nachteile.
DX war und ist wesentlich Anwenderfreundlicher, da es eben aus einem Guss und sehr gut dokumentiert ist.
Mit Version 10 wurde ja auch kräftig an der Performanceschraube gedreht.
Ich will nicht abstreiten, dass man mittels OpenGL noch etwas effizienterer programmieren kann, dafür kenne ich mich zu wenig aus.
Aber das einzige große Manko besteht eben nur darin, dass man es nicht auf allen Plattformen nutzen kann.
Die PS3 kann kein DX, weil das Betriebssystem aus Lizenzgründen es nicht unterstützt. An der GPU liegt es natürlich nicht.

Umgekehrt bei der 360.
Dort unterstützt das Betriebssystem (so viel ich weiß) kein OpenGL. Aber eben nicht aus Lizenzgründen, denn die sind frei.
Aber bei einer Konsole ist die API auch weniger wichtig als beim PC.
Da jede 360 baugleich ist gibt es dort z.B. keine Softwarezwischenlayer wie beim PC.
Es ist fast so, als wenn man die Hardware direkt ansprechen würde. Deshalb ist die Programmierung wesentlich effizienter.
Wenn man möchte, kann man aber sogar die Hardware direkt programmieren. Sollte man aber lassen, da es bei geringfügigen Hardwareänderungen zu Problemen kommen könnte insbesondere, wenn man "Fehler" der Hardware ausnutzt um Abkürzungen zu gehen, die dann bei einer neuen Hardwarerevision nicht mehr vorhanden sind.

Jedenfalls kann man die DX Programmierung der 360 nicht mit der des PC vergleichen.
Rein von der Hardware, kann die 360 nur das komplette DX9 Funktionsprogramm. Dazu noch Teile von DX10 und auch 11.
Und so sieht dann auch die Entwicklungsumgebung aus. Sie unterscheidet sich also etwas von der beim PC. Dort muss man sich entscheiden ob man DX9 oder DX11 nutzen will. Denn DX11 ist nicht mehr abwärtskompatibel zu DX9.
Deshalb kommen die meisten PC Games nur in DX9 raus und bekommen später per Patch ein DX11 update.

Das ist aber natürlich nicht so effektiv, als wenn man direkt alles in DX11 proggen würde.
Bei der 360 tritt dieses Problem aber wieder nicht auf. Ihre DX Fähigkeit umgeht die Schwächen von DX9 und man kann Funktionen aus DX10 oder DX11 nutzen da sie eben nicht starr von einer DX Version abhängig ist.

Die nächste XBOX wird sicherlich voll DX12 kompatibel sein. Aber auch sie wird durch nicht benötigte Softwarezwischenlayer effizienter per DX zu programmieren sein wie jeder PC unter DX.
Die nächste PS wird aber wohl auch wieder kein DX unterstützen und somit ist man natürlich auf OpenGL angewiesen. Es sei denn, Sony würde eine eigene Grafik-API entwickeln, aber das kann man wohl getrost ausschließen.


Nein ich meinte MLAA lies sich auf einer open platform schneller Implementieren. Die API ist im gegensatz zum PC viel wichtiger bei einer konsole!

In the console world proprietary native APIs are dominant, with some consoles (e.g. the PS3) providing an OpenGL wrapper around its native API. The original Xbox supported Direct3D 8.1 as its native API while the Xbox 360 supports a modified version of Direct3D 9.0c as its native API. Most console developers prefer to use the native APIs for each console in order to maximize performance, making OpenGL and Direct3D comparisons primarily relevant for PC platforms.

http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_OpenGL_and_Direct3D


Zitiert doch meine fehler, als welche zu erfinden ohne beweis, ausser du hast keine Ahnung^^ LOL.
 
Zuletzt bearbeitet:
Um das Thema mal wieder in etwas gemäßigtere Bahnen zu lenken:

Nintendo hat doch bereits vor Wochen angekündigt, dass sie keine direkte Konkurrenz zur nächsten Konsole von Microsoft oder Sony sein wollen.
Ergo wäre eine Xbox Next oder eine PS4 außer Konkurrenz , was für keinen erstrebenswert sein sollte.
Vor allem dann nicht, wenn 3rd Party Entwickler vor die Wahl gestellt werden, entweder für eine schwache Wii U oder eine starke Xbox Next zu entwickeln.
Dann kann man High Budget Titel mit toller Grafik nämlich knicken.
 
Eure hirnlosen Mode sätze wie: Du kapierst überhaupt nix. solltet ihr in euch stecken lassen!




Gerade dein vergleich zur thematik zeigt doch das du gar keinen plan hast! Das soll also zeigen wie Fail ich bin? Dein lächerlicher vergleich: Ich konter mit einem gegenbeispiel. du sagst alle DX PC Spiele laufen auf Mac systemen. Also ein Mac kann HD DVD und BluRay.

Meld dich doch gar net wenn du keine plan hast!

Nicht mal die simple Analogie hast du verstanden.
Was soll man da noch zu sagen.
Und jetzt hat Mellace auch keinen Plan mehr.
Du bist wirklich eine Witzfigur.
 
Zuletzt bearbeitet:
Um das Thema mal wieder in etwas gemäßigtere Bahnen zu lenken:

Nintendo hat doch bereits vor Wochen angekündigt, dass sie keine direkte Konkurrenz zur nächsten Konsole von Microsoft oder Sony sein wollen.
Ergo wäre eine Xbox Next oder eine PS4 außer Konkurrenz , was für keinen erstrebenswert sein sollte.
Vor allem dann nicht, wenn 3rd Party Entwickler vor die Wahl gestellt werden, entweder für eine schwache Wii U oder eine starke Xbox Next zu entwickeln.
Dann kann man High Budget Titel mit toller Grafik nämlich knicken.

Das selbe hat Nintendo vor der Wii/während der Wii Ära gesagt und wir wissen alle was in manchen Bereichen dabei rausgekommen ist. Beispielsweise wird man müssen mit Live konkurrieren, damit man paar Kunden für den Online Service (Stichwort Mulitgames) abwerben kann.
 
Das selbe hat Nintendo vor der Wii/während der Wii Ära gesagt und wir wissen alle was in manchen Bereichen dabei rausgekommen ist. Beispielsweise wird man müssen mit Live konkurrieren, damit man paar Kunden für den Online Service (Stichwort Mulitgames) abwerben kann.

Mit dem Unterschied, dass die Hersteller ihre High Budget Titel mit toller Grafik in diesem Szenario nur auf einer Konsole veröffentlichen könnten, was das Risiko eines Flops noch erhört.
Oder man nimmt bei einem Multiport mit Wii U und XBox Next den kleinsten gemeinsamen Nenner und spendiert einer XBox Version dann höchstens höhere Auflösung, Framerate oder ähnliches.
 
Mit dem Unterschied, dass die Hersteller ihre High Budget Titel mit toller Grafik in diesem Szenario nur auf einer Konsole veröffentlichen könnten, was das Risiko eines Flops noch erhört.
Oder man nimmt bei einem Multiport mit Wii U und XBox Next den kleinsten gemeinsamen Nenner und spendiert einer XBox Version dann höchstens höhere Auflösung, Framerate oder ähnliches.

Sollten wir nicht erstmal abwarten wie stark die WiiU und wie stark die 720 werden bevor wir uns über sowas Gedanken machen?

@Endboss: Keine Ahnung wer von euch Recht hat (nicht mein Bereich) - aber den comment von Konsolenbaby hast du nicht wirklich verstanden, oder?! Ich würde ihn an deiner Stelle nochmal lesen, weil deine Antwort war selbst für Leute die nicht in der Materie stecken offensichtlich peinlich... und das ist nicht böse gemeint.
 
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