Hardwarepower ( Grafikpower ) des Wii`s !

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Nicht offen für weitere Antworten.
Ich meinte das das Eckige Bild vom Link (was ja vom cube kommen soll - ssbm ) wohl nicht die echte Leistungsfähigkeit des Cube wiederspiegelt.
Da geht noch einiges, siehe TP für Cube.
 
alex27 schrieb:
der unterschied von xbox zu xbox360 oder ps2 zu ps3 ist einfach dass auf der alten gen vorgerendete optik wie in ff10 in real time nie möglich gewesen wäre.
erst die power consolen können das wie ff13 für ps3 und gears of war die grafikbombe der 360 zeigen da liegt mehr als eine gen. dazwischen bei der optik.
ich meine laut angaben der entwickler ist die ps3 35 mal leistungsfähiger als die ps2 und die xbox 360 10 bis 15 mal leistungsfähiger als die alte xbox von den hardware möglichkeiten her.
das ist das was ich unter next gen verstehe sachen die in letzter gen nicht möglich gewesen wären und nicht cube-grafik wie bei zeldatp das immer noch so öde texturen ohne bump und normal mapping hat beim wii.
nintendo brachte es sogar fertig, dassdie texturen sogar schlechter als die von resi4, oder metroid prime auf dem cube ausehen selbst mit verbesserten cube kits das muß ma erst mal fertig bringen. :shakehead:

ääähhh ich glaube nicht, dass du ahnung hast von was du sprichst. erklär mal den unterschied zwischen bump und normal mapping. (kleiner tipp: du darfst sogar wikipedia verwenden. bin gespannt ob du den unterschied verstehst.)

...tut mir leid wenn ich da jetzt falsch liege, aber deiner rechtschreibung nach bist du noch ziemlich jung. ich glaube du solltest dich über technik noch ein wenig besser informieren. natürlich ist die wii grafik nicht so gut wie die von ps3 und xbox 360, aber selbst die schaffen es in dieser generation nicht einen wirklich enormen sprung nach vorne zu machen. ich denke dass die grafikleistung von konsolen noch nie so schnell von pc hardware wieder eingeholt worden sein wird wie in dieser generation.
 
Sponkman schrieb:
Ich meinte das das Eckige Bild vom Link (was ja vom cube kommen soll - ssbm ) wohl nicht die echte Leistungsfähigkeit des Cube wiederspiegelt.
Da geht noch einiges, siehe TP für Cube.

Du sagst es. Und jetzt nehmen wir die Steigerung vom SSBM-Link(erste Cube-Softwaregeneration) zum TP-Link(letzte Cube-Softwaregeneration) und stellen uns vor was wohl auf dem Wii möglich sein wird wenn schon der SSBB-Link(erste Wii-Softwaregeneration) besser aussieht als der TP-Link ;)
 
Mokka schrieb:
alex27 schrieb:
der unterschied von xbox zu xbox360 oder ps2 zu ps3 ist einfach dass auf der alten gen vorgerendete optik wie in ff10 in real time nie möglich gewesen wäre.
erst die power consolen können das wie ff13 für ps3 und gears of war die grafikbombe der 360 zeigen da liegt mehr als eine gen. dazwischen bei der optik.
ich meine laut angaben der entwickler ist die ps3 35 mal leistungsfähiger als die ps2 und die xbox 360 10 bis 15 mal leistungsfähiger als die alte xbox von den hardware möglichkeiten her.
das ist das was ich unter next gen verstehe sachen die in letzter gen nicht möglich gewesen wären und nicht cube-grafik wie bei zeldatp das immer noch so öde texturen ohne bump und normal mapping hat beim wii.
nintendo brachte es sogar fertig, dassdie texturen sogar schlechter als die von resi4, oder metroid prime auf dem cube ausehen selbst mit verbesserten cube kits das muß ma erst mal fertig bringen. :shakehead:

ääähhh ich glaube nicht, dass du ahnung hast von was du sprichst. erklär mal den unterschied zwischen bump und normal mapping. (kleiner tipp: du darfst sogar wikipedia verwenden. bin gespannt ob du den unterschied verstehst.)

...tut mir leid wenn ich da jetzt falsch liege, aber deiner rechtschreibung nach bist du noch ziemlich jung. ich glaube du solltest dich über technik noch ein wenig besser informieren. natürlich ist die wii grafik nicht so gut wie die von ps3 und xbox 360, aber selbst die schaffen es in dieser generation nicht einen wirklich enormen sprung nach vorne zu machen. ich denke dass die grafikleistung von konsolen noch nie so schnell von pc hardware wieder eingeholt worden sein wird wie in dieser generation.
ja ich kenne den unterschied zu bump und normal mapping.
bump mapping ist ein effekt der texturen plastisch ausehen läßt wie zb bei halo und halo 2.
normal mappig wurde bei so manchen xbox games wie doom3 und chronicles of riddick eingesetzt was nichts anderes ist als eine ergänzung und weiterentwicklung von bump mapping.
es sorgt für reale spiegelungen von lichtquellen wie lampen auf texturen bei wänden usw.
die figuren bei riddick die das hatten oder prince of persia2 wo sich der mond auf dem schiff-boden spiegelte.
denke auch du müßtest des verstanden haben habe es sehr einfach gemacht damit auch du es verstehst lol
im grunde denke ich eher das du ein kind bist bei deiner art des schreibens und beleidigen von usern.
du kannst gerne deine meinung haben aber lasse auch mir meine sei so gut auch wenns dir schwer fallen muß als nintendo fan. :)
des kennt ja jeder wie die sind :-?
 
du kannst gerne deine meinung haben aber lasse auch mir meine sei so gut auch wenns dir schwer fallen muß als nintendo fan.
des kennt ja jeder wie die sind

:rolleyes:

*hüstel* stupide Pauschalisierung *hust* *hust*

sry für ot, aber wenn ich soetwas lese.... :rolleyes:
 
@alex27

sorry dass du das als beleidigung aufgefasst hast. so war es nicht gemeint. nur ich war wirklich der meinung, dass du zu wenig informiert bist und bin es auch weiterhin.
bump mapping täuscht tiefe (also kleine strukturen auf objekten) vor durch ganz einfache lighting effekte. man verwendet eine zweite graustufen textur welche diese tiefeninformation beinhaltet. meistens ist es nun so, dass um so weiter sich der grauwert 0 annähert das zu zeichnende pixel tiefer liegt. (natürlich obliegt es dem programmierer ob er die tiefeninformation so verwenden möchte, er kann es auch genau anders herum implementieren)
das problem von bump mapping ist, dass kein parallaxen effekt auftritt, weil eben nur ausgehend von der lichtposition an den hoch liegenden stellen der bump map licht oder schatten gezeichnet wird.
normal mapping ist im prinzip genau der gleiche effekt, es wird allerdings eine so genannte normalmap anstatt der bump map verwendet. diese normal map ist keine graustufen textur sondern besteht aus farben welche ihrerseits angeben in welche richtung die jeweiligen normalen der einzelnen pixel schauen. somit wird pro pixel und dessen normale bestimmt wie dunkel die farbe der eigentlichen textur geshaded wird.
mit spiegelung hat das ganze nichts zu tun, aber vielleicht hast du ja damit das highlighting gemeint.

nochmals sorry dass ich den text vorhin so ungut formuliert habe, wollte dich echt nicht beleidigen, sondern dich viel mehr dazu auffordern, dich zu informieren und vielleicht auch die interessanten technikbeiträge von wsippel zu lesen.
 
Mokka schrieb:
@alex27

sorry dass du das als beleidigung aufgefasst hast. so war es nicht gemeint. nur ich war wirklich der meinung, dass du zu wenig informiert bist und bin es auch weiterhin.
bump mapping täuscht tiefe (also kleine strukturen auf objekten) vor durch ganz einfache lighting effekte. man verwendet eine zweite graustufen textur welche diese tiefeninformation beinhaltet. meistens ist es nun so, dass um so weiter sich der grauwert 0 annähert das zu zeichnende pixel tiefer liegt. (natürlich obliegt es dem programmierer ob er die tiefeninformation so verwenden möchte, er kann es auch genau anders herum implementieren)
das problem von bump mapping ist, dass kein parallaxen effekt auftritt, weil eben nur ausgehend von der lichtposition an den hoch liegenden stellen der bump map licht oder schatten gezeichnet wird.
normal mapping ist im prinzip genau der gleiche effekt, es wird allerdings eine so genannte normalmap anstatt der bump map verwendet. diese normal map ist keine graustufen textur sondern besteht aus farben welche ihrerseits angeben in welche richtung die jeweiligen normalen der einzelnen pixel schauen. somit wird pro pixel und dessen normale bestimmt wie dunkel die farbe der eigentlichen textur geshaded wird.
mit spiegelung hat das ganze nichts zu tun, aber vielleicht hast du ja damit das highlighting gemeint.

nochmals sorry dass ich den text vorhin so ungut formuliert habe, wollte dich echt nicht beleidigen, sondern dich viel mehr dazu auffordern, dich zu informieren und vielleicht auch die interessanten technikbeiträge von wsippel zu lesen.
mh ist schon okay ,ist wohl bei beiden etwas falsch verstanden worden was gemeint war mit dem text.
nagut deine ausage erklärt das natürlich besser aber in grunde sorgen die effekte schon für räumliche tiefe bei texturen und wie du richtig sagtes für eine reale spielewelt oder besser texturen..
aber da der wii ja das auch kann soviel ich weiß bzw auch der cube bump maping konnte ist es sowieso egal.
im grunde sind diese effekte ja e nur der versuch 2d texturen einen 3d effekt zu geben wie bei kameo zb.
nur schade das es bump mapping so selten beim cube gegeben hat wie bei starfox adventure zb das grafisch immer noch eines der besten cube titel ist. :rolleyes:
 
ich denke dass die grafikleistung von konsolen noch nie so schnell von pc hardware wieder eingeholt worden sein wird wie in dieser generation.


Also diesen Satz kann ich nicht nachvollziehen. In meinen Augen ist das die erste Konsolengeneration, welche den meisten PCs überlegen ist und überhaupt eingeholt werden muss.

Du willst mir doch nicht erzählen, dass eine PS2 mit einem 299 Mhz Prozessor oder eine XBOX mit einem 733 Mhz Celeron besser waren als die damaligen PCs?

Ich finde es lustig, wie ihr euch wegen irgendwelcher Hardwarebegriffe zofft
und jeder behauptet, er wüsste es besser.

Wen interessiert überhaupt der Unterschied zwischen Bump Mapping , Normal Mapping etc.???

Also mich nicht, obwohl ich mit diesen Begriffen sehr wohl was anfangen kann und da ich aus dem PC Lager komme, und Spiele wie Doom3 und Quake 4 spiele und auch den technischen Background gut kenne, ich mich ganz ok auskenne.

Nur als Info, in Doom3 werden hauptsächlich Bump Maps verwendet.

Aber egal. Ich finde euch sehr lustig. Ihr macht aus Sachen eine Wissenschaft, da kann man sich nur an den Kopf greifen. Das sind doch alles nur Handwerkeuge. Wie ich zu dem gewünschten Ergebnis komme,
bleibt dem Programmierer überlassen.

Obwohl bei Bump Mapping die Tiefe nur simuliert wird, ist es vom Ergebnis her oftmals sehr überwältigend.

Wer's nicht glaubt, sollte mal die Demo von PREY spielen. Wahnsinns- Grafik und Wahnsinns-Spiel.

Jegliches Hardwaregeblubber, bei dem nur Begriffe in den Raum gestellt werden, dienen nur dem Zweck, dass sich der Schreiber besser vorkommt
und das ist, vor allem bei einem so unwichtigen Thema wie Computerhardware schon etwas peinlich.

Meist wird eh nur irgendwo abgeschrieben und dann noch ein , ich bin ja Programmierer, hinten dran gesetzt. Diese Leute sollten mal wieder ein Buch lesen und sich abregen. Kenne leider zu viele, die in ihrer Traumwelt leben und nur noch mit o.g. Begriffen um sich werfen. Echt arm.

Und um es abschließend noch einmal klar zu machen:

Das Nennen von Unmengen an Fachbegriffen oder das Runterrattern von technischen Daten hat seinen Zweck in sich schon verfehlt und widerspricht
dem eigentlichen Sinn.

Daten sollen klar und logisch Leistungswerte vermitteln und Fachbegriffe sollen Verfahren in einem Wort einfach beschreiben, zumindest wäre das sinnvoll.

Man sollte lieber allgemein verständlich Dinge beschreiben können, das ist wichtiger, als oben genanntes zu machen, so kann man auch zeigen, ob man Sachen begriffen hat. Alles andere ist ein Deckmantel für eigenes Unverständnis. Also immer schön einfach erklären , ist keine Schande, im Gegenteil.
 
@rocketman

schade dass du das so siehst und schade dass dich die technik dahinter nicht interessiert und witzig dass du dich trotzdem "oke" auskennst weil du aus dem pc lager kommst und nein die grafik die man bei ps2 release sehen konnte war zu diesem zeitpunkt noch nicht von pc eingeholt.

...und bump und normal mapping habe ich mit eigenen worten beschrieben.
 
geschlossen :)


Wenn ihr weitermachen wollt, dann im War Forum, hier gehts ja sowieso nur noch um Vergleiche der Konsolen und nicht mehr um den Wii
 
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