Half-Life² vs Halo 2

Wer ist dein Weihnachtsfavorit?


  • Stimmen insgesamt
    24
Bei Halo 2 besteht garnicht der Bedarf nach einer Mod, der MP Modus ist schon so perfekt ;)
 
Frenck schrieb:
Bei Halo 2 besteht garnicht der Bedarf nach einer Mod, der MP Modus ist schon so perfekt ;)

Darum gehts ja erstmal nicht.
Für Half-Life bekommst du soviel neue "Spiele" und Kampagnen, Levels, ich spiele heute immer noch mit dem "alten" Half-Life. Das bietet X-Live (noch) nicht. Es gibt keine Mod-Entwicklerszene für die X-Box.
 
@ Spike

Die Physikengine von Halo 2 bietet halt Anaimationen die abgespielt werden wärend die Figuren durch die Physik beeinflusst werden, z. B. das wedeln mit den Armen wenn das Opfer durch die Luft fliegt. Die nächste Generation der Havok Engine wird das auch bieten.

Ich habe übrigens alle Half Life 2 Videos gesehen, und ich kam auch dazu die Alpha zu spielen, von daher ist mein Informationsbedarf gedeckt. Der Manipulator sieht 1 zu 1 aus wie ein Staubsauger, das lässt sich nicht abstreiten ;)

Ich war immer ein Fan von Sterbeanimationen statt von Ragdoll Todeseffekten, Ragdolls fallen einfach wie ein Sack Mehl zusammen wenn man sie umballert, eine Sterbeanimation bietet da mehr fürs Auge.

Falls jemand hier die Szene in der E3 2004 Demo kennt wo Gordon einen Soldaten von einem Kran mit dem RPG runterballert, das ist einer der Nachteile von Havok, es ist übertrieben und fehlerhaft.

Wenn sich ein toter Gegner wie ein Mehlsack verhält kann da etwas nicht stimmen, bei Halo 2 ist das besser gelöst, hier setzt die Ragdoll Physik erst ein nachdem der Gegner Tot ist, vorher gibt es ja nach Waffenart und Entfernung zum Gegner verschiedene Sterbeanimationen.
 
Frenck schrieb:
Wenn sich ein toter Gegner wie ein Mehlsack verhält kann da etwas nicht stimmen, bei Halo 2 ist das besser gelöst, hier setzt die Ragdoll Physik erst ein nachdem der Gegner Tot ist, vorher gibt es ja nach Waffenart und Entfernung zum Gegner verschiedene Sterbeanimationen.

Ich weiss nicht was du erwartest wenn du von einer RPG getroffen oder von einer MG zersiebt wirst, ich glaube kaum das du da Zeit hast ein theatralisches Ende zu bieten ;)
 
Trotzdem ist in Half Life 2 immernoch jeder Futzel gescriptet, sogar die Bewegungen der Wachen im dem Bahnhofslevel sind gescriptet. Das hat den Nachteil das das Spiel sich immer gleich spielt, es ist immer das selbe was passiert und man kann nicht darin eingreifen.

Stimmt absolut nicht. Hier ein kurzer Bericht von jemanden der das Bahnhoflevel kurz angespielt hat:

Die Combines sind viel aggressiver, wenn du ihnen im Weg stehst stoßen sie dich einfach zur Seite. Als er aus "Rache" eine kleine Kiste nach ihnen geworfen hat (man kann Objekte mit der "E" Taste anheben) stürmten die Combines auf ihn los und verpassten ihm einige Hiebe mit ihren Elektroschockern. Kurze Zeit später kam er bei einem Combine vorbei dem eine Dose hinuntergefallen ist. Der Combine hat ihn dazu gezwungen die Dose aufzuheben und in den Mülleimer zu werfen.

HL2 wird eine bisher noch nie dagewesene Interaktion mit der Umgebung liefern. Man kann wirklich alles was nicht niet- und nagelfest oder aus Fleisch und Blut ist mit der Anti-Gravity Gun bewegen.
Da kann Halo2 mit seinem Vehikelschadensmodell (was aber auch beachtlich ist, muss man mal sagen) nun wirklich nicht mithalten.
 
Spike™ schrieb:
Frenck schrieb:
Wenn sich ein toter Gegner wie ein Mehlsack verhält kann da etwas nicht stimmen, bei Halo 2 ist das besser gelöst, hier setzt die Ragdoll Physik erst ein nachdem der Gegner Tot ist, vorher gibt es ja nach Waffenart und Entfernung zum Gegner verschiedene Sterbeanimationen.

Ich weiss nicht was du erwartest wenn du von einer RPG getroffen oder von einer MG zersiebt wirst, ich glaube kaum das du da Zeit hast ein theatralisches Ende zu bieten ;)

ROFL ACK

ICh stell mir gerade mal vor wie mich nen MG zerballert und ich noch wie im Film ersma nen Gedicht von Schiller zitiere :)
Total Real ;D
 
Auch wenn ich nun die Feindschaft von Frenck auf mich ziehe, und er eine Voodoopuppe von mir mit Nadeln durchsticht, muss ehrlich leider zugestehen, dass ich mich auch mehr auf HL2 freue als auf Halo2
 
Auf jeden Fall fällt man nicht wie ein Mehlsack in sich zusammen oder fliegt wie eine Gummipuppe umher. Natürlich macht man noch Bewegungen oder führt zumindest den letzten Bewegungsablauf zuende, wenn man durch die Luft fliegt dann wedeln die Arme auch wild umher statt einfach wie in einem Aquarium an einer Stelle zu bleiben.

Aber wollen wir nicht lieber zu den Features zurückkommen, da ist noch nicht alles gesagt was gesagt werden muss, ich bin nur zur Hälft fertig geworden.

Ich muss noch eine Zusammenfassung von der Steuerung, dem Sound und natürlich dem neuen Multiplayer Modus machen.

Erst danach kann man die beiden Spiele vergleichen.
 
also half-life war für mich der bisher beste pc-ego-shooter und halo der beste konsolen ego-shooter.

von daher sollte man auch nur dann die beiden games vergleichen wenn man unbedingt auf eine konfrontation aus ist.

beide games sind genial und ich prophezeie auch den beiden nachfolgern denn "genialitäts-stempel" :)

ach ja nochwas - auch wenns das war-forum ist - bitte haut euch nicht wieder die schädel gegenseitig ein - geht lieber ins bad oder den see euch ein wenig sonnen und schwimmen ;)
 
master chief schrieb:
also half-life war für mich der bisher beste pc-ego-shooter und halo der beste konsolen ego-shooter.

von daher sollte man auch nur dann die beiden games vergleichen wenn man unbedingt auf eine konfrontation aus ist.

beide games sind genial und ich prophezeie auch den beiden nachfolgern denn "genialitäts-stempel" :)

ach ja nochwas - auch wenns das war-forum ist - bitte haut euch nicht wieder die schädel gegenseitig ein - geht lieber ins bad oder den see euch ein wenig sonnen und schwimmen ;)
Bei uns regnet es, von daher kann ich mich nicht sonnen, aber ich kann mich mit dir darauf einigen, dass Halo 2 höchstwahrscheinlich der beste Shooter auf Konsolen (bei Killzone bin ich mittlerweise mehr als misstrauisch) und Half-Life 2 der beste PC-Shooter wird (falls er an FarCry vorbeikommt).
 
Frenck du sollst keine Vorträge halten sondern direkt Vergleichen. Hier mal das was über HL2 technisch bekannt ist, kannst du ja gerne aufgreifen.

Renderer
  • Version 2.0 (and below) shaders, bump mapping, LOD on models and world
  • Author shaders with HLSL
  • Cube and environment mapping
  • Dynamic lights, vertex lighting and light maps, many light types
  • High-Dynamic Range lighting
  • Water with refraction and fresnel effects
  • Advanced particle system that can emit sprites or models
  • Projected shadows allow for a large number of characters per scene
  • Occluder entities for visibility blocking
  • Indoor/Outdoor environments
    [list:04f82327e5]
  • Deformable terrain
  • 3D skyboxes extend the horizon and add parallax on distant objects
  • Dynamically rendered organics (grass, trees etc)
[*]Subdivision surfaces, diffuse & specular bump maps
[*]Real-time radiosity lighting
[*]Effects include but are not limited to: particles, beams, volumetric smoke, sparks, blood, environmental effects like fog and rain
[*]Scalability
  • Dx6-Dx9 hardware supported
[/list:u:04f82327e5]

Materials System
  • Instead of traditional textures, Source defines sets of materials that specify what the object is made from and the texture used for that object. A material specifies how an object will fracture when broken, what it will sound like when broken or dragged across another surface, and what that object’s mass and buoyancy are. This system is much more flexible than other texture only based systems.
  • Materials can interact with objects or NPCs such as mud or ice for vehicles to slide/lose traction on.

Multiplayer Network Code
  • Time and gamer tested by millions of gamers around the world
  • Support for both LAN based multiplayer and Internet based multiplayer games
  • Prediction analysis for interpolating collision/hit detection
  • Optimizations for high-latency, high-packet loss 56k connections

Advanced Characters
  • Detailed and believable characters
  • Realistic eyes
    [list:04f82327e5]
  • Focus on player/object, not simply parallel views
  • Proper eye “bulge” for realistic eye reflections
[*]Simulated musculature provides emotions, speech and body language
[*]Language independent speech, characters can naturally speak in many languages
[*]Skeletal/bone system for animation
[*]Layered animation system can synthesize complex animations out of several pieces
[/list:u:04f82327e5]

Physics
  • More responsive world with realistic interactions
  • Sounds & graphics follow from physics
  • AI characters can interact with physically simulated objects
  • Ropes/cables, machines, constraint systems, ragdoll physics
  • Can be controlled by level design
  • Kinematic animated bone followers
  • Custom procedural physics controllers
  • Vehicles
    [list:04f82327e5]
  • Wheels slip and skid
  • Realistic suspensions with springs on each wheel
  • Realistic leaning during acceleration/deceleration and turning
  • Individually tunable parameters such as horsepower, gearing, max speed,
    shift speed, tire material, tire friction, spring tension/dampening etc.
  • Multiple players in a vehicle in multiplayer
  • Hovercraft support for cheaper simulation
[/list:u:04f82327e5]

Advanced AI
  • I/O system allowing level designers to control AI
  • Sophisticated navigation: characters that run, fly, jump, crouch, climb stairs and ladders, and burrow underground
  • AI senses things using sight, sound, smell
  • AI relationships determine friend/foe status of other entities
  • Battle AI allows squads of AI characters to operate together, know when to advance, retreat, lay cover fire, etc.

Sound
  • 5.1 surround sound, 4 speaker surround
  • High-quality 3D spatialization
  • Custom software DSP
  • Automatic DSP based on environmental geometry
  • ADPCM decompression
  • 16-bit 44KHz, stereo wave data with all features
  • MP3 decompression (requires Miles license)
  • Support for audio streaming on any wave
  • Real-time wave file stitching
  • Pre-authored Doppler effect encoded waves
  • Pre-authored distance variant encoded waves

UI
  • Server browser - Displays all active game servers and allows a player to choose which one to participate on. Players can filter and sort server lists in order to speed up the display and selection of a server.
  • Friends instant messenger - Allows players to message each other both in and out of the game as well as join friends in existing games. No more confusion about what server your friends are on, you can easily join with this feature.
  • VGUI – Valve’s custom GUI interface mimics most of the windows controls but is rendered using the Source engine for both in game and out of game uniform UI display. VGUI is platform independent and is Unicode compliant for ease of localization

Programming
  • All code written in C/C++ using Visual Studio 6.0. Easily and quickly derive new entities from existing base classes.
  • Internal context sensitive performance monitoring system
  • Graphics performance measurement tools built into the engine
  • Modular code design (via DLL’s) allows swapping out of core components for easy upgrading or code replacement
  • Dx9 shaders all written in HLSL

Tools
  • Faceposer
    [list:04f82327e5]
  • Facial expression tool used to craft speech and emotions
[*]Valve Hammer Editor
  • WYSIWYG World editor
  • Create world brushes
  • Terrain editor
  • Place detailed world models and AI NPCs
  • Set navigation points/paths for NPCs
  • Place triggers, clip brushes, logic etc.
  • Allows level designer to hook up I/O between entities to control AI
[*]Half-Life Model Viewer
  • Rotate models in any direction
  • Setup hit boxes
  • View physics hull
  • View normals
  • Wireframe, shaded or textured view modes
[*]Studiomdl
  • Model compiler
[*]Vbsp, Vrad, Vvis, VMPI
  • Map compilation tools (bsp, lighting and visibility)
  • VMPI – distributed compilation tool allowing level compiles to be spread across many pc’s greatly reducing compile times
[*]Exporters
  • XSI, Max and Maya .smd exporters for exporting 3D models
[/list:u:04f82327e5]

Quelle: http://www.halflife2.net/index.php?page=engine
 
nasagoal schrieb:
master chief schrieb:
also half-life war für mich der bisher beste pc-ego-shooter und halo der beste konsolen ego-shooter.

von daher sollte man auch nur dann die beiden games vergleichen wenn man unbedingt auf eine konfrontation aus ist.

beide games sind genial und ich prophezeie auch den beiden nachfolgern denn "genialitäts-stempel" :)

ach ja nochwas - auch wenns das war-forum ist - bitte haut euch nicht wieder die schädel gegenseitig ein - geht lieber ins bad oder den see euch ein wenig sonnen und schwimmen ;)
Bei uns regnet es, von daher kann ich mich nicht sonnen, aber ich kann mich mit dir darauf einigen, dass Halo 2 höchstwahrscheinlich der beste Shooter auf Konsolen (bei Killzone bin ich mittlerweise mehr als misstrauisch) und Half-Life 2 der beste PC-Shooter wird (falls er an FarCry vorbeikommt).

Dito :)
Ausserdem bin ich noch am arbeiten *hust*
Jedes der beiden Games ist auf seiner Plattform die absolute Nummer 1, also warum nicht einmal einen Vergleich ziehen? Das Forum hier heisst ja auch "Konsole vs PC" :D
Und da Half-Life 2 sehr wahrscheinlich auch für die X-Box umgesetzt wird, ist der Vergleich garnicht mal so abwegig wie ihn manche hier darstellen.
 
Was ist denn dagegen einzuwenden wenn ich hier die Features von Halo 2 aufschreibe ?

Solche Leute wie MTC scheinen die ja noch nicht zu kennen wenn ich mir seinen ersten Kommentar mal so ansehe :rolleyes:

Also, BÄH :P

Multiplayer:

Es wird Clan-Support in Halo 2 geben, und man wird seinen Charakter bei Halo 2 nun editieren können. Man kann Embleme, Hautfarbe, Farbe der Rüstung, Farbe der Gelenke und sogar die Rasse verändern um einen einzigartigen Charakter zu erschaffen. Es wird neue Modi geben wie zum Beispiel One Flag CTF, Swords only oder Assault. Es wird erweiterte Interaktion mit der Umgebung geben, man kann z. B. Verteidigungsplattformen mit fest montierten MGs benutzen und sogar zerstören, man kann Fensterläden herunterlassen oder gleich ganz vernichten um dem Gegner Schussmöglichkeiten zu nehmen und man kann über Schalter Tore hinunterlassen. Natürlich wird es auch DLC geben wie z. B. neue Maps und dergleichen. Ein weiteres neues Feature ist Proximity Voice, Gegner und Allierte in der Nähe des Spielers hören je nach Entfernung was der Spieler sagt, es ist auch möglich mit der weißen Taste Teamspeak zu aktivieren und mit seinen Kameraden per Funk zu kommunizieren ohne das der Gegner etwas davon hört. Auch neu ist die virtuelle Chouch, wenn dieses Feature aktiviert ist kann man mit seinen Kumpels über XBL die ganze Nacht zocken ohne das man getrennt wird, sobald dein Kumpel den Raum verlässt folgt man ihm automatisch und muss so nicht nur mit fremden Leuten spielen. Es fehlt natürlich auch nicht der Coop Modus bei Halo 2.

Es wird auch eine "Saved Films" Option geben, vermutlich kann man damit in alter Marathon Tradition Demos von Single- und Multiplayer Spielen aufzeichnen und sie dann Online stellen.
 
Im Kern wird das Half-Life 2 auch alles bieten (und bot es schon in Teil 1). Models kann man da sogar selber bauen mit eigenen Texturen etc wie in Teil 1.

Eigene Clanmodels rocken :)
 
Spike™ schrieb:
Im Kern wird das Half-Life 2 auch alles bieten (und bot es schon in Teil 1). Models kann man da sogar selber bauen mit eigenen Texturen etc wie in Teil 1.

Eigene Clanmodels rocken :)

Ja bloss das Halo 2 auf Konsolen-Exklusiv ist, auf Konsolen gab es das bisher nämlich noch nicht. Also ein Pluspunkt gegenüber Half Life 2, weil Halo 2 auf Konsolen etwas neues bietet wärend Half Life 2 sich auf die Modder verlässt um einen guten Multiplayermodus zu machen.

ES wird in Halo 2 schicke Clanmodels geben, mit eigenen Emblemen und Farbkombinationen, darf alles nicht verschwiegen werden.
 
Frenck schrieb:
Ja bloss das Halo 2 auf Konsolen-Exklusiv ist, auf Konsolen gab es das bisher nämlich noch nicht. Also ein Pluspunkt gegenüber Half Life 2, weil Halo 2 auf Konsolen etwas neues bietet wärend Half Life 2 sich auf die Modder verlässt um einen guten Multiplayermodus zu machen.

Warum ist es ein Pluspunkt, das Halo 2 Konsolenexklusiv ist und auf Konsolen etwas neues bietet?
Und HL2 verlässt sich nicht auf Modder, es liefert 2 exzellente Multiplayergames mit:
Half-Life Deathmatch und Counterstrike Source ;)
Letzteres ist der offizielle Nachfolger zum erfolgreichsten Online-Shooter überhaupt (das war nicht das missratene CS:Z von Gearbox).

Was zusätzlich noch kommt, ist auch genial:
Team Fortress 2 und Day of Defeat, 2 offizielle Valve Mods.

ES wird in Halo 2 schicke Clanmodels geben, mit eigenen Emblemen und Farbkombinationen, darf alles nicht verschwiegen werden.

Darf man die Embleme selber gestalten? Eigene Texturen erstellen? Eigene Models erstellen?
 
Frenck schrieb:
Was ist denn dagegen einzuwenden wenn ich hier die Features von Halo 2 aufschreibe ?

Solche Leute wie MTC scheinen die ja noch nicht zu kennen wenn ich mir seinen ersten Kommentar mal so ansehe :rolleyes:

Also, BÄH :P

Multiplayer:

Es wird Clan-Support in Halo 2 geben, und man wird seinen Charakter bei Halo 2 nun editieren können. Man kann Embleme, Hautfarbe, Farbe der Rüstung, Farbe der Gelenke und sogar die Rasse verändern um einen einzigartigen Charakter zu erschaffen. Es wird neue Modi geben wie zum Beispiel One Flag CTF, Swords only oder Assault. Es wird erweiterte Interaktion mit der Umgebung geben, man kann z. B. Verteidigungsplattformen mit fest montierten MGs benutzen und sogar zerstören, man kann Fensterläden herunterlassen oder gleich ganz vernichten um dem Gegner Schussmöglichkeiten zu nehmen und man kann über Schalter Tore hinunterlassen. Natürlich wird es auch DLC geben wie z. B. neue Maps und dergleichen. Ein weiteres neues Feature ist Proximity Voice, Gegner und Allierte in der Nähe des Spielers hören je nach Entfernung was der Spieler sagt, es ist auch möglich mit der weißen Taste Teamspeak zu aktivieren und mit seinen Kameraden per Funk zu kommunizieren ohne das der Gegner etwas davon hört. Auch neu ist die virtuelle Chouch, wenn dieses Feature aktiviert ist kann man mit seinen Kumpels über XBL die ganze Nacht zocken ohne das man getrennt wird, sobald dein Kumpel den Raum verlässt folgt man ihm automatisch und muss so nicht nur mit fremden Leuten spielen. Es fehlt natürlich auch nicht der Coop Modus bei Halo 2.

Es wird auch eine "Saved Films" Option geben, vermutlich kann man damit in alter Marathon Tradition Demos von Single- und Multiplayer Spielen aufzeichnen und sie dann Online stellen.

einzigartig ?!?
Naja man kanns sehen wie man will.

Ich glaube du überschätzt Halo 2 ein bischen.
Bei HL weiss ich wenigstens was ich bekommen CS 2 ;D
 
Spike™ schrieb:
Frenck schrieb:
Ja bloss das Halo 2 auf Konsolen-Exklusiv ist, auf Konsolen gab es das bisher nämlich noch nicht. Also ein Pluspunkt gegenüber Half Life 2, weil Halo 2 auf Konsolen etwas neues bietet wärend Half Life 2 sich auf die Modder verlässt um einen guten Multiplayermodus zu machen.

Warum ist es ein Pluspunkt, das Halo 2 Konsolenexklusiv ist und auf Konsolen etwas neues bietet?
Und HL2 verlässt sich nicht auf Modder, es liefert 2 exzellente Multiplayergames mit:
Half-Life Deathmatch und Counterstrike Source ;)
Letzteres ist der offizielle Nachfolger zum erfolgreichsten Online-Shooter überhaupt (das war nicht das missratene CS:Z von Gearbox).

Was zusätzlich noch kommt, ist auch genial:
Team Fortress 2 und Day of Defeat, 2 offizielle Valve Mods.

ES wird in Halo 2 schicke Clanmodels geben, mit eigenen Emblemen und Farbkombinationen, darf alles nicht verschwiegen werden.

Darf man die Embleme selber gestalten? Eigene Texturen erstellen? Eigene Models erstellen?

Eigene Texturen kann man ins Spiel einbinden, eigene Models nicht, aber man kann and den Elites, Spartans usw. Texturen rumschrauben bis sie ganz anders aussehen.

Du darfst nicht vergessen das Halo 2 ein KONSOLENSPIEL ist, sowas wie ein Editor oder Mods ist hier schwer zu realisieren. HL2 bietet doch im PC Sektor nichts neues was MP angeht, Halo 2 bietet aber neues im Konsolensektor, also Punkt für Halo 2.

@ Duke

Nein, Nein, ich überschätze garnichts, DU unterschätzt Halo 2.
 
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