@Pipboy: Ich verstehe was du meinst,
Das ist immerhin etwas den ich kann deine Argumentation kein bischen nachvollziehen.
aber es ist nunmal so, dass man bei Videospielen und vorgerenderten Szenen eigentlich immer von solchen ausgeht, die nicht mit der Spielengine gemacht wurden.
Es gibt Millionen die davon ausgehen das Tokio Hotel gute Musik machen und trotzdem haben sie unrecht.
Vorgerendert ist vorgerender und in Echtzeit gerendert ist in Echtzeit gerendert, da ist die Engine vollkommen egal.
Und man macht das nicht um Ladezeiten zu sparen, bei Mass Effect sind alle Zwischensequenzen z.B. in Echtzeit und es gibt praktisch keine Ladezeiten(dafür Texturen Pop-ups -_-) zwischen Exploration und Dialog bzw. richtiger Zwischensequenz (Dialoge sind ein elementarer Part von West-RPGs wenn nicht sogar der wichtigste, das sind keine Zwischensequenzen.).
Streng genommen gehört obiges Beispiel auch zu den mit der Spielengine erstellten Cutscenes, hier wurde aber soviel verändert, dass die Kluft zwischen eigentlichem Spiel und Zwischensequenz riesig ist.
Genau streng genommen gehört die Zwischensequenz zu den mit der UE3 vorgerenderten Cutscenes.
Das ist aber weder bei Heavenly Sword noch bei R&C noch bei Uncharted der Fall. Hier wurde, wenn überhaupt, nur minimal nachgebessert. Marcus Fenix & Co. sieht sogar nach einem komplett neuen Polygon Modell (gabs bei Zwischensequenzen z.B. auch bei diversen MGS Teilen) aus und die Umgebung enthält auch viel mehr Objekte als im eigentlichen Spiel.