PS3 Final Fantasy XII

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interview:

Hier nun das Interview aus der heutigen Famitsu. Es ist direkt übersetzt. Teilnehmer des Interviews sind Sakaguchi (s.g. Vater der FF-Serie) und Matsuno (Producer von FF 12). Die Fragen kommen von der Famitsu. Das Inteview enthält jede Menge neuer Dinge und ist wirklich sehr lesenswert. Außerdem sind viele der Details, die von einigen japanischen Usern angekündigt worden waren, hier schon bestätigt. Hier ein Auszug, der Rest des Interviews ist unter "Read More" zu finden:

F: In FF12 gibt es kein System mit wechselbaren Berufen/Klassen, nicht wahr?

M: Ja, es gibt an sich keine festgelegten Berufe. Sicher unterscheiden sich die Charaktere in gewissen Werten etwas, aber die eigentliche Gestaltung der Charaktere wird dem Spieler ueberlassen. Wenn ein Spieler zum Beispiel oft weisse Magie einsetzt, so naehert sich der Charakter einem Weissmagier an. Genauso ist es aber moeglich, ueber 100 Stunden Zeit zu investieren, um einen Charakter zu schaffen, der in allen Bereichen ausgezeichnet ist.

More:
F: Herr Sakaguchi, bei der Vorstellung von FF12 im letzten Jahr sagten sie, dass "Veraenderung" eines der Schluesselworte fuer die Serie sei.

Sakaguchi: Zu Anfang war "Dragon Quest" ein wesentlich bedeutenderes Produkt als unseres. Es war klar, dass wir etwas Anderes schaffen mussten, um unserem Dasein eine Bedeutung zu verleihen. Das war wahrscheinlich schon das erste Mal, dass wir "Veraenderung" als Konzept aufgenommen haben. Das zweite Mal war waehrend der Produktion von FF2. Damals veraenderte Kawazu Akitoshi das Kampfsystem und schuf ein neues Szenario. Zu dieser Zeit wurde wohl das „Schicksal“ der Serie gepraegt, dass jeder Teil sich vom vorhergenden unterscheidet.

F: Herr Matsuno, als FF1 auf den Markt kam, waren sie nur ein ganz gewoehnlicher Spieler, oder?

Matsuno: In der Tat, bis zum zweiten Teil war ich nur das. Jedes Mal, wenn ein neuer DQ- oder FF-Teil erschienen war, kaufte ich ihn sofort.

F: Sie standen also auch in der Schlange beim Verkaufsstart(lacht). Was war dabei entscheidend fuer sie?

M: Die Illustrationen von Yoshitaka Amano. Was Square angeht, so wusste ich damals nur, dass sie ein Spiel namens „Highway Star“ produziert hatten.
S: Ah, das war zu der Zeit, als sich unsere Spiele gar nicht verkauft haben (lacht).
M: Durch Amano habe ich mir damals das Spiel angesehen und denn gemerkt, dass es eigentlich ganz interessant war.

F: Auf der Vorstellung zu FF12 wurde auch geaeussert, es werde ein Spiel mit der besonderen Atmosphaere, die die Werke von Matsuno ausmacht.

S: Ja, zum Beispiel, als ich das erste Mal "Ogre Battle“ gesehen habe, war das gleich im Vorspann schon zu spueren. [...] Der Text fuehlte sich an wie ein Gedicht, und das ist es, was Matsunos Werke ausmacht. Es ist ein besonderes Gefuehl, etwas zu beruehren, dass noch nie vorher da gewesen ist.

F: Also ist es in gewisser Weise ihr literarischer Stil, nicht wahr, Herr Matsuno?
M: Eigentlich war ich ja nur eine Notloesung (lacht).

F: Was war es fuer ein Gefuehl, ploetzlich mit dem Spiel betraut zu werden, dass Herr Sakaguchi ueber all die Jahre aufgezogen und heranwachsen gesehen hat?

M: Bei FF gibt es eine Art von Pflicht zur Veraenderung. Das mir diese Aufgabe anvertraut wurde, nahm ich wie die Worte „Ok, mach was neues!“ auf. Einfach eine Fortfuehrung von FFX zu machen, geht nicht. Wenn nichts veraendert wird, macht es auch keinen Sinn etwas zu machen.

F: Haben sie sich oft mit Herrn Sakaguchi beraten, als sie das Projekt uebernommen hatten?

M: Als ich fragte, "Kann ich das veraendern?" kam als Antwort "Warum nicht?" (lacht).
S: Natuerlich bedeutet es nicht, dass das gesamte Spiel komplett umgekrempelt wird. Darueber habe ich mir keine Sorgen gemacht, und nach allem, was ich bisher gesehen habe, ist dieses Spiel ein FF.
M: Mit FFX als Wendepunkt, kommen jetzt die naechsten zehn Teile. Das meinten jedenfalls Hiromichi Tanaka und Kouichi Ishii recht oft.
S: Was, noch zehn Teile? Dann werde ich schon in meinen Fuenfzigern sein (lacht).

F: Von FF12 wurde auf der E3 eine spielbare Version vorgestellt. Herr Sakaguchi, hatten sie Gelegenheit, es anzutesten?

S: Ja. Als ich es das erste Mal gespielt hatte, war Matsuno auch dabei. Ich sagte ihm, "Ich kann mich nicht konzentrieren, bitte lass mich allein spielen", aber er ist immer wieder zurueckgekommen (lacht). Ich war schon fast so weit zu sagen, "Hau ab, verschwinde von hier!" Fuer ihn ist FF12 wahrscheinlich wie ein eigenes Kind.

F: Wie war ihr Eindruck vom Spiel?

S: Zuerst war ich ueberrascht, was die Grafik angeht. Auf der PS2 werden noch weiter viele Spiele erscheinen, dennoch glaube ich, dass es sehr schwer werden duerfte, die Grafik von FF12 zu uebertreffen. Da bin ich mir ganz sicher. Das Team hat eine grossartige Arbeit vollbracht. Ich habe schon mit Yoshinori Kitase darueber gesprochen und meinte, "wenn FF12 schon so aussieht, was koennen wir dann ueberhaupt noch beim naechsten Teil machen?"(lacht).

F: Das klingt ja schon fast, als wenn daemonische Kraefte mit im Spiel waeren. In der Tat ist bei diesem Teil ein noch nie da gewesenes Mass an Qualitaet zu erkennen.

S: Es ist deutlich zu spueren, dass der Wille da war, eine eigene Welt zu schaffen. Die Charaktere bewegen sich dank Motion Capturing ganz natuerlich, und die Gesichter sind einfach beeindruckend. Es gibt eine Vielzahl an Gesichtsausdruecken, durch die selbst in Szenen ohne Dialoge sehr viel vermittelt werden kann. Man moechte schon fast sagen, "Wie waere es, wenn wir das einfach aufnehmen und einen Film daraus machen?" Ich denke, wir haben bereits so ein Niveau erreicht.

F: Wenn soviel Wert auf Details gelegt wird, stellt sich doch die Frage nach der Zeit. Egal, wie lange man dafuer verwendet, gibt es immer noch etwas, was zu tun ist, oder?

M: Ob wir wirklich noch fertig werden damit (lacht).
S: Naja, der Verkaufsstart wurde ja gerade erst verschoben (lacht). Aber, bei FF12 ist wirklich nichts dran zu machen. Es gibt derzeit sehr wenige Spiele, die ein solches Niveau aufweisen, und ich moechte auch, dass das gesamte Spiel in dieser hohen Qualitaet produziert wird.
M: In unserem Entwicklerteam mit nahezu 100 Leuten fielen auch schon mal Worte wie "So weit muessen wir doch nicht wirklich gehen, oder?“ und auch ich dachte mir schon manchmal "Eigentlich ist es doch jetzt genug." Aber letztendlich wollen scheinbar alle doch so weit gehen, wie es nur moeglich ist. In meinem Team gibt es so eine Art stillschweigendes Abkommen, dass wir bis zum Ende gehen wolle. Ich bin nur scheinbar der Einzige, der davon nichts weiss (lacht).

F: Das Spiel beginnt mit einem Video der Parade der Mogris, oder?

M: Genau. Die Sequenz mit Ashe und dem Mann mit der silbernen Ruestung, nicht wahr?

F: Diese Szene wird wohl zahlreiche weibliche Fans freuen...

M: Wir hatten eigentlich schon von Anfang an geplant, die Liebesszene zu Beginn des Spiels zu zeigen (lacht).

F: Haha. Da steckt doch wohl noch mehr dahinter. Die Szene mit Basch, wann ungefaehr kommt die vor?

M: Direkt nach dem Anfangsfilm, wenn man ein neues Spiel beginnt. Es ist genau die Szene, die auch auf der E3 vorgefuehrt wurde.

F: Bei dieser Szene gibt es etwas, was mich interessiert. Der junge Ritter namens Rex ruft Vaans Namen, nicht wahr? Was hat es mit ihm auf sich?

M: Diejenigen, die es auf der E3 anspielen konnten, koennen es wohl schon etwas erahnen. Zwischen Rex und Vaan gibt es eine besondere Verbindung... alles klar?

F: Also doch! Weiterhin gibt es eine Szene, in der Vaan im Kerker landet. Wo ist diese einzuordnen?

M: Im eigentlichen Spiel, kommt man nach 3-4 Stunden Spielzeit an diese Stelle. Vaan schleicht sich alleine in den Koenigspalast, um ein bestimmtes Objekt zu stehlen. Es geht ihm dabei darum, den kaiserlichen Truppen etwas heimzuzahlen. Zur gleichen Zeit gibt es eine Reihe von Ereignissen, durch die er schliesslich mit Balthier zusammentrifft. Danach werden sie zusammen in den Kerker gesteckt.
S: Balthier ist ein interessanter Charakter, ne. Ich habe gehoert, dass Matsuno ihn am liebsten zum Hauptcharakter gemacht haette (lacht).
M: Ach was (lacht). Dieses Mal dreht sich die Handlung um die Geschichte von Vaan und Pennero. Die Geschichte von Balthlair laesst sich irgendwann fuer ein eigenes Spiel nehmen.

F: In FF12 gibt es kein System mit wechselbaren Berufen/Klassen, nicht wahr?

M: Ja, es gibt an sich keine festgelegten Berufe. Sicher unterscheiden sich die Charaktere in gewissen Werten etwas, aber die eigentliche Gestaltung der Charaktere wird dem Spieler ueberlassen. Wenn ein Spieler zum Beispiel oft weisse Magie einsetzt, so naehert sich der Charakter einem Weissmagier an. Genauso ist es aber moeglich, ueber 100 Stunden Zeit zu investieren, um einen Charakter zu schaffen, der in allen Bereichen ausgezeichnet ist.

F: Das ADB scheint recht viel Tiefe zu besitzen, es ist wie eine voellig neue Art von Kampfsystem.

M: Weil die Gegner, die man auf der Karte sieht, auch genau so im Kampf erscheinen, nicht wahr? Es gibt auch Kaempfe, denen man nicht entgehen kann, und Ueberraschungsangriffe aus dem Hinterhalt.

F: Es ist auch moeglich, durch geschicktes Manoevrieren Kaempfen aus dem Weg zu gehen, oder?

M: Ja, genau. Die verschiedenen Monster haben auch unterschiedliche Sichtfelder, und wenn es ein Monster ist, dass auf sichtbare Gegner reagiert, kann man ihm unbemerkt entgehen, wenn man dieses Sichtfeld meidet. Andererseits gibt es aber auch Gegner, die auf Gerueche oder Geraeusche reagieren, und denen man so einfach nicht entkommen kann.

F: So ist das also. Eine ganz andere Atmosphaere als in den Kaempfen der Vorgaenger.

M: Ja. In diesem Teil der Serie wollten wir auf das separate battle-Prinzip der Vorganger, also ein System von Zufallsbegegnungen verzichten. Als war der logische Schritt, die Monster auf der Karte erscheinen zu lassen. Um dies etwas interessanter zu machen, entwickelten wir schliesslich dieses "ADB"

F: Ein Kampfsystem, das sich also in der tatsaechlichen Welt abspielt. Dazu kommt, dass bekannte Elemente von vorher uebrig sind, jedenfalls war das mein Gefuehl.
S: Ja, das stimmt. Einige Teile aus dem "ATB"sind noch deutlich im jetzigen Kampfsystem enthalten.

M: Diese wurden bewusst uebriggelassen, um den 2-3 Millionen FF-Fans einen einfachen Zugang zum System zu ermoeglichen. Im Gegensatz zu "Vagrant Story" wollen wir den Einstieg hier recht einfach gestalten.
S: Haha...und der Inhalt hat es dafuer in sich, oder? (lacht)

F: Dank der "Gambits" lassen sich die Charaktere recht angenehm steuern, und kaempfen recht effektiv.

S: Ja, die Freude liegt wahrscheinlich darin, besonders effektive Kombinationen zusammenzustellen. Es sieht nach einem System aus, das sehr tief geht.
M: Die meisten Spieler von FF12 duerften nicht von FF11, sondern von FF10 her kommen. Deshalb mussten wir das fuer diese Spieler neuartige Konzept zu einem moeglichst einfach und angenehm spielbaren System aufbauen. In der Tat hatten die Spieler, die FF12 auf der E3 antesteten zunaechst etwas Probleme mit den Veraenderungen, wenn sie sich jedoch erst einmal an die Steuerung gewohnt hatten, kamen sie ohne Probleme klar mit dem Spiel. Wir werden bis zum Release noch einiges an Verbesserungen einbauen, also wartet gespannt ab!
 
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ich weiß nicht wieso, aber die Bilder lassen mich völlig kalt
ich meine es wird mir bestimmt wieder gefallen das Spiel, aber zur Zeit finde ich die Bilder irgendwie langweilig
 
Mir wirkt alles so neu und unbekannt.
Die grafische Qualität ist aber meiner Meinung sehr hoch!
 
unbekannt... hmm es geht, seit FFXI ist mir das kampfsystem schonmal (teilweise) bekannt, den style kennt man von vagrant story

und die musik ist natürlich von dem sagenumwobenen nobuo uematsu-san höchstpersönlich!

Most Wanted #1!!!
 
Hab mal gelesen das Herr Uematsu nicht den ganzen Soundtrack kompnieren wird, sondern nur die dramatischen Orchesterstücke!
Der Hauptteil soll von dem Macher des FF TA Soundtracks stammen!

Kann das jemand bestätigen?? :-?

Das währe für mich schon ein kleiner Schock, da die Lieder von Nobuo Uematsu doch etwas ganz besonderes FF typisches waren.
Das sie zu den besten der Videospielgeschichte gehören, muss man nicht extra erwähnen!
 
Die "richtigen" Final Fantasies (FFX-2 mal ausgenommen) hatten bisher immer bombastische konkurrenzlose Soundtracks. Von daher würde ich mir darüber bei einem Final Fantasy am wenigsten Sorgen machen.
 
nasagoal schrieb:
Die "richtigen" Final Fantasies (FFX-2 mal ausgenommen) hatten bisher immer bombastische konkurrenzlose Soundtracks. Von daher würde ich mir darüber bei einem Final Fantasy am wenigsten Sorgen machen.

Ja, da sie von Nobuo Uematsu stammen! Ich habe alle seine Soundtracks und hoffe natürlich, dass er auch den kompletten 12er Soundtrack macht.
Die FFX-2 und CC Soundtracks waren bis auf wenige ausnahmen FF unwürdig. Um es höflich zu vormulieren! ;)
 
GranTurismo4Life schrieb:
nasagoal schrieb:
Die "richtigen" Final Fantasies (FFX-2 mal ausgenommen) hatten bisher immer bombastische konkurrenzlose Soundtracks. Von daher würde ich mir darüber bei einem Final Fantasy am wenigsten Sorgen machen.

Ja, da sie von Nobuo Uematsu stammen! Ich habe alle seine Soundtracks und hoffe natürlich, dass er auch den kompletten 12er Soundtrack macht.
Die FFX-2 und CC Soundtracks waren bis auf wenige ausnahmen FF unwürdig. Um es höflich zu vormulieren! ;)

1. haste die FF OST auch digital? ;)
2. Nobuo Uematsu hat einen sehr guten mitarbeiter der auch den soundtrack mitproduziert, mir fällt der name grad net ein aber der hat acuh schon mehrere auszeichnungen bekommen
3. infos:

Einige User japanischer Foren haben diverse Informationen zu Final Fantasy XII aus den gestern und heute in Japan erschienenen Ausgaben der Famitsu, Famitsu PS2, Dengeki PlayStation und Hyper PlayStation 2 gepostet. Wie immer gilt, dass das alles nicht hundertprozentig bestätigt ist.

- zwar erzählt das Spiel die Geschichte von Vaan und Penelo, natürlich werden aber auch andere Charaktere intensiver behandelt werden und ihre persönlichen Geschichten haben
- obwohl es auch eine Liebesgeschichte mit Ashe geben könnte, würde diese nicht so "direkt" sein - Matsuno will nicht wirklich "romantische Szenen" darstellen, wie sie Kazushige Nojima in das Scenario FF10 eingebaut hat, da er das Spiel diesbezüglich ohnehin anders als FF10 gestalten will
- die Kameraposition kann auch während Kämpfen mit dem rechten Analogstick frei verändert werden
- Monster heilen sich oder andere auch mit Zaubern wie Cure (Vita), wenn sie verletzt sind; sie greifen schwache oder Magie verwendende Charaktere zuerst an; kämpfen sie in einer Gruppe, ziehen sich verletzte Monster auch zurück, um zu flüchten oder sich zu heilen - all das soll dazu beitragen, die Kämpfe durch "denkende Monster" interessanter zu gestalten
- in dunklen Dungeons ohne Beleuchtung sollen auch Untote auftauchen
- Matsuno soll den Producer von FF11, Hiromichi Tanaka, gefragt haben, ob er einige Monster aus FF11 verwenden darf, z.B. den nun auch in FF12 auftauchenden Mandragora
- bei Bossgegnern wird es teilweise nötig sein, die Charaktere zu zerstreuen und von verschiedenen Positionen anzugreifen
- bekämpf man mehrere Gegner, wird jede Monsterart zwecks Übersichtlichkeit in Gruppen eingeteilt, die man angreifen und mit L1/R1 auswählen kann; dabei gibt es im Übrigen auch eine angreifbare Gruppe für die eigenen Mitstreiter
- eine rosa Target Line steht für Support-Effekte unter Monstern (rot ist für Angriffe von Monstern, blau für Angriffe von Charakteren, grün für Support-Effekte unter Charakteren)
- wie schon bekannt, kann das Anzeigen der Target Line im Konfig-Menü an- und ausgestellt werden, wobei Matsuno sagt, dass es ohne die Target Line schwerer ist
- in der finalen Verkaufsversion will man geplanterweise eine Funktion einbauen, die es ermöglicht, einen Gegner als Ziel festzulegen und zu fixieren
- die Geschwindigkeit, mit der sich der Wait Time Gauge füllt, hängt von der Aktion ab - bei einem Item wird es nur einen Augenblick, bei einem mächtigen Zauber etwas länger dauern usw.
- wenn ein Gegner eine spezielle Attacke vorbereitet, wird das im Battle Log als Nachricht angegeben; frühere Battle Logs können im Menü eingesehen werden
- damit das Kampfgeschehen nicht zu kompliziert wird, baut man diverse Konfigurationsoptionen ein, beispielsweise gibt es ON/OFF-Schalter für verschiedene Informationen, die während der Kämpfe dargestellt bzw. angezeigt werden
- versucht man, vor Gegnern zu fliehen, folgen diese einem, wobei man auf dem Fluchtweg wieder über andere Gegner stolpern kann (dabei soll es aber möglich sein, sich während dem Wegrennen zu heilen etc.); man kann sie jedoch abschütteln, indem man in das nächste Gebiet flüchtet
- neben den bekannten sieben Waffenkategorien ist auch der unbewaffnete Kampf möglich
- für jede Waffe und jeden Charakter sind die Angriffsbewegungen unterschiedlich, auch beim unbewaffneten Kampf hat jeder Charakter andere Bewegungen; zudem ändert sich mit der Waffe natürlich auch die Angriffsreichweite
- benutzt man eine bestimmte Waffenart immer wieder, scheint man im Umgang mit dieser besser zu werden - das könnte mit den Waffenleveln zusammenhängen, über die sonst noch nichts bekannt ist
- bei den Stäben scheint es Icons mit Schwarzer und Weißer Magie zu geben, darüber ist aber noch nicht mehr bekannt
- neben White Magic (Cure, Raise usw.), Black Magic (Fire, Aero usw.), Green Magic (Shell, Sleep usw.) und Time Magic (Slow, Stop usw.) soll es auch "Arcana Magic" geben, die Zauber enthält, welche mit der Veränderung von HP und MP zu tun haben (z.B. "Babble", das die aktuellen HP verdoppeln soll, ohne die maximalen HP zu berücksichtigen) - in den E3-Demos konnte man diese allerdings noch nicht sehen, man muss also abwarten, ob das tatsächlich stimmt
- bezüglich der Kämpfe gibt es noch immer einige geheim gehaltene Elemente, die man verraten will, wenn der Releasetermin näher rückt
- Details zum Charakterentwicklungs-System könnte man auf der Tokyo Game Show im September verraten, so Matsuno (bisher weiß man nur, dass Levels existieren und ein Charaktere, wenn er z.B. oft angreift, langsam zum Kämpfertyp wird)
- wechselt man das Gebiet, wird es eine kurze Ladezeit geben, sonst sollen diese aber nicht vorkommen
- auf der Navigation Map wird manchmal auch der Ort angezeigt, zu dem man sich gemäß der Story gerade begeben muss
- in der Verkaufsversion soll es in Städten nicht nur die Navigation Map, sondern auch eine komplette Stadtkarte geben
- es gibt in Dungeons und Städten (grüne?) "Lebenskristalle", bei denen man sich heilen kann; bei anderen, verschiedenen Arten von Kristallen kann man den Spielstand speichern
- Rabanastre, die Hauptstadt von Dalmaska, ist eine befestigte Stadt, die in allen Richtungen von einer Wüste umgeben ist; sie erblüht als Festung militärischer Angelegenheiten und der Kommunikation, weshalb dort viele verschiedene Rassen leben
- die Stadt scheint in ein Geschäftsviertel und in ein mit Hochhäusern bebautes Gebiet unterteilt zu sein
- unter der Besatzung des Archadia-Imperiums hat man aus Archadia einen Konsul nach Rabanastre geschickt, der die Leitung der Besatzungspolitik übernehmen soll
- ob das Spiel die PS2-Festplatte unterstützen wird, ist noch nicht entschieden

Die nächsten Ausgaben der Famitsu, Famitsu PS2 und V-Jump sollen ebenfalls wieder neue Informationen zu Final Fantasy XII enthalten. Die am 30.06. erscheinende FamitsuWaveDVD wird darüber hinaus auch Berichte zu E3-Präsentationen bieten, darunter auch zu FF12 - vermutlich wird sich dort der E3-Trailer zum Spiel finden können.

Final Fantasy XII erscheint zwischen Winter 2004 und Frühling 2005 in Japan für die PS2. Die Entwicklung ist zurzeit zu ca. 80% abgeschlossen.
 
wieso keine romantischen Szenen :sad4:
naja mal abwarten, nachdem was ich in der GamePro gesehen hab, interessierts mich wieder eher
 
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:o :o :grin4:
Dieses Bild zeigt mir das grafisch hohe Nivou. Sehr beeindruckend. Und nach dem etwas enttöuschenden GT4. (grafisch) Ist es für mich der zukünftige Grafikhammer der PS2.
Gefällt mir immer mehr und mehr das Spiel! :D
Bei meinem Most Wanted kommt es schon sehr nah an GT4 ran.
 
Mir reichts, ich glaube ich brauch eine Playstation2:

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Ich brauche diese Rollenspiele. Besonders Final Fantasy. Und was war mit DQ8, das war noch nicht für den Westen angekündigt, oder? Was kostet eine Umgebaute PS2? Werde mir wohl in den nächsten Monaten echt eine zulgegen. :)
 
Meiner Meinung nach das beste am Spiel das viel bessere und neuere Kampfsystem was an Grandia 2 errinert. Aber wegen der miesen Pal Anpassung lasse ich auch hier meine Hände von.
 
Bei den Bilder bleibt mir wirklich die Spucke weg. :o :o :eek6:

Wenn die neue Generation nur ansatzweise so aussieht, bin ich der fröhlichste Mensch der Welt. :D

Bin vorallem auf den Umfang gespannt.
FFX zu toppen, dürfte wohl relativ schwer sein. Und selbst wenn, wer spielt ein Spiel schon über 300h! ;)

Die größte sorge ist bei mir einfach der Soundtrack!
Ich kann einfach nicht oft genug betohnen wie ich sehr ich Nobuo Uematsu bewundere. Währe echt traurig, wenn der 12er Soundtrack nicht von ihm ist.
 
GranTurismo4Life schrieb:
Bei den Bilder bleibt mir wirklich die Spucke weg. :o :o :eek6:

Wenn die neue Generation nur ansatzweise so aussieht, bin ich der fröhlichste Mensch der Welt. :D
Keine Angst. Auch die nächste Konsolengeneration wird nicht mal ansatzweise die grafische Brillianz der FF12-Videos erreichen. Brauchst dir nur bei www.gamefront.de in den heutigen News die neuen Bilder der Unreal3-Engine für die neuen Konsolen anschauen. Sieht stark aus, aber mit den Square-Videos kann man das nun nicht vergleichen.
 
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