Interview mit id Software, vieles zu Enemy Territory: Quake Wars
Shacknews sprach mit Kevin Cloud und Steve Nix von id Software. Die wichtigsten Aussagen im Überblick.
- Bei id war man zu der Zeit, als sich die Industrie mehr in Richtung Multiplattform entwickelt hat, noch sehr PC-fokussiert. Mit der id Tech 4 Engine hätte man dann aber wieder aufgeholt und nun hat man Cross-Plattform' Unterstützung für PS3 und Xbox 360.
- Es gab in einer kleinen Firma wie id keinen, der sich um die Lizenzen gekümmert hat. Dieses musste sich aber schnell ändern, da man in Besitz der stärksten Videospiel-Engine war und diese Technologie sollten auch andere zur Entwicklung grossartiger Spiele nutzen.
- Viele kleine und unabhängige Entwickler-Studios haben heute geschlossen oder wurden aufgekauft. Bei id hat sich nichts geändert. Man fühlt wohl in der Situation des unabhängigen Entwicklers zu stehen. Dadurch entsteht eine 'Wenn es fertig ist' Einstellung, weil man selber entscheiden kann, was für das Spiel am besten ist - auf diese Weise entstehen nach Ansicht von Cloud immer nur die bestmöglichen Spiele.
- Bei id ist man gespannt, wie sich Technik und Spielkonsolen, sowie die Möglichkeiten der Lizensierung ihrer Technologie weiterentwickeln.
- Laut Activision ist das Spiel fertig, wenn id es sagt. Diese Einstellung bezieht sich auch auf andere Entwickler mit denen man zusammen arbeitet. 3D Realms z.B. macht etwas ähnliches, indem es die 3rd Party Entwickler im gesamten Prozess begleitet.
- Man hat bei bisherigen id-Titeln immer die Möglichkeit gehabt, sich mit grossen Entwicklern zusammen zu tun um die Spiele in einen grossen Markt einzubringen. Bei Enemy Territory (PS3, Xbox 360) sei es eine grosse Chance mit den Entwicklern von Splash Damage zusammen zu arbeiten, da sie eine Menge Enthusiasmus im Mehrspieler-Bereich haben.
'Diese Jungs wollen ins Geschäft und wir haben eine Idee für ein cooles Spiel - sie mögen die Idee, also tun wir's', so Kevin Cloud.
- Alle Spiele die den Namen 'id' tragen sollen gut sein. Was zählt ist immer die Qualität, denn bringt man ein schlechtes Spiel auf den Markt, schadet das auf längere Zeit gesehen dem Ruf der Marke. Diese Einstellung wird man bei id auch immer beibehalten.
- Epic befindet sich mit der Unreal 3 Engine ebenfalls in einer guten Position. Zum einen weil sie Multiplattform sind (PC, Xbox 360) und zum anderen, weil sie an die Entwickler herantreten und ihnen einen Lösung bieten. Zudem sei in der Zeit als Epic die Unreal 3 Engine brachte, nur wenig Konkurrenz am Markt gewesen.
- Man wird schauen was ein moderner Multiplattform Entwickler braucht, um mit einem kleinen Team, in kurzer Zeit ein erfolgreiches Spiel zu entwickeln.
- Ein Spiel soll auf allen Plattformen gut laufen. Die Bildrate von Enemy Territory sei auf PS3 und Xbox 360 konstant, und das Spiel läuft auf allen Plattformen gleichwertig.
- Es hat nicht mehr nur das Grundgelände 'Mega-Texturen', sondern viel mehr die ganze Welt inklusive Objekten und Charaktern.
- Mit der id Tech 5 Engine kann man das Spiel 'besser und besser' aussehen lassen. Man kann ein Team von 6 Designern gleichzeitig an einer Runde arbeiten lassen, ohne dass diese Einfluss auf die Performance oder Stabilität der Runde haben - dies sei ein grosser Gewinn.
- Auf der 'QuakeCon' wird man weitere interessante Ankündigungen machen.
- Das neue, interne Spiel von id sei nichts völlig Neues. Man soll kein Rollen- oder Kampfspiel erwarten. Es wird zwar ein First Person Shooter und es wird auch wieder eindringliche Action geben, das Spiel wird aber kein 'neues Doom'.
- John Carmack, der mittlerweile auch Spiele für Handys entwickelt, ist komplett für die Technik von Enemy Territory verantwortlich. Desweiteren sind auch Jan Paul und Robert Duffy (Programmdirektor) am Spiel beteiligt. Tim Willis ist der Kopf der internen Spieleentwicklung und Kevin Cloud is zuständig für die externe Entwicklung, wobei natürlich die externen Studios wie Raven oder Splash Damage selbst wissen, was sie zu tun haben.
- Man ist immer bedacht, sowohl einen guten Einel- als auch ein Mehrspieler-Titel zu entwickeln. Auch der Gedanke 'Kooperatives Spielen' ist sehr interessant. In der Vergangenheit hat man schon so etwas wie ein 'Action-Multiplayer' Spiel gehabt und man hat die Mehrspieler-Gemeinschaft unterstützt.
- Während der Entwicklung von Enemy Territory hat man in den letzten 2 Jahren einen Konsolen-Controller benutzt.
- Bei Enemy Territory stand immer im Vordergrund, konkurrenzfähige 'Bots' zu entwickeln. Es sollen keine Bots sein, die nur am Anfang des Spiels eine Schwierigkeit bereiten, sondern auch noch nach 6 Monaten Spielzeit eine Herausforderung bieten.
Jan Paul hat Bots entworfen, die, egal wo man sie in einer Runde absetzt, genau wissen, wo sie hin müssen und wie sie das Ziel am besten erreichen. Für die 'Klan-Spieler' Aspekte des Spiels ist John Dean verantwortlich.
- Die Bots sind einzigartig und wissen, welches der kritischste Punkt des Feindes ist, zum Beispiel bei einem Bau der Ingenieur. Es soll fast keinen Unterschied zu einem Klan-Spiel geben wenn man gegen Bots spielt.
- Versteckt man sich im Spiel, können die Bots/Feinde trotzdem das Atmen hören und einen finden.
- Ist man Anfänger, kann man bestimmte Dinge in den Optionen anpassen um das Spiel zu erleichtern.
- Da man in der Vergangenheit beobachtet hat, dass z.B. nur 50% der Unreal Tournament 2004-Spieler online gespielt haben, hat man Dinge so verbessert, dass man auch offline gegen Bots spielen kann und man trotzdem das Gefühl hat online gegen echte Spieler zu spielen.
- Man hat sich gefragt wie man die Steuerung am besten auf einer Konsole umsetzen kann. Das System hat dann auch für die PC-Version funktioniert
- An herunterladbaren Inhalten ist man interessiert, kann sich aber noch nicht weiter dazu äussern.
- PC User sollen zur Weihnachtszeit die Augen nach Enemy Territory offen halten. Zur Konsolenversion sagt man lachend 'Es ist fertig, wenn es fertig ist'.