Scribblenauts in Action
Endlich gibt es erste Infos zu Scribblenauts, 5TH Cells neuestem Projekt nach Lock\\\'s Quest. Statt sich auf altbewährtes zu berufen und beispielsweise ein Sequel zu dem erfolgreichen Drawn to Life nachzuschieben, beschreitet 5TH Cells ganz andere Pfade und überrascht (mal wieder) mit einem innovativen Konzept.
Grundprinzip des Spiels: Aus einem simplen Prinzip – den eigenen Recken seinem Ziel näher zu bringen – wird etwas außerordentlich spannendes: Was auch immer sich das geneigte Spieler-Gehirn vorstellt, kann in der Welt von Scribblenauts erschaffen werden – die einzige Grenze ist euer Vokabular!
Da Scribblenauts eines der Spiele ist, für dessen Erklärung man ewig bräuchte, ziehen wir uns an dieser Stelle huldvoll zurück und lassen bewegte Bilder sprechen:
Wer sich nun fragt wie das funktionieren soll – insbesondere angesichts der begrenzten Speicherkapazität des Nintendo DS – sollte sich folgendes QA einmal zu Gemüte führen (einem Interview mit 5TH Cell entnommen):
F: Beschreibt kurz und knapp worum es in Scribblenauts geht.
A: Das Grundprinzip ist: Alles was man schreiben kann, lässt sich anschließend auch benutzen. Folglich lassen sich Rätsel auf viele verschiedene Arten lösen – ein Beispiel wird in obigem Video gezeigt. Jedes erschaffene Objekt verhält sich physikalisch (mehr oder minder) realistisch. Würde man beispielsweise versuchen obiges Rätsel mit einem Goldfisch zu lösen, so würde dieser auf dem Bogen sitzen bleiben und wäre völlig nutzlos.
F: Man kann also jedes beliebige Substantiv benutzen? Oder gibt es eine Liste von „erlaubten“ Begriffen?
A: Wir haben ein internes Tool namens „Objectnaut“ entwickelt. Designer können es mit allen möglichen Daten zu Objekten füllen wie Gewicht, Größe, ob man es aufheben kann, ob es Feuer fängt usw... Diese Datenbank aufzubauen zieht natürlich einen enormen zeitlichen Aufwand nach sich. Nehmen wir einen Elefanten als Beispiel: Es ist ein Säugetier – Säugetiere wiederum sind in ihrer eigenen Kategorie definiert. Beispielsweise haben Säugetiere organisches Fleisch. Nun verpasst man jedem Tier einfach das Label „Säugetier“ und schon erbt es die Eigenschaften die jedem Säugetier gemein sind. Und dann schauen wir uns den Begriff „organisches Fleisch“ an, und ... das kann man eben essen – richtig? Also vererbt auch dieses Label seine Eigenschaften an alle damit versehenden Objekte.
F: Ja aber was soll man denn mit einem Elefanten anstellen?
A: Verfüttern zum Beispiel! Mach einen Pool, schmeißt den Elefanten rein und erzeuge noch einen Hai dazu und fertig ist das Festmal (für den Hai). Das bringt uns zu einem weiteren Attribute – ist ein Tier eine Beute oder ein Jäger?
F: Heißt das, man könnte beispielsweise auch die Leiter aus dem Video nehmen, horizontal aufstellen und anschließend anzünden um so den Baum abzufackeln, von dem dann der Stern fällt?
A: Klar – das ist möglich, du kannst die Leiter auch mit einer Axt in zwei Teile hacken – auch wenn es in diesem Fall keinen unmittelbaren Nutzen hätte.
F:Also nun mal im Ernst – wie viele Wörter werden von euch unterstützt?
A: Nun – was immer man schreiben kann wird erscheinen.
F: Also können die Spieler eure Büros stürmen, sollte dem nicht so sein?
A: (Lacht) – es dürfte schwer sein ein Nomen zu finden dass wir nicht unterstützen, sobald wir mit dem Spiel fertig sind. Ausgenommen sind natürlich vulgäre Dinge oder Items die dem markenrechtlich geschützt sind. Wir haben uns drei Monate lang nur damit beschäftigt Wörterbücher und Enzyklopädien zu durchforsten und in einer gigantischen Excel-Tabelle zu sammeln. Wir haben mitunter Wörter da drin, auf die kein Mensch kommen würde, außer wir veröffentlichen unsere Liste.
F: Aber ihr müsst schon jeden Begriff manuell zeichnen und ins Spiel speisen?
A: Oh ja – aber genau aus diesem Grund ist unser Grafikstil recht simpel gehalten, was die Arbeit deutlich erleichtert. Zudem lassen sich Objekte beliebig kombinieren – solange man den Regeln aus dem realen Leben folgt. Beispielsweise haben wir einmal ein Stück Fleisch an einer Angel befestigt und vor der Nase eines Raptors baumeln lassen, den wie so über den Bildschirm reiten konnte.
F: Kann man ein Level auch „verlieren“ und wie schreitet das Spiel voran?
A: Beschwört man beispielsweise einen Tsunami, würde dieser Maxwell (den Helden) vom Bildschirm fegen und das Level wäre verloren. Zudem gibt es in jedem Level einen Timer, läuft dieser ab, heißt es Gameover. Zudem lassen sich Münzen sammeln, mit denen man später auf Shopping-Tour gehen kann... Die Story haben wir einfach gehalten, da wir das Spielprinzip an sich in den Vordergrund stellen wollten.
F: Laut Trailer soll es ja hunderte von Levels geben, doch was ist danach? Gibt es einen Level-Editor oder etwas ähnliches?
A: Will man ein Level nochmal spielen, ist es nicht möglich den gleichen Lösungsweg wie beim ersten Mal anzuwenden, somit ist man jedes Mal gefordert sich etwas neues einfallen zu lassen – und genau darum geht es schließlich in Scribblenauts.
Das US-Release befindet sich noch in weiter Ferne und ist derzeit für das 4.Quartal 2009 angesetzt.
Video
Quelle