Funkenflug
L05: Lazy
hier sind meine demo-eindrücke:
GRAFIK
als die ersten sekunden des demos über meinen hd-tv flimmerten, dachte ich mir, die grafik ist ganz okay, nicht wirklich beeindruckend.
dabei gilt festzuhalten, dass der detailgrad der autos sehr hoch ist, speziell für ein open-world spiel. die sichtweite ist ebenalls ausgezeichnet und wird nicht wie bei GTA IV durch einen unschärfe-effekt getrübt. ebenalls ansehnlich sind die schatten, die im gegensatz zu GTA IV deutlich schärfer sind, jedoch darf man hier nicht vergessen, dass es bei DSF keinen fließenden tageszeiten-wechsel gibt und daher auch keine neuberechnung in intensität, größe und perspektive der schatten erfolgen muss.
die 3rd-person perspektive ist wieder angenehm nahe am auto dran und offenbahrt viele details. ein punkt wo das letzte driver (DPL) mir deutlich weniger geallen hat. dort war man zu weit vom auto entfernt, welches so klein eher wie spielzeug erschien.
FAHRGEFÜHL
als nächstes fiel mir das gewicht der fahrzeuge auf, die einem wirklich das gefühl geben, dass man es mit einem tonnenschweren objekt zu tun hat und nicht mit spielzeug-autos, die aufgrund ihrer leichtigkeit durcheinanderpurzeln. genauso ist das landen nach einem sprung sehr gut umgesetzt. man spürt richtig das gewicht beim aufprall.
als es zu den ersten kurven ging, hatte ich zunächst gröbere schwierigkeiten, vorallem weil das um-die-kurve-schlittern doch sehr unterschiedlich zu driv3r funktioniert. absichtlich hab ich die letzten tage wieder den dritten teil der reihe ausprobiert und sowie im orginal von 1999 gabs auch in driv3r eine automatische handbremse. wenn man in eine kurve fuhr, brach das heck aus, verstärkt durch einen kurzen druck auf die bremse noch etwas mehr und man hatte den berühmten "tail-out-slide".
in driver: san francisco funktioniert dies deutlich anders. alle fahrzeuge neigen durch die bank zum untersteuern. dass heißt, man hat zwei möglichkeiten, um die kurve zu kommen: entweder man bremst einfach so stark, dass der lenkeinschlag ausreicht, oder man benutzt die handbremse.
zweiteres ist letztendlich auch das, worauf das design ausgelegt ist: mit einem gekonnten antippen der handbremse im richtigen moment und dem entsprechenden einlenken kann man einen perfekten "tail-out-slide" im klassischen driver-style hinlegen. dies erfordert jedoch nicht nur etwas einarbeitungszeit, sondern es unterscheidet sich auch erfrischend von auto zu auto. fährt man zb. ein muscle-car oder anderes heckgetriebenes fahrzeug, muss man eher vorsichtig aus der kurve herausbeschleunigen, um sich nich zu viel zu drehen. ein falsches timing der handbremse oder des einlenkens kann zudem zu einem unkontrollierten seitwärtsdrift ausarten, sodass man in der gegenüberliegenden hauswand oder mauer landet.
toll ist auch der merkbare unterschied zwischen heck- und frontgetriebenen fahrzeugen.
SCHADENSMODELL
das schadensmodell ist für lizenzierte fahrzeuge ziemlich beeindruckend. im vergleich dazu sieht ein grand tourismo oder forza motorsport sehr blass aus.
ich hab außerdem bemerkt, dass die autos sich sehr ansehnlich verformen, wobei die verformung der karosserie wirklich auf dem aufprallwinkel basiert. aus gameplaytechnischen gründen kann man sehr oft crashen, das heißt das schadensmodell ist unrealistisch hinsichtlich der auswirkungen. die autos halten wesentlich mehr als in der realität aus. um einen totalschaden zu erreichen braucht es also eine entsprechende menge an schweren unfällen.
reifen können abfallen, jedoch nur bei einem totalschaden, was wiederum bedeutet, dass es nicht möglich ist, mit nur drei oder zwei reifen weiterzufahren.
dafür kann man jedoch motorhaube oder kofferaumdeckel verlieren und auch karosserieteile wie kotflügel oder stoßstangen. lose hängende oder ausgerissene türen hab ich bisher keine zu gesicht bekommen, dafür ist es ein netter effekt in der cockpit-perspektive die übriggebliebenen glassplitter der herausgebrochenen windschutzscheibe zu sehen, in denen sich das sonnenlicht bricht.
SPIELWELT
die stadt sieht wirklich nicht übel aus. wichtig ist, dass man san francisco nicht mit liberty city, sondern vielmehr mit der spielumgebung midnight club los angeles vergleichen muss und in dieser hinsicht ist es sehr detailliert. fußgänger, die zuhauf den gehsteig auf- und abgehen überqueren auch hin und wieder die straßen und betrachten auch das spielerfahrzeug, wenn sie im vorübergehen irritiert werden.
die meisten straßen sind ziemlich breit, mit vier oder mehr fahrspuren in jede richtung, während seitenstraßen auch sehr schmal sein können. es gibt jede menge objekte, die über den haufen gefahren werden können und physikalisch korrekt durch die gegend geworfen werden.
eine große enttäuschung stellte für mich jedoch der mangel an freiheit dar. grundsätzlich ist man beim fahren auf straßen oder seitengassen limitiert. obwohl einige kreuzungen etwas abgekürzt werden können, ist die ganze stadt im wesentlichen folgender maßen designed: es gibt die fahrspuren, an die der gehsteig angrenzt, der wiederum von mauern oder hauswänden begrenzt wird.
obwohl es hauszufahrten, garageneinfahrten oder parks gibt, so werden diese stets von pollern blockiert. die leerräume zwischen den einzelnen pfeilern sind mit einer unsichtbaren wand versehen. besonders ärgerlich ist dies, wenn man glaubt, dass man diese durchbrechen kann, aber ärgstens daran zerschellt. besonders während verfolgungsjagden kann man nicht immer klar ausmachen, welche objekte wie zäune oder schranken man durchbrechen kann und welche nicht, gäbe es da nicht die mini-karte, die einem die wirklichen zugänge zu seitenstraßen anzeigt.
so weit ich das feststellen konnte, kann man nicht wirklich abseits der straßen fahren. parks und grünräume werden stets von einer mauer umgeben und wenn ein fußweg in diese hineinführt, so wird er immer von unzerstörbaren pollern blockiert. versucht man über diese barrieren drüberzuspringen, dann wird man von einer unsichtbaren wand in der luft gestoppt.
bisher hab ich kein einziges gebäude gesehen, in welches man hineinfahren könnte. weder ein einkaufszentrum, noch eine baustelle oder ein parkhaus. parkplätze haben stets eine unzerstörbare schranke an deren zufahrt.
so gesehen wirkt die stadt in driver: san francisco zwar unglaublich groß, aber gleichzeitig auch arg eingeschränkt. ich bin mir nichteinmal sicher, ob man überhaupt von brücken springen kann, oder über schanzen auf hausdächer hinauf.
wenn man ganz böse wäre, könne man behaupten, dass drivers san francisco im wesentlichen keine stadt, sondern ein netzartiges tunnelsystem ist, dessen wände nicht aus beton sondern aus aufgemalten stadtkulissen besteht.
SHIFT
das shift-feature fühlt sich wirklich großartig und erfrischend an, wenn man es selbst ausprobiert. mich hat es dazu veranlasst, verschiedene strategien auszuprobieren und ich hab gelernt, welche dinge leichter und welche deutlich schwieriger zu meistern sind.
ebenfalls toll fand ich die dialoge, wenn man in ein neues fahrzeug geshiftet ist, da man tatsächlich das gefühl bekam, in das leben von anderen menschen einzutauchen.
hier bleibt jedoch die frage, wie dies nach einigen stunden spielzeit aussieht: kann der gute eindruck aufrecht erhalten bleiben, oder werden der ablauf und die texte mit der zeit langweilig, da sich alles wiederholt?
driver: san francisco besitzt für mich also einige lichtblicke, hat jedoch auch noch einige große fragezeichen, die letztendlich nur das fertige spiel auflösen wird können.
da ich ein fan der serie bin, hoffe ich natürlich auf das beste.
GRAFIK
als die ersten sekunden des demos über meinen hd-tv flimmerten, dachte ich mir, die grafik ist ganz okay, nicht wirklich beeindruckend.
dabei gilt festzuhalten, dass der detailgrad der autos sehr hoch ist, speziell für ein open-world spiel. die sichtweite ist ebenalls ausgezeichnet und wird nicht wie bei GTA IV durch einen unschärfe-effekt getrübt. ebenalls ansehnlich sind die schatten, die im gegensatz zu GTA IV deutlich schärfer sind, jedoch darf man hier nicht vergessen, dass es bei DSF keinen fließenden tageszeiten-wechsel gibt und daher auch keine neuberechnung in intensität, größe und perspektive der schatten erfolgen muss.
die 3rd-person perspektive ist wieder angenehm nahe am auto dran und offenbahrt viele details. ein punkt wo das letzte driver (DPL) mir deutlich weniger geallen hat. dort war man zu weit vom auto entfernt, welches so klein eher wie spielzeug erschien.
FAHRGEFÜHL
als nächstes fiel mir das gewicht der fahrzeuge auf, die einem wirklich das gefühl geben, dass man es mit einem tonnenschweren objekt zu tun hat und nicht mit spielzeug-autos, die aufgrund ihrer leichtigkeit durcheinanderpurzeln. genauso ist das landen nach einem sprung sehr gut umgesetzt. man spürt richtig das gewicht beim aufprall.
als es zu den ersten kurven ging, hatte ich zunächst gröbere schwierigkeiten, vorallem weil das um-die-kurve-schlittern doch sehr unterschiedlich zu driv3r funktioniert. absichtlich hab ich die letzten tage wieder den dritten teil der reihe ausprobiert und sowie im orginal von 1999 gabs auch in driv3r eine automatische handbremse. wenn man in eine kurve fuhr, brach das heck aus, verstärkt durch einen kurzen druck auf die bremse noch etwas mehr und man hatte den berühmten "tail-out-slide".
in driver: san francisco funktioniert dies deutlich anders. alle fahrzeuge neigen durch die bank zum untersteuern. dass heißt, man hat zwei möglichkeiten, um die kurve zu kommen: entweder man bremst einfach so stark, dass der lenkeinschlag ausreicht, oder man benutzt die handbremse.
zweiteres ist letztendlich auch das, worauf das design ausgelegt ist: mit einem gekonnten antippen der handbremse im richtigen moment und dem entsprechenden einlenken kann man einen perfekten "tail-out-slide" im klassischen driver-style hinlegen. dies erfordert jedoch nicht nur etwas einarbeitungszeit, sondern es unterscheidet sich auch erfrischend von auto zu auto. fährt man zb. ein muscle-car oder anderes heckgetriebenes fahrzeug, muss man eher vorsichtig aus der kurve herausbeschleunigen, um sich nich zu viel zu drehen. ein falsches timing der handbremse oder des einlenkens kann zudem zu einem unkontrollierten seitwärtsdrift ausarten, sodass man in der gegenüberliegenden hauswand oder mauer landet.
toll ist auch der merkbare unterschied zwischen heck- und frontgetriebenen fahrzeugen.
SCHADENSMODELL
das schadensmodell ist für lizenzierte fahrzeuge ziemlich beeindruckend. im vergleich dazu sieht ein grand tourismo oder forza motorsport sehr blass aus.
ich hab außerdem bemerkt, dass die autos sich sehr ansehnlich verformen, wobei die verformung der karosserie wirklich auf dem aufprallwinkel basiert. aus gameplaytechnischen gründen kann man sehr oft crashen, das heißt das schadensmodell ist unrealistisch hinsichtlich der auswirkungen. die autos halten wesentlich mehr als in der realität aus. um einen totalschaden zu erreichen braucht es also eine entsprechende menge an schweren unfällen.
reifen können abfallen, jedoch nur bei einem totalschaden, was wiederum bedeutet, dass es nicht möglich ist, mit nur drei oder zwei reifen weiterzufahren.
dafür kann man jedoch motorhaube oder kofferaumdeckel verlieren und auch karosserieteile wie kotflügel oder stoßstangen. lose hängende oder ausgerissene türen hab ich bisher keine zu gesicht bekommen, dafür ist es ein netter effekt in der cockpit-perspektive die übriggebliebenen glassplitter der herausgebrochenen windschutzscheibe zu sehen, in denen sich das sonnenlicht bricht.
SPIELWELT
die stadt sieht wirklich nicht übel aus. wichtig ist, dass man san francisco nicht mit liberty city, sondern vielmehr mit der spielumgebung midnight club los angeles vergleichen muss und in dieser hinsicht ist es sehr detailliert. fußgänger, die zuhauf den gehsteig auf- und abgehen überqueren auch hin und wieder die straßen und betrachten auch das spielerfahrzeug, wenn sie im vorübergehen irritiert werden.
die meisten straßen sind ziemlich breit, mit vier oder mehr fahrspuren in jede richtung, während seitenstraßen auch sehr schmal sein können. es gibt jede menge objekte, die über den haufen gefahren werden können und physikalisch korrekt durch die gegend geworfen werden.
eine große enttäuschung stellte für mich jedoch der mangel an freiheit dar. grundsätzlich ist man beim fahren auf straßen oder seitengassen limitiert. obwohl einige kreuzungen etwas abgekürzt werden können, ist die ganze stadt im wesentlichen folgender maßen designed: es gibt die fahrspuren, an die der gehsteig angrenzt, der wiederum von mauern oder hauswänden begrenzt wird.
obwohl es hauszufahrten, garageneinfahrten oder parks gibt, so werden diese stets von pollern blockiert. die leerräume zwischen den einzelnen pfeilern sind mit einer unsichtbaren wand versehen. besonders ärgerlich ist dies, wenn man glaubt, dass man diese durchbrechen kann, aber ärgstens daran zerschellt. besonders während verfolgungsjagden kann man nicht immer klar ausmachen, welche objekte wie zäune oder schranken man durchbrechen kann und welche nicht, gäbe es da nicht die mini-karte, die einem die wirklichen zugänge zu seitenstraßen anzeigt.
so weit ich das feststellen konnte, kann man nicht wirklich abseits der straßen fahren. parks und grünräume werden stets von einer mauer umgeben und wenn ein fußweg in diese hineinführt, so wird er immer von unzerstörbaren pollern blockiert. versucht man über diese barrieren drüberzuspringen, dann wird man von einer unsichtbaren wand in der luft gestoppt.
bisher hab ich kein einziges gebäude gesehen, in welches man hineinfahren könnte. weder ein einkaufszentrum, noch eine baustelle oder ein parkhaus. parkplätze haben stets eine unzerstörbare schranke an deren zufahrt.
so gesehen wirkt die stadt in driver: san francisco zwar unglaublich groß, aber gleichzeitig auch arg eingeschränkt. ich bin mir nichteinmal sicher, ob man überhaupt von brücken springen kann, oder über schanzen auf hausdächer hinauf.
wenn man ganz böse wäre, könne man behaupten, dass drivers san francisco im wesentlichen keine stadt, sondern ein netzartiges tunnelsystem ist, dessen wände nicht aus beton sondern aus aufgemalten stadtkulissen besteht.
SHIFT
das shift-feature fühlt sich wirklich großartig und erfrischend an, wenn man es selbst ausprobiert. mich hat es dazu veranlasst, verschiedene strategien auszuprobieren und ich hab gelernt, welche dinge leichter und welche deutlich schwieriger zu meistern sind.
ebenfalls toll fand ich die dialoge, wenn man in ein neues fahrzeug geshiftet ist, da man tatsächlich das gefühl bekam, in das leben von anderen menschen einzutauchen.
hier bleibt jedoch die frage, wie dies nach einigen stunden spielzeit aussieht: kann der gute eindruck aufrecht erhalten bleiben, oder werden der ablauf und die texte mit der zeit langweilig, da sich alles wiederholt?
driver: san francisco besitzt für mich also einige lichtblicke, hat jedoch auch noch einige große fragezeichen, die letztendlich nur das fertige spiel auflösen wird können.
da ich ein fan der serie bin, hoffe ich natürlich auf das beste.
