ConsoleWAR Current-Gen-Technik (Konsolen)

Xyleph

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In den Beispielen geht es auch um eine Verachtfachung von Frames. Das sind natürlich andere Anforderungen als die Vervierfachung, von der ich sprach. Lass es meineswegen auch von 30 auf 60 sein, also eine Verdoppelung. Geht schlicht nur um die Möglichkeiten, jetzt schon zum Gegenwärtigen Zeitpunkt.
 
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In den Beispielen geht es auch um eine Verachtfachung von Frames. Das sind natürlich andere Anforderungen als die Vervierfachung, von der ich sprach. Lass es meineswegen auch von 30 auf 60 sein, also eine Verdoppelung. Geht schlicht nur um die Möglichkeiten, jetzt schon zum Gegenwärtigen Zeitpunkt.
ja bei randern von videos sprich nachträglich beim videos in echtzeit mehr bilder einzufügen
vobei es dann immer noch per hand nachbearbeitet werden müste um alle fehler zu beheben

wenn die gpu zu schwach ist aus den cpu daten genügent bilder zu erzeugen (low fps) dann wird sie auch nicht schneller sein wenn sie dann auch noch zusätzlich aus zwei bildern eine oder mehere zwischen bilder erstellen und diese noch vor dem zweiten bild schalte

gut wenn die gps nur bei 20% auslastung ist und nix zutun hat weil die cpu einfach extrem langsam ist könne es klappen
auch wenn es am ende nicht hübsch aussehen würde aber so oder so die frametimes wären dann 100% für den arsch
 

Xyleph

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Bei einer Verdoppelung ist die Fehlerrate natürlich weit geringer, als bei einer Verachtfachung der Frames. Schlicht weil das Verhältnis zwischen original und erzeugten Material ein gänzlich anderes ist.

Was die Auslastung angeht, kommt es darauf an inwieweit diese Techniken auf spezialisierten Einheiten läuft. Bei einer Verdoppelung der Frames (30 auf 60) und Vervierfachung der Auflösung (1080üp auf 4k) handelt es sich um die achtfache Pixelzahl/S. Dafür bräuchte es wohl pie Mal Daumen die 6-8 fache GPU-Leistung. Sollten die spezialisierten Einheiten demgegenüber nur ein Bruchteil der DIE-Fläche benötigen, hat man massiv gewonnen!
 

Harlock

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1 Dez 2005
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Nach Rocket League (1080p@60fps auf PS4), Doom (1080p@60fps auf PS4) und Wolfenstein (1080p@60fps auf PS4) portet Panic Button nun Warframe auf die Switch. Ein 1080p@60fps Titel auf PS4.

Aber hat natürlich immer nichts mit nichts zu tun
@angesprochenden :p
Ich fühle mich zwar nicht "angesprochend", aber ich will etwas berichtigen :v:

Soweit ich das gelesen habe leidet Warframe unter oft recht starken Framerateeinbrüchen auf der PS4 und läuft nur mit niedrigeren Einstellungen und dynamischer Auflösung (das Spiel scheint in der Tat für Konsolenfrickler gemacht) einigermaßen flüssig.

Hier eine sprachlich seltsame Anleitung, keine Ahnung ob die niedrigen Einstellungen alle Framerateprobleme lösen:



Scheinbar hilft das auch nicht wirklich wenn ich mir die Kommentare unter diversen Videos ansehe


Still an issue today (on base PS4 at least). I didn't realize how horrible the FPS would get until a good amount of time in and trying to play with a group. Set everything in the options to the lowest possible settings including the resolution but the framerate still tanks hard when the action gets busy. Debating on switching to PC once my parts get here but feel bummed I can't transfer PS4 to PC and will lose all my stuff.
Nach 1080p/60fps klingt das eigentlich nicht.
 
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17 Feb 2010
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matsze
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wenn die gpu zu schwach ist aus den cpu daten genügent bilder zu erzeugen (low fps) dann wird sie auch nicht schneller sein wenn sie dann auch noch zusätzlich aus zwei bildern eine oder mehere zwischen bilder erstellen und diese noch vor dem zweiten bild schalte
Woher kommt diese komische Annahme? Der Aufwand für diese ML-Algorithmen hängt nur von der Tiefe des neuronalen Netzes ab. Und das ist ja schon vorgelernt und muss nur noch für die Pixeldaten durchgerechnet werden. Und dabei können auch unpräzise schnelle Funktionen in der GPU (FP16 oder schlechter) problemlos genutzt werden. Das sollte Größenordnungen unter dem Aufwand für das normale Rendern eines Frames liegen. Und der CPU-Aufwand dafür ist ungefähr so groß wie der für FXAA.
 
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naja beim icehockey spieler und bei der tänzerin versagt die technik ja
für mich sieht das aus als fürde man versuchen aus zwei bildern nen drittes zu erstellen und zwischen diesen drei bildern nann noch nen bild dazwichen zu paken mit mächig viel motionblur
bei wasser feuer und objekten funktionieren kann die keine feste form haben klappt das sicher gut aber ne hand bleibt ne hand und schlittschuhe verformen sich halt auch nicht
es wirkt wie dies cheap ass handyvideos bei den der chip dennen der oberen teil des bildes langsamer berechnet als den unternen und das bild anfängt zu schwimmen
Sorry, aber das macht bereits jeder Mittelklasse-TV, wenn man es eingestellt hat und ist prinzipiell nix neues.
Er empfängt Bild eins, wartet auf Bild zwei, und berechnet dann ein bis je nach Modell vier Zwischenbildern (oder mehr).
Das hier gezeigte erhöht dann noch zusätzlich die Auflösung.

In den TVs stecken auch keine sündhaft teuren GPUs, die hunderte von Watt verbraten und trotzdem können die aus einem 4K 30 hz Bild ein 4K 120 Hz Bild machen.
Das geht also alles über wesentlich günstigere Spezial-Chips.
 
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18 Okt 2004
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Und genau das ist, zum wiederholten Male, nicht vergleichbar. Die PSP hatte meines Wissens nicht mal die Partyfunktion auf OS-Ebene, das kam erst mit der PSVita. Nichtsdestotrotz ist ein Vergleich nicht möglich. Mit meinem Handy kann ich sogar mehrere Spiele zeitgleich laufen lassen und dabei läuft immer noch Twitch im Bild-im-Bild-Modus und ich bekomme weiterhin Anrufe und WhatsApp-, Discord, Steam-Nachrichten. Mit Konsolen geht das nicht, obwohl sie ja so viel mehr Hardwareressourcen haben. Wenn das sogar Smartphones schaffen, sollten doch Konsolen keine Probleme haben? Konsolen laden dann sogar immer ewig und mein Smartphone schafft das locker. :verwirrt:

Dieser Vergleich ähnelt deinem Vergleich sehr. Sind beide falsch.
Nein, der Vergleich ähnelt meinem überhaupt nicht, da im Smartphone frei über die Ressourcen verfügt wird. Du hast den Punkt meiner Argumentation einfach nicht verstanden.
Wenn du dem nicht folgen kann, lass dir einfach gesagt sein: Die Ressourcen für das OS SOLLTEN definitiv KEIN Problem sein. Wenn sie das sind, dann ist Nintendo selbst Schuld, da man bei einem leistungsstarken System wie der Switch dem OS mehr als genug Ressourcen zuweisen müsste um in zukünftigen Updates weiter Funktionen einzubauen, wovon Voice-Chat eine der anspruchslosesten wäre.
Ich verweise da nochmal auf das Update, dass uns Video und Bildaufzeichnung brachte. Hättest du deine Behauptungen vor diesem Update gebracht, hätte man mit Release des Updates gesehen, dass du falsch liegst und sehr wohl noch weitere Reserven für das OS vorhanden sind. Denn Video und Bildaufzeichnung verbraucht ebenfalls an allen Ecken Ressourcen.

Ich hatte keine PSP aber habe gelesen, dass sie die Funktion durchaus hatte. Tut aber auch nichts, zur Sache, da es andere Beispiele an Konsolen und Handhelds gibt wie eben die Vita.
Quelle hierfür. Nenne mir bitte alle Prozesse und deren RAM-Verbrauch, du scheinst das ja sehr gut zu kennen. Ich wollte nicht so technisch werden, aber ganz kurz nur: Sogar mit dem Wissen wäre es nicht so einfach, denn das Betriebssystem kann Prozesse nach Belieben inaktiv/bereit setzen und in den virtuellen Adressraum auslagern (jeder Prozess kann auf den gesamten Adressraum zugreifen, völlig egal, wie viel physikalischer RAM zur Verfügung steht (1GB für Switch OS meines Wissens), das heißt, dass der Prozess sogar mehr verlangen kann vom Betriebssystem).

In der Dokumentation von FreeBSD müssten Details drin stehen, da müsste ich mich auch erst reinlesen, wie der Kernel da tickt (Paging bspw.).

Das heißt also in der Praxis: Nintendo könnte eigentlich so viele Prozesse wie sie wollen laufen lassen. Das ist tatsächlich gar nicht so RAM limitiert. Aber dann merkt man es tatsächlich an der Performance, da das Betriebssystem nur noch "am Hin und Herschieben" der Daten aus dem persistenten Speicher wäre. Wer also glaubt, "das gesamte Betriebssystem" ist die ganze Zeit konstant im RAM, irrt sich. Dennoch greift man natürlich mit mehr Features auf den OS-Ressourcenpool zu und dafür wird RAM reserviert und "eingelagert". Daran ändert sich nichts.
Du hast einfach mal wieder keine Ahnung und drehst dich im Kreis. Eben hast du noch selbst behauptet, dass Voice-Chat Ressourcen benötigen die nicht da sind und dann widersprichst du mir bei der Aussage, dass das Update für Video- und Fotoaufnahme Ressourcen braucht?
Das ist einfach nur albern und die angefragte Quelle ginge komplett am Argument vorbei. Also, wie willst du heute argumentieren? Waren für das Update schon vorher Ressourcen vorhanden die für das OS reserviert waren oder wird mit dem Update auf Ressourcen zugegriffen die vorher für die Spiele benutzt wurden? Im letzteren Fall hätten wir Auswirkungen auf die Performance (die wir nicht hatten) und im ersten Fall ist es so wie ich es beschrieben habe, weshalb davon auszugehen ist, dass auch weitere Ressourcen für das OS zur Verfügung stehen.

Und, sind die da oder nicht? Zeige doch mal. Sind die Ressourcen wohl bebildert?
Mein kleiner hinterhältiger Freund: Du hast es als Fakt in den Raum gestellt, dass die Ressourcen NICHT da sind.
Du bist hier in Bringschuld.
Ich habe immer nur davon geredet, dass ich das nicht glaube und es sehr unrealistisch ist, dass solche Ressourcen nicht zur Verfügung stehen.


Wieder so eine Aussage, die keinen Inhalt hat. Wo steht das? Hast du Benchmarks zum Betriebssystem?

Letztendlich ist die ganze Diskussion für die Katz, da niemand weiß, voran es liegt. Wie oben erwähnt wird es wahrscheinlich an der Performance liegen, aber das muss es nicht sein. Kann an zig anderen Dingen liegen, wie auch irrationalen Gründen.

Aber hier ständig so penetrant darauf zu beharren, dass es absolut kein Problem wäre ressourcentechnisch, ist einfach falsch. Es hat die selbe Wahrscheinlichkeit, wie zu sagen: "Es wäre ein großes Problem ressourcentechnisch." Denn wir wissen das nicht.
Je kompetenter die Hardware, desto wahrscheinlicher ist es, dass eine simple Funktion wie Voice-Chat implementiert werden kann. So ist das nun mal. Das heißt nicht, dass Nintendo es nicht doch verkackt haben kann und mit dem letzten OS Update alle ihrer Ressourcen für das OS ausgereizt hat. Aber das wäre einfach unwahrscheinlich.
 

Ark

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Nein, der Vergleich ähnelt meinem überhaupt nicht, da im Smartphone frei über die Ressourcen verfügt wird.
Wie meinen? Über die Ressourcen wird in jedem System frei gehandelt. Das Betriebssystem bestimmt, wer welche Ressourcen bekommt. Deswegen sind es keine Realtime-Systeme. Und das ist absolut irrelevant, ob paar MB für das Betriebssystem "reserviert" ist. Auch Spielentwickler können auf weit mehr als 3GB zugreifen. Die Anwendung interessiert das nicht, das macht das Betriebssystem für einen. Das Problem ist nur: Es wird durch das Hin- und Herschieben vom persistenten Speicher wesentlich träger (Performanceeinbuße - Page Faults).

Die Ressourcen für das OS SOLLTEN definitiv KEIN Problem sein. Wenn sie das sind, dann ist Nintendo selbst Schuld, da man bei einem leistungsstarken System wie der Switch dem OS mehr als genug Ressourcen zuweisen müsste um in zukünftigen Updates weiter Funktionen einzubauen, wovon Voice-Chat eine der anspruchslosesten wäre.
Ich verweise da nochmal auf das Update, dass uns Video und Bildaufzeichnung brachte. Hättest du deine Behauptungen vor diesem Update gebracht, hätte man mit Release des Updates gesehen, dass du falsch liegst und sehr wohl noch weitere Reserven für das OS vorhanden sind. Denn Video und Bildaufzeichnung verbraucht ebenfalls an allen Ecken Ressourcen.
Kann ich darüber nur noch gähnen. Wird sich nichts daran ändern, dass man für Voicechat Ressourcen binden muss. Da kannst du noch 10x drum rum reden. Und inwiefern das auf der Nintendo Switch möglich ist, können wir nicht mit Plattformvergleichen sagen, wie oft denn noch?

Du hast einfach mal wieder keine Ahnung und drehst dich im Kreis. Eben hast du noch selbst behauptet, dass Voice-Chat Ressourcen benötigen die nicht da sind und dann widersprichst du mir bei der Aussage, dass das Update für Video- und Fotoaufnahme Ressourcen braucht?
Das ist einfach nur albern und die angefragte Quelle ginge komplett am Argument vorbei. Also, wie willst du heute argumentieren? Waren für das Update schon vorher Ressourcen vorhanden die für das OS reserviert waren oder wird mit dem Update auf Ressourcen zugegriffen die vorher für die Spiele benutzt wurden? Im letzteren Fall hätten wir Auswirkungen auf die Performance (die wir nicht hatten) und im ersten Fall ist es so wie ich es beschrieben habe, weshalb davon auszugehen ist, dass auch weitere Ressourcen für das OS zur Verfügung stehen.
Ich bin nur eine technische Ebene tiefer gegangen. Das scheint dich aber zu überfordern. Wir sind in einem Videospielforum und ich will da nicht so technisch rein, weil womöglich über 95% der Leute absolut keine Ahnung darüber haben und nicht mitreden können - und das ist wahrlich nicht Sinn und Zweck eines Forums.

In der Praxis kannst du sogar 2TB RAM vom Betriebssystem anfordern, auch wenn du nur 8GB RAM zur Verfügung hast (In Fakt kann jeder Prozess den ganzen Adressraum anfordern (32/64Bit)). Das heißt, man muss nicht mal unbedingt was "reservieren". Das Kernel des Systems macht das schon für einen. Denkst du, Nintendo sagt: "Für Freundesliste bitte 10MB, für eShop bitte 20MB, für XY bitte 200MB." Nope, wir leben nicht in der Steinzeit.

Genau aus dem Grund stören mich pauschale Antworten auf diese Frage. Genau deswegen stören mich sinnlose Vergleiche mit anderen Plattformen.

Mein kleiner hinterhältiger Freund: Du hast es als Fakt in den Raum gestellt, dass die Ressourcen NICHT da sind.
Nochmal: Habe von Anfang an gesagt, dass es durchaus ein Grund sein kann. Was du da interpretieren wolltest, ist nicht mein Problem.
Je kompetenter die Hardware, desto wahrscheinlicher ist es, dass eine simple Funktion wie Voice-Chat implementiert werden kann.
Wie simpel ist es denn? Zeige doch endlich mal was auf, bevor du immer nur drum rum redest. So wie du argumentierst, scheinst du da ja tiefes Know-How zu haben.
Das heißt nicht, dass Nintendo es nicht doch verkackt haben kann und mit dem letzten OS Update alle ihrer Ressourcen für das OS ausgereizt hat.
Wie gesagt, wenn du Betriebssysteme verstanden hättest, wie diese funktionieren, dann kannst du so eine Aussage gar nicht tätigen, weil Betriebssysteme so nicht funktionieren.

Letztendlich sage ich ja auch, dass es mit hoher Wahrscheinlichkeit an Nintendo liegt. Sie wollen das System so schnell und minimal wie möglich halten. Andere Plattformen zeigen ja schön auf, wie träge ein System durch zu viele Features sein kann. Das hat Nintendo nicht als Vorbild genommen, sondern das, was Software-Ingenieure eben tun müssen: Sparsam mit Ressourcen umgehen. Ein tolles Vorbild für jeden Entwickler.

Keine Ahnung, was du hier bezwecken willst. Nintendo hat auf OS-Ebene keinen Voicechat eingebaut, weil sie es nicht wollten. Wahrscheinlich wegen der Performance (und darunter gehört durchaus auch Ressourcen reservieren, denn je mehr Prozesse im Hintergrund, desto träger das System).
Was gibt es da jetzt noch zu diskutieren? Habe das Gefühl, es geht bei dir nur noch um meine Person und das ist destruktiv für diese Diskussion.
 

Xyleph

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Wie meinen? Über die Ressourcen wird in jedem System frei gehandelt. Das Betriebssystem bestimmt, wer welche Ressourcen bekommt. Deswegen sind es keine Realtime-Systeme. Und das ist absolut irrelevant, ob paar MB für das Betriebssystem "reserviert" ist. Auch Spielentwickler können auf weit mehr als 3GB zugreifen. Die Anwendung interessiert das nicht, das macht das Betriebssystem für einen.
Dafür kannst du natürlich mal die Quelle liefern.
 

Ark

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Dafür kannst du natürlich mal die Quelle liefern.
Betriebssysteme arbeiten so, ein Prozessor verwendet virtuelle Adressen. Prozesse können den gesamten Adressraum des Prozessors ansprechen. Virtual Memory Management. Gibt "mittlerweile" sogar Hilfe in Form von Hardware: MMU (Memory Management Unit) zusammen mit dem TLB (Translation Lookaside Buffer). Und da das Betriebssystem der Nintendo Switch auf FreeBSD aufbaut, ist dahinter natürlich auch keine Black Magic.

http://switchbrew.org/index.php/Memory_layout

The userspace virtual address space can be either 32 or 36 bits. [2.0.0+] introduced support for 38 bit address spaces.
Hier auch ein Beispiel zu der Thematik:

https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_address_space

Ist natürlich nicht ganz einfach, explizit zur Switch da was zu finden. Ist ja keine offene Plattform. Hier ist man auf Homebrew angewiesen und eventuell Reverse-Engineering. Nintendo ist auch keine Firma, die Betriebssysteme herstellen, die müssen das nicht veröffentlichen. Aber Nintendo hat Betriebssysteme natürlich nicht neu erfunden.
 

Xyleph

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Die Kontrolle über das OS in den Konsolen haben Sony, MS und Nintendo. Diese bestimmen, wie viel RAM eine Spieleapplikation nutzen kann. Bei der PS4 und One sind das irgendwas um die 6 GiB von 8 GiB, bei der One X sind das 9 GiB von 12 GiB, bei der WiiU waren es 1 Gib von 2 Gib und bei der Switch sind das 3GiB von 4 GiB.
Mehr kann eine Spieleapplikation nicht nutzen und Spieleentwickler könnten für ihre Spieleapplikationen auch nicht mehr zuweisen. Genau aus dem Grund heißt es auch, dass eine bestimmte Größe des RAMs für das OS reserviert ist und aus diesem Grund heißt in oft im Laufe einer Lebensspanne einer Konsole, dass weiterer RAM für Spiele freigegeben wurde.


Der Hintergrund dessen ist, dass die Hersteller damit sicherstellen, dass im Laufe der Jahre genug RAM für neue Features zur Verfügung steht. Oftmals zum Anfang mehr als zu wenig. Sony hatte sich bei der PS3 verkalkuliert und zu wenig reserviert, weswegen sie später keinen Cross-Game-Chat integrieren konnten.

Anders wäre es auch dumm, das kein Hersteller sonst die Funktionalität ihres OS sicherstellen kann, wenn Devs selbst frei über den kompletten physischen RAM entscheiden könnten.

Das ist auch der Grund, warum du dazu bei der Switch nichts findest, weil deine Aussagen schlicht falsch sind. Wenn du nach dem Korrekten und Richtigen suchst, nämlich dass bei den Konsolen ein bestimmter Teil des RAMs für das OS reserviert ist, findest du auch genug dazu.

Die von dir geposteten Links sind in der Thematik nutzlos, da sie das Thema nur allgemein angehen. Das kann man bei den Konsolen höchstens auf dem OS reservierten Teil anbringen, wenn das OS bspw. Tabs des Browsers aus dem Speicher kickt, wenn es zu viele werden.
 

Ark

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Die Kontrolle über das OS in den Konsolen haben Sony, MS und Nintendo. Diese bestimmen, wie viel RAM eine Spieleapplikation nutzen kann. Bei der PS4 und One sind das irgendwas um die 6 GiB von 8 GiB, bei der One X sind das 9 GiB von 12 GiB, bei der WiiU waren es 1 Gib von 2 Gib und bei der Switch sind das 3GiB von 4 GiB.
Mehr kann eine Spieleapplikation nicht nutzen und Spieleentwickler könnten für ihre Spieleapplikationen auch nicht mehr zuweisen. Genau aus dem Grund heißt es auch, dass eine bestimmte Größe des RAMs für das OS reserviert ist und aus diesem Grund heißt in oft im Laufe einer Lebensspanne einer Konsole, dass weiterer RAM für Spiele freigegeben wurde.
Nein, der physikalische RAM interessiert nicht. Du behauptest dann, alle drei hätten das Rad neu erfunden. Dem ist nicht so. Das ist ganz gewöhnliche Rechenarchitektur, die wie jedes moderne Betriebssystem auch mit virtuellen Adressräumen arbeitet und somit Prozesse viel mehr sehen, als sie wirklich physikalisch haben. Für was hat die Nintendo Switch dann eine (sogar zwei, eine für die GPU) MMUs? Aus Spaß sicher nicht. Die MMU ist Bestandteil jedes modernen Prozessors und Memory Management eines modernen Betriebssystems. Die CPU spricht die logische Adresse an und diese wird von der MMU in die physische gerechnet.

Anders wäre es auch dumm, das kein Hersteller sonst die Funktionalität ihres OS sicherstellen kann, wenn Devs selbst frei über den kompletten physischen RAM entscheiden könnten.
Entwickler entscheiden nicht über physischen RAM, das macht das Betriebssystem. Entwickler können an sich auf den virtuellen RAM zugreifen und interessieren sich nicht für direkt für den physischen RAM. Das System wird langsamer durch das Hin und Herschieben, verweigert aber nicht die Arbeit deswegen.

Das ist auch der Grund, warum du dazu bei der Switch nichts findest, weil deine Aussagen schlicht falsch sind. Wenn du nach dem Korrekten und Richtigen suchst, nämlich dass bei den Konsolen ein bestimmter Teil des RAMs für das OS reserviert ist, findest du auch genug dazu.
Dass man das berichtet, anstatt auf die technische Ebene geht, sollte klar sein. Welcher "Otto-Normal-Verbraucher" will und kann denn überhaupt verstehen, was intern passiert? Das wäre zu überdimensioniert. Das ändert ja nichts daran, dass physikalisch 1GB für OS ist und 3GB für Anwendungen zur Verfügung steht. Die Artikel sind ja deswegen nicht falsch.

Die von dir geposteten Links sind in der Thematik nutzlos, da sie das Thema nur allgemein angehen.
Nein, sind nicht nutzlos. So arbeiten Rechner nun mal. Auch bei den Konsolen wäre die Hardware alleine genau 0€ wert. Software macht sie erst überhaupt zu dem, was sie sind.

Hier zu erzählen, Konsolen arbeiten ganz anders, ist einfach Blödsinn, sorry. Das ist eine wichtige Grundlage für Rechner/Betriebssysteme und eben auch wichtig, wenn es darum geht, "Ressourcen zu reservieren".

Das kann man bei den Konsolen höchstens auf dem OS reservierten Teil anbringen, wenn das OS bspw. Tabs des Browsers aus dem Speicher kickt, wenn es zu viele werden.
Nein, auf den gesamten Speicher. Dass für Spiele dennoch 3GB zur Verfügung stehen, ändert an dem gesamten Prozess der Speicherverwaltung nichts.

Na Dann probier mal mehr als 3.2 GB auf der Switch zu allokieren. Da helfen dir auch virtuelle Adressen nix mehr.
Doch, dafür ist der virtuelle Adressraum da. Macht keine Probleme, so lange Platz im physischen RAM ist. Nur weil du 10GB allokierst, wird das nicht im RAM fix gemacht. Das Betriebssystem ist ja intelligent genug dafür und diese Verfahren genau dafür da. Ist ja mitunter eine Methode, um das Leben der Entwickler einfacher zu machen. Träge wird das System bspw. dann, wenn dazu viele Prozesse laufen und die CPU nur noch mit Kontextwechsel beschäftigt ist oder ein Prozess mit 64GB RAM arbeitet und das System ständig mit Page Faults beschäftigt ist und so ständig "schaufeln" muss. Naja, auch kein Wunder, wenn man 3GB zur Verfügung hat und der Prozess meint, mit 64GB zu arbeiten. Das ist natürlich nur ein Beispiel.
 
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Doch, dafür ist der virtuelle Adressraum da. Macht keine Probleme, so lange Platz im physischen RAM ist. Nur weil du 10GB allokierst, wird das nicht im RAM fix gemacht. Das Betriebssystem ist ja intelligent genug dafür und diese Verfahren genau dafür da. Ist ja mitunter eine Methode, um das Leben der Entwickler einfacher zu machen. Träge wird das System bspw. dann, wenn dazu viele Prozesse laufen und die CPU nur noch mit Kontextwechsel beschäftigt ist oder ein Prozess mit 64GB RAM arbeitet und das System ständig mit Page Faults beschäftigt ist und so ständig "schaufeln" muss. Naja, auch kein Wunder, wenn man 3GB zur Verfügung hat und der Prozess meint, mit 64GB zu arbeiten. Das ist natürlich nur ein Beispiel.
Welche Page Faults? Wo kommt der Speicher her? Es gibt 3.2GB, mehr nicht.
 

Ark

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danke, aber ich weiss bereits, wie ein Page fault in Windows oder Linux funktioniert. Leider erklären du oder der Link nicht, wie das auf der Switch gehandhabt wird.
FreeBSD Dokumentation lesen, wenn dich das so interessiert. Im Kernel ist es das Betriebssystem der Switch.

https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch/comments/5xbe5a
Letztendlich arbeitet jedes moderne Betriebssystem und Prozessor so. Es ist eine essentielle Technik in dem Bereich. Warum sollte ein Konsolenhersteller auch das Rad neu erfinden? Denn die Prozessoren arbeiten auch eng mit der Software. Die MMU war früher softwarebasiert, die Hardwarehersteller haben es dann in die CPU gepackt, da schneller. Auch die Tegra-Dokumentation (für die G80 in dem Fall) erwähnt es logischerweise:

https://envytools.readthedocs.io/en/latest/hw/memory/g80-vm.html

Dank der Homebrew-Szene kann man da technisch mehr rauslesen: http://switchbrew.org, aber auch das ist natürlich nicht von offizieller Seite gesegnet. Das wirst du auch nie bekommen, warum auch?

Virtuelles Memory Management/Mapping ist kein proprietäres Ding von Microsoft und bestimmten Unix-Derivaten, sondern absoluter Standard, die sogar in Hardware implementiert wurde.
 

Ark

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Wenn du so ein Mapping betreibst, brauchst du ein Algorithmus, der das regelt. Denn Page Faults kannst du so nicht verhindern. Die wird es zwangsweise geben.

Aber echt eine billige Taktik, so drum rum zu reden. :ugly:

Es ist ein Unix-System. Lies dir die Dokumentation zu FreeBSD durch, was bei einem Page Fault passiert. Ich werde dir das nicht vorkauen, wie ein Page Fault funktioniert. Dafür ist ein Informatik-Studium da.

https://www.freebsd.org/doc/de/books/faq/advanced.html

Schon lustig. Bei der Hardware ständig erwähnen, Nintendo hätte einfach die Hardware übernommen ohne Änderung und jetzt bei der Software, die eben geschlossen ist und im Kernel FreeBSD hat, indirekt das Gegenteil suggerieren. :ugly:
 
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