ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Das Problem ist eher, dass die GPU nicht so viele Assets zum Berechnen bekommt wie man könnte. Hier ein Talk wie es in Spider-Man gelöst wurde.
Ich habe den echten Vorteil einer schnellen SSD schon verstanden.
Bis wirklich in der Praxis geklärt wurde, was besser ist - eine ultraschnelle SSD und viele TF oder eine extrem schnelle SSD und ein TF-Monster - werden hier aber weiter nur die üblichen Bashes ausgetauscht werden.
 
Wenn es nur Pixel gegen reine Ladezeiten wäre gebe ich dir Recht.

Es wird aber mehr als nur Ladezeiten sein.

Ich bin gespannt auf den Unterschied bezüglich LOD (Level of Details) und Anzahl der Objekte auf dem Bildschirm, hier wird die PS5 eindeutig die Nase vorne haben. :kruemel:

Die UE5 Techdemo war schon spektakulär. So viele Objekte und Details ohne ruckeln und popups :banderas:
Wie Herr Kollege Rossie Blaublut gestern in seiner verifizierten Textdatei bewiesen haben möchte wird es wohl so aussehen:
Die SX kann 12 Boxen bearbeiten, davon zeitgleich 8 anliefern lassen und 10 mit etwas Koordinationsaufwand.
Die PS5 kann 10 Boxen bearbeiten, kann aber ohne Probleme mehr liefern lassen.
Bedeutet dann wohl auch:
Die SX kommt auf das Gleiche bis etwas weniger an Boxen zur Bearbeitung....hat dabei noch Luft von 2-4 Boxenbearbeitungszeit um das Ambiente noch etwas auszuschmücken um dem Kunden ein entsprechendes Gesamtbild bieten zu können.
Die PS5 kann zwar mehr Boxen liefern lassen aber nicht mehr bearbeiten und fürs Ambiente ist dann nichts mehr übrig.
 
Wie gleicht das bessere I/O-System die schlechtere Compute-Performance für mehr Objekte und besseres LOD aus?

Es muss garnichts ausgleichen. :nix:
Die GPU der PS5 kann doppelt so schnell mit Daten versorgt werden wie die GPU der Series S.
Auch wenn die PS5 weniger TFLOPS hat werden diese effizienter genützt als bei der Series X.

Es geht um das schnelle Laden von highlevel Assets, auch für weite Distanzen oder den Übergang von weit zu nah. Hat man in der UE5 demo gesehen, keine popups, kein ruckeln. Weil ein und die selben Assets für nah und fern verwendet werden können und nur dynamisch skaliert werden.

https://sirusgaming.com/2020/06/04/playstation-5-ssd-skip-lod/

Wie Herr Kollege Rossie Blaublut gestern in seiner verifizierten Textdatei bewiesen haben möchte wird es wohl so aussehen:
Die SX kann 12 Boxen bearbeiten, davon zeitgleich 8 anliefern lassen und 10 mit etwas Koordinationsaufwand.
Die PS5 kann 10 Boxen bearbeiten, kann aber ohne Probleme mehr liefern lassen.
Bedeutet dann wohl auch:
Die SX kommt auf das Gleiche bis etwas weniger an Boxen zur Bearbeitung....hat dabei noch Luft von 2-4 Boxenbearbeitungszeit um das Ambiente noch etwas auszuschmücken um dem Kunden ein entsprechendes Gesamtbild bieten zu können.
Die PS5 kann zwar mehr Boxen liefern lassen aber nicht mehr bearbeiten und fürs Ambiente ist dann nichts mehr übrig.

Und bei schnellen Levelwechsel oder Umdrehungen des Spielers oder Spielen die ganze Umgebungen austauschen müssen weil sich der Spieler so schnell bewegt? ?

Also laut der Rechnung sehe ich keinen Vorteil von drn 12TFs, 10 Boxen sind 10 Boxen ✌

Nein, aber die Series X wird höhere Auflösungen unx mehr FPS haben, egal wie schnell die PS5 ist :kruemel:
 
Es muss garnichts ausgleichen. :nix:
Die GPU der PS5 kann doppelt so schnell mit Daten versorgt werden wie die GPU der Series S.
Auch wenn die PS5 weniger TFLOPS hat werden diese effizienter genützt als bei der Series X.
Quelle?
Und die GPU der Series X wird nicht halb so schnell mit Daten versorgt. Die hängt immerhin mit dickerer Bandbreite am RAM.

Es geht um das schnelle Laden von highlevel Assets, auch für weite Distanzen oder den Übergang von weit zu nah. Hat man in der UE5 demo gesehen, keine popups, kein ruckeln. Weil ein und die selben Assets für nah und fern verwendet werden können und nur dynamisch skaliert werden.
UE5 verwendet für die Geometrie einen dicken Compute Shader. Was glaubst du wohl auf welcher Konsole der besser performt?
 
Wie dreht man sich heute schnell um?

Links, rechts, rauf, runter, A, B, X, X, RB und LT ... slles ganz schnell hintereinander :coolface:

Es geht um, dass das in der next-gen der RAM nicht mehr dafür verschwendet wird um Mapabschnitte vorzuladen weil der Spieler dort hingehen könnte. Der RAM wird nur für das aktuell sichtbare fast zur Gänze genützt werdrn können d.h. rendern nur für sichbaren Bereich, aber eben mit mehr Details, bessere Modelle und Texturen. Bei schnellen Perspektiven wechsel (z.B. 180° d.h. unsichtab wird sichtbar oder ultra schnell nach vorne) werden die Daten einfach in den RAM gestreamt ohne ruckrln und popups :)
 
Es muss garnichts ausgleichen. :nix:
Die GPU der PS5 kann doppelt so schnell mit Daten versorgt werden wie die GPU der Series S.
Auch wenn die PS5 weniger TFLOPS hat werden diese effizienter genützt als bei der Series X.

Es geht um das schnelle Laden von highlevel Assets, auch für weite Distanzen oder den Übergang von weit zu nah. Hat man in der UE5 demo gesehen, keine popups, kein ruckeln. Weil ein und die selben Assets für nah und fern verwendet werden können und nur dynamisch skaliert werden.

https://sirusgaming.com/2020/06/04/playstation-5-ssd-skip-lod/
Und die gleichen Vorteile wird die SSD der SX auch bieten. Dafür ist sie auch schnell genug.
 
Links, rechts, rauf, runter, A, B, X, X, RB und LT ... slles ganz schnell hintereinander :coolface:

Es geht um, dass das in der next-gen der RAM nicht mehr dafür verschwendet wird um Mapabschnitte vorzuladen weil der Spieler dort hingehen könnte. Der RAM wird nur für das aktuell sichtbare fast zur Gänze genützt werdrn können d.h. rendern nur für sichbaren Bereich, aber eben mit mehr Details, bessere Modelle und Texturen. Bei schnellen Perspektiven wechsel (z.B. 180° d.h. unsichtab wird sichtbar oder ultra schnell nach vorne) werden die Daten einfach in den RAM gestreamt ohne ruckrln und popups :)
Was meinst was die 8-10,10 und 12 bedeuten?
SX sieht man die gleichen Objekte bis am Rand außerhalb des Fokus etwas weniger, dafür sind Schatten Beleuchtung usw vorhanden..PS5 ist ja mit den Objekten voll ausgereizt...nix mehr übrig fürs Ambiente....
 
Die Daten für die GPU werden vom RAM über die Speicheranbindung versorgt, auch da hat die XSX einen Vorteil.

Die Vergleiche die gestellt wurden kamen immer bzgl. der Current Gen und dessen HDDs.

Wie man darauf kommt, das die XSX mehr LoD Pop Ups haben wird wen dessen SSD ebenfalls extrem schnell ist erschließt sich mir nicht.

Vielleicht mal bei GT7 Gameplay darauf achten wie im Tunnel die Lichter aufploppen^^
 
Links, rechts, rauf, runter, A, B, X, X, RB und LT ... slles ganz schnell hintereinander :coolface:

Es geht um, dass das in der next-gen der RAM nicht mehr dafür verschwendet wird um Mapabschnitte vorzuladen weil der Spieler dort hingehen könnte. Der RAM wird nur für das aktuell sichtbare fast zur Gänze genützt werdrn können d.h. rendern nur für sichbaren Bereich, aber eben mit mehr Details, bessere Modelle und Texturen. Bei schnellen Perspektiven wechsel (z.B. 180° d.h. unsichtab wird sichtbar oder ultra schnell nach vorne) werden die Daten einfach in den RAM gestreamt ohne ruckrln und popups :)

Ach und das geht mit einem Massenspeichersystem, was 50mal schneller ist als bisher nicht. Dafür braucht es eins, das 100mal schneller ist?
Also bei R&C dauert der Portalwechsel zwei Sekunden.
Was ist denn jetzt mit Instant?


Das Problem ist eher, dass die GPU nicht so viele Assets zum Berechnen bekommt wie man könnte. Hier ein Talk wie es in Spider-Man gelöst wurde.

Das bestreitet ja keiner.
Hier gehts um die Relation.

Das I/O System der XSX ist mit der SSD mehr als 50mal schneller als das der Current Gen.
Was glaubst du wohl, was man da nun für Assets nicht streamen kann sondern nur auf der PS5?

Und zu den Ladezeiten
NBA 2K 21 wirbt z.B. mit 2 Sekunden Ladezeiten bei der PS5 im Trailer (PS5 Trailer natürlich)
Auf der Homepage wird das aber dann auch für die XSX bestätigt
Wo sind denn da die Unterschiede nun ?

PS:
Der Vorgänger brauchte auf der PS4 noch fast eine Minute dazu.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ach und das geht mit einem Massenspeichersystem, was 50mal schneller ist als bisher nicht. Dafür braucht es eins, das 100mal schneller ist?

Eine 100x schnellere SSD alleine ohne entsprechendes I/O bringt keinen 100x schnellern Vorteil für das Spiel. Dazu muss alles auf dem Weg von der SSD zum RAM abgestimmt werden, was sie bei der PS5 gemacht haben.
So kann man den Speed der SSD voll ausnützen und nicht nur zu 20-50% :)
 
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