ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Naja, ich glaub lieber nem Crytek Dev, als nem Fanboy von CW. Easy as that.
Bzw. wird dem geglaubt, der das sagt, was man hören will. Von beiden Seiten gab es jetzt mittlerweile genug Aussagen. Fazit: Auch Entwickler in der Videospieleindustrie sind Menschen und Fans von solchen Geräten, weswegen nicht alle sachlich reden.

Wer hätte das gedacht?
 
Crytek engineer: PS5 better console, easier to reach peak performance

Damit ist eigentlich alles gesagt.

#redpencilbox #olddirectxbox = #slugbox ?✊?
 
Er meint damit das Sony die beste API liefert und man so als Entwickler besser und schneller die Peak Performance erreichen kann ;)
Auch er meint übrigens wie andere Devs im ERA das man nicht so Happy ist mit der geteilten RAM Lösung bei der XsX.

Erinnert wirklich an die Pre PS4 Zeit die ganzen Lobeshymnen über die PS5 von Entwicklern :goodwork:
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie kann man die Festplatte der PS5 erweitern ? 1TB ist diese gen schon wenig ?
Du erweiterst mit Handelsüblichen SSDs, die schnell genug sind.
Er meint damit das Sony die beste API liefert und man so als Entwickler besser und schneller die Peak Performance erreichen kann ;)
Auch er meint übrigens wie andere Devs im ERA das man nicht so Happy ist mit der geteilten RAM Lösung bei der XsX.

Erinnert wirklich an die Pre PS4 Zeit die ganzen Lobeshymnen über die PS5 von Entwicklern :goodwork:
Der API Talk der letzten gen war schon extrem bekloppt und auch da war eben Sony besser :nix:
 
Gab ja devs die es mit dem auf die Iphones zugeschnittenen iOS vs Android das auf allem laufen muss verglichen haben, nur nicht so extrem natürlich.
Man hört denke ich nicht umsonst das Sony da gute Arbeit macht mit der API und da hat man halt nen kleinen vorteil jedes mal sich nur auf die neue Konsole konzentrieren zu müssen.
Ichnsag ja, wenn das Teil für 399€ kommt, hat Sony nen Home Run und zwingt auch MS den Preis niedrig zu halten :goodwork:
 
Die PS5 soll leichter zur Programmieren sein und bessere API haben?

glaub ich kaum.

Microsoft hat vor zwei Wochen DirectX 12 Ultimate angekündigt, eine überarbeitete Version der Gaming-Schnittstelle. In DX12 Ultimate werden einige neue Technologien integriert und damit standardisiert. Hierzu gehören Raytracing (DirectX Raytracing, DXR), Variable Rate Shading (VRS), Mesh Shader und Sampler Feedback.

DX12 Ultimate kann auf PC (Windows 10) sowie auf Xbox Series X genutzt werden. Sowohl RTX-Grafikkarten von Nvidia als auch die AMD-Grafikkarten auf Basis der RNDA-2-Architektur unterstützen/nutzen diese Schnittstelle. Wobei Microsoft klarstellte, dass Spiele, auf denen das DX12-Ultimate-Logo prangert, auch auf Nicht-DX12-Ultimate-Hardware funktionieren werden, wobei einige Grafik-Funktionen unter Umständen nicht nutzbar sein werden.



"Durch die Vereinheitlichung der Grafikplattform für PC und Xbox Serie X dient DX12 Ultimate als ein Multiplikator für das gesamte Gaming-Ökosystem. (...) Wenn die Xbox Series X veröffentlicht wird, wird es bereits viele Millionen DX12 Ultimate PC-Grafikkarten [RTX-Grafikkarten] mit dem gleichen Funktionsumfang auf der Welt geben, was eine rasche Annahme neuer Funktionen begünstigt und wenn die Xbox Series X eine Welle neuer Konsolenspieler mit sich bringt, wird der PC ebenfalls von diesem enormen Anstieg neuer DX12-Ultimate-fähiger Hardware profitieren", erklärt Microsoft via PC Gamer. Abgesehen davon, dass die Hardware-Basis steigt, werden viel mehr Entwickler die neuen Technologien (einfacher) nutzen und in ihren Spielen einbauen können, da alles über die DX12 Ultimate Schnittstelle läuft. DirectX 12 Ultimate soll mit dem nächsten großen Windows-10-Update auf PC ausgeliefert werden.

Zugleich wird DirectX Raytracing auf Version 1.1 aktualisiert. Die Anzahl der Strahlen (Rays) pro Pixel soll nun dynamisch erfolgen. Auch die "Verfolgung" der Strahlen und das Shading sollen generell flexibler werden. Die Turing-RTX-Grafikkarten von Nvidia erfüllen den neuen Standard komplett. Weitere Details findet ihr bei Nvidia. RDNA 2 von AMD unterstützt DXR 1.1 ebenso. AMD Navi 1x-Karten unterstützen nur DirectX 12 aber nicht DirectX 12 Ultimate. Eine ausführliche Vorstellung findet ihr im Microsoft Blog.

Es wird erwartet, dass die PlayStation 5 DirectX 12 Ultimate (von Microsoft) sehr wahrscheinlich nicht nutzen wird.

Mesh Shading soll aufwändige Szenen mit vielen Objekten (Tesselation, viele Level-of-Detail-Anpassungen) zum Grafikprozessor delegieren und damit die CPU entlasten. Variable Rate Shading (Nvidia Adaptive Shading) spart Rechenleistung, da bestimmte Bereiche des Bildes nicht die volle Shading-Präzision benötigen, da die Spieler niemals alles gleichzeitig auf dem Bildschirm fokussiert betrachten können. Dieses Konzept wird schon im VR-Bereich eingesetzt (Foveated Rendering). Sampler Feedback soll dafür sorgen, dass Streaming und Shading von Texturen effizienter vonstattengehen. Weitere Details findet ihr bei PC Games Hardware.
 
Crytek Dev: Raising the clock speed has some benefits like in memory, rasterizer, and every other part of the gpu that its efficiency depends on clock speed, things that's not related to CU count or Tflops, will work faster too. So the remaining parts of the GPU will work better than XSX. This will make the console work mostly on the 10.28 Tflops. But in XSX, since the other parts of the gpu work slower due to the lower clock speed, it actually works a lot at lower Tflops most often and reaches 12 only at ideal situations.
Er sagt hier, dass die PS5 meistens die 10,28 TF erreicht, die XSX jedoch aufgrund der geringeren Taktung meistens eine deutlich niedrigere TFlop Leistung erreicht und die 12 TF nur in idealen Situationen erreicht.

Später sagt er noch, dass die PS5 jedoch in höheren Auflösungen Probleme hat im Gegensatz zur XSX. Iwie passt das für mich als Laien nicht zusammen, denn die Auflösung der Spiele wird doch von der Power der GPU bestimmt oder?
 
Lol, seit wann müsste Sony DX12 nutzen xD
Wurde das wieder bei Google empfehlen?

Erinner mich an die ONE damals und das Sony Doomed ist, da e nicht DX12 haben :coolface:

Wie sie im ERA reihenweise gebannt werden, weil es alle besser wissen wie die Devs heut zu Tagen :banderas:


Müssen Sony Entwickler eh nicht.

Aber der Vorteil der Nähe von MS Konsolen zum PC hat man bei der Ur Xbox und der Xbox 360 gesehen, wo Titel wie Splinter Cell Trilogie, Rainbow Six, Doom 3, Star Wars Kotor, Rallisport Challenge, Ghost Recon Advanced Warfighter, Orange Box oder Chronicles of Riddick, Gears of War, Lost Planet, und co deutlich profitierten...
Nicht nur bei den exklusiven Titeln, sondern eben auch viele Multititel.

Und das wird offenbar auch bei der XBSX der Fall sein. DirectX wird nun mal eben der Standard sein für praktisch alle Multigames. Jeder Entwickler wird sich damit auseinandersetzen und lernen Hardware in diesem Sinne optimal zu nutzen! Davon werden dann auch die exklusiven Titel profitieren.

Und MS hat offensichtlich von Xbox One Desaster gelernt. Wo man eher auf Kinect als auf Gaming gesetzt hat!
 
Das hatte nix mit DX zu tun, sondern das Cell anfangs so schwer war und Sony paar Jahre brauchte für die perfekte API um leichten zugriff zu bieten.
U2, TLOU und auch GTAV zeigten dann auch wenn spät was mit dem zell geht und das er sehr wohl die GPU entlasten kann und auch bei Audio nicht einknickt ;)

@JimmyKnopf

Bandwidth spielt bei der Auflösung auch eine rolle neben den TF und da wird die XsX auch wenn devs sie in der Praxis bei 480GB/s sehen wegen dem gesplitteten Ram immer noch mehr haben als Sony die im wenn mal viel genutzt wird bei 400GB/s liefen wird.
 
Er meint damit das Sony die beste API liefert und man so als Entwickler besser und schneller die Peak Performance erreichen kann ;)
Auch er meint übrigens wie andere Devs im ERA das man nicht so Happy ist mit der geteilten RAM Lösung bei der XsX.

Erinnert wirklich an die Pre PS4 Zeit die ganzen Lobeshymnen über die PS5 von Entwicklern :goodwork:

Nur hat er überhaupt kein XSX Dev Kit und erzählt nur, was andere ihm erzählt haben
Ganz toll.
Sieht man auch an der RAM Aussage, die auch verkehrt ist.
Er weiß auch nicht, dass DirectX Ultimate auf der XSX die gleiche Version ist wie beim PC und die Funktionen ja noch gar nicht alle nutzbar sind.
Weiterhin sind viele Funktionen von Directx Ultimate auch in Hardware gegossen, so dass Vulkan oder die Sony eigene API überhaupt keine Vorteile mehr haben.

usw usw
Ich spreche ihm sicherlich nicht seine Fachkompetenz ab, nur sind das eben Punkte die belegen, dass er einfach nur das nachspricht, was bisher so im Umlauf ist.
 
Ich sag ja nicht das DirectX eine Wunderwaffe ist und die gesetze de Informatik und er Physik außer Kraft setzen kann.

Aber DirectX erleichtert sicher die Programmierung der XBox Series X. Und ist sicher ein großer Vorteil; gerade am Beginn der Generation.
Eben weil DirectX den Standard für alle Multitiel darstellen wird. Und Multititel wohl 70 bis 80% aller Titel sein werden. Da entsteht gewaltiges Know How in kurzer Zeit.

Und das hat sich eben schon bei der UrXBox und der 360 gezeigt. PS2 und PS3 waren am Beginn ja extrem schwer zu beherschen. die ersten PS2 Titel sahen ja sogar schlechte als die Dreamcast Titel aus: Siehe Headhunter Port von Sega. Und von den PS3 Starttiteln brauch ich wohl nicht zu reden.
 
Macht keiner, auch nicht von den Devs die Tage. Aber es ist halt fakt das man die 16GB auch nutzen will und man dann unter 500GB/s liegt da halt 6GB langsam angebunden sind und bei ream bremst immer der kleinste nenner auch wenn man versucht mit Maßnahmen dagegen zu wirken.
Es war ne Kosten frage es so zu machen, da man natürlich auuch am Markt mit spielen will gegen Sony.
 
Macht keiner, auch nicht von den Devs die Tage. Aber es ist halt fakt das man die 16GB auch nutzen will und man dann unter 500GB/s liegt da halt 6GB langsam angebunden sind und bei ream bremst immer der kleinste nenner auch wenn man versucht mit Maßnahmen dagegen zu wirken.
Es war ne Kosten frage es so zu machen, da man natürlich auuch am Markt mit spielen will gegen Sony.

10 GB sind für die GPU gedacht - somit hat die GPU die volle Bandbreite zur Verfügung. Die restlichen 6 GB werden aufgeteilt zwischen Betriebssystem und Spiel. 3,5 GB für Spiel und 2,5 GB für das Betriebssystem. Im besten Fall wird hier die CPU arbeiten, da sie nicht sehr hohe Bandbreiten benötigt. Spontan vermute ich, dass man Adressbereiche dokumentiert, wo welche Bandbreiten zur Verfügung stehen, so dass die Engines darauf optimiert sein können. Oder die API/SDK regelt das, ohne dass der Entwickler sich darum kümmern muss - er muss nur noch sagen: Zugriff auf schnellen RAM, Zugriff auf langsamen RAM.

Was man sagen kann: Microsoft ist nicht so flexibel wie Sony. Microsoft kann nicht einfach bspw. 512 MB mehr für Spiele zur Verfügung stellen, was es ja auch in der Generation schon mal gab. Bzw. kann, aber ist eben langsamerer Speicher. Sie sind auf jeden Fall mehr an die 10 GB gebunden, da das das Maximum ist, was wirklich schnell ist (alles relativ - die restlichen 6 GB sind ja auch nicht "langsam").
 
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