Andersrum gibt es immer eine Lösung für ein Problem. Darüber kann man wohl philosophisch werden.
Man sollte mich nicht falsch verstehen, stärkere Hardware erleichtert die Entwicklung erheblich. Siehe Beispielfall von Amuro. Ich kann ab der nächsten Generation eventuell bedenkenlos Assets in mein Spiel packen, ohne diese zu komprimieren (im anderen Thread hatten wir MP3s also Beispiel). Vielleicht kann ich dann direkt FLACs nehmen und muss mich nicht mehr um die Komprimierung kümmern - eine Erleichterung der Arbeit.
Nur soll das aber nicht heißen, als ob das dann unmöglich auf älterer Hardware wäre. Dass es Aspekte gibt, die eventuell unmöglich werden, will ich nicht abstreiten. Aber auch da ist dann die Frage: Würde man den Unterschied zwischen dem RAW-Asset mit über 150 MB merken, wenn diese auf 50 MB minimiert werden würde, um es auch nur mal als Beispiel zu nehmen.
Das sind natürlich alles nur Beispielwerte. Aber so kann man natürlich vorgehen. Wenn das RAW-Asset aber auf Anhieb funktioniert, spare ich mir diesen Gedanken und kann weitermachen. Das ist selbstverständlich nett und toll. Aber man sollte nicht gleich denken, es wäre nur auf der Plattform möglich.
Die Frage ist nämlich, was muss denn wirklich von der SSD geladen werden? Das werden überwiegend Assets sein. "Komplexere Berechnungen, die die CPU durchführt" (mal flapsig gesagt) werden in den Caches gehalten so gut es geht gehalten und profitieren nicht unbedingt von SSDs.
Auch Texturen sind normalerweise im RAM und werden nicht mehrmals gelesen. Wer nun glaubt, man wird für jede Wand "einzigartige" Texturen haben und die 16 GB so derart gefühlt, dass man diese Texturen nur ganz kurz im Speicher behält - naja, hoffen wir mal...