@frames60 &
@JC_Denton
Wir reden hier von Computer/Videospielentwicklung welche in der Regel mehrere Millionen Dollar Projekte sind, da wird nicht einfach mit dem stärksten System im Hinterkopf drauflos entwickelt und kurz vorm Release fällt quasi auf, dass es ja noch schwächere Systeme gibt, worauf der Code hektisch lauffähig gemacht werden muss
Selbst bei einer Konzentration in der Entwicklung auf dem stärkeren System bedeutet das nicht, das dass schwächere System komplett außer Acht gelassen wird!
So funktioniert das nicht^^
Auch wird bzgl. Parallelentwicklung ein zu großes Drama gemacht.... es ist ja nicht so, das jedes System/Konfig ein separates Entwicklerteam zugewiesen wird^^
Das sind momentan wenn überhaupt ein Team pro System also Xbox One & X, Ps4 & Pro, Switch, PC + dessen zigfachen Komponenten das wars.... diese Teams kümmern sich logischerweise auch um die Unterstützung einer jeweiligen "Upgrade Version" wenn vorhanden oder nötig bzw. gewollt.
Daher hinkt auch der Crossgen Titel Vergleich gewaltig, da zum ersten bislang komplett unterschiedliche Architekturen berücksichtigt werden mussten und man deswegen auch auf den alten Systemen gar die ältere Engines verwendet hat, die dann als Auftragsarbeit oft noch von einem komplett anderen Studios entwickelt wurden!
Das hat mit den heutigen Skalierungsmöglichkeiten in der Entwicklung innerhalb einer Systemfamilie gar nichts gemein.
Das Nintendo/Switch Beispiel macht erst recht gar keinen Sinn ^^ als ob alle Games auf der Switch optimal laufen würden und auf der Base One nicht lol
Am Besten ich argumentiere die technisch schlechtere One Version von Multititeln auch mit der Begründung, das es ebenfalls für die stärkere PS4 erscheint
Das passt so alles nicht zusammen und hat btw mit
@3headedmonkey Behauptung, in der Next Gen bekommen wir weniger 60FPS Games noch immer nix zu tun!