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L07: Active
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Das ist nicht das selbe. Was du beschreibst ist die floating point precision. FP16 ist half-precision, FP64 ist double-precision. Die PS4Pro hatte zum Beispiel 8,4TF bei FP16.eh sry was willst damit sagen ?
nvidias FP16 leistung ist die selbe wie FP32 da gibts kein unetrschied seit pasca
bei amd ist Fp16 leistung die doppelte FP32 leistung
nur als beispiel
4070ti
FP16 40.09 TFLOPS (1:1)
FP32 40.09 TFLOPS (1:1)
FP64 0.62 TFLOPS (1:64)
7800xt
FP16 = 74.65 TFLOPS (2:1)
FP32 = 37.32 TFLOPS (1:1)
FP64 = 1.16 TFLOPS (1:32)
gibts keine keine chip info zu ps5 pro?
![www.play3.de](https://www.play3.de/wp-content/uploads/2016/09/PS4-Pro-blau.jpg)
PS4 Pro: 8,4 Teraflops sind laut Mark Cerny möglich
Die PS4 Pro hat offenbar noch ein paar zusätzliche Tricks auf Lager, welche die Leistung über das bisher enthüllte Maß hinaus anwachsen lassen. Im Interview
32bit reicht aus für normale Grafikberechnungen, 16bit (die halbe Präzision) aber nur bei bestimmten Effekten, meistens post-processing. Deshalb hat die PS4 Pro auch nie wie eine 8,4TF Maschine performt, währen die Xbox One X 6TF hatte ohne FP16 soweit ich weiß und trotzdem immer besser war. Profi GPUs wie die Quadros zum Beispiel hatten öfter ein gutes Verhältnis bei double precision, z.B. 1:2 anstatt 1:32 oder 1:64 bei Consumer GPUs, haben sich AMD und Nvidia aber auch kosten lassen. Gab aber auch Consumer GPUs die ein gutes Verhältnis hatten.Cernys erklärte genauer: „Eines der Features, die zum ersten Mal auftauchen, ist die Handhabung von 16-Bit-Variablen. Es ist möglich, statt einer 32-Bit-Operation zwei 16-Bit-Operationen laufen zu lassen. In anderen Worten: Bei einer vollen Nutzung [O-Ton: full floats] haben wir 4,2 Teraflops. Und bei der Halbierung [half-floats] wird es verdoppelt, was bei 16-Bit-Berechnungen 8,4 Teraflops bedeutet. Das hat das Potential, die Performance radikal zu verbessern.“
Dual-Issue gibt es erst seit RDNA3 und bei Nvidia ab der 3000er Serie. Hier werden bei dual-issue trotz gleicher Präzision (FP32) die TFLOPS nochmals verdoppelt, weil jetzt zwei shader Instruktionen pro cycle möglich wurden. Nvidia zählt dadurch die Anzahl der shader cores auch doppelt. Wenn du dir den Unterschied von RTX 2080 vs 3080 anschaust ist der Unterschied:
RTX 2080: ca. 10TF bei 2944 shader/CUDA cores
RTX 3080: ca. 30TF bei 8704 shader/CUDA cores
![UZOJhOs.png](https://i.imgur.com/UZOJhOs.png)
Der Sprung von 10TF auf 30TF innerhalb einer Generation ist nur mit dieser Zählweise möglich, was aber nicht so stark in mehr Performance umgewandelt wird. Bei AMD jedenfalls bisher überhaupt nicht, die es mit RDNA3 eingeführt haben damit sie auch höhere Zahlen für's Marketing raushauen können. Ohne diese Zählweise wäre die RTX 3080 halt eine 15TF GPU. Dual-Issue scheint bei Nvidia aber was zu bringen und die 3080 hat eine 60-70% bessere Performance als die 2080. Aber natürlich nicht +200% wie es die TFLOPS suggerieren.
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Unten hast du eine PS5 Pro Tabelle:
![www.heise.de](https://heise.cloudimg.io/bound/1200x1200/q85.png-lossy-85.webp-lossy-85.foil1/_www-heise-de_/imgs/18/4/6/6/7/0/4/5/ed266dce1153afcb2c0234814c9cfa78ca27a430-447858161f4ae5b6.jpg)
Playstation 5 Pro: Sonys bisher teuerste Spielekonsole kommt im November
Die PS5 Pro legt dank größerer GPU insbesondere bei der 3D-Leistung zu. Hinzu kommen neue Features – zu einem hohen Preis.
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