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ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Das auf jeden Fall(sogar bei 30fps Titeln mit 60). Eine Switch 2 wird aber dennoch auf 1080p setzen und dafür die Grafik steigern. Eine GTX1060 ist am PC auch nur eine 1080p Karte.
Für Switch Assets in 4k@60 ist eine 1060 doch schon vollkommen überdimensioniert. Da ist selbst meine 1050ti nur mit 80% ausgelastet...

EDIT: Natürlich ist gemeint, wenn ich ehemalige X360 Spiele in 4k@60 laufen lasse.
 
Nullpointer:

Wozu soll der im HH Modus überhaupt was bringen?
Hier geht es einfach nur um den 4k Markt, um den zu bedienen. Und ev. auch eine VR Lösung an zu bieten!
Mehr nicht, soll nicht nach unten abrunden sondern nach oben hin und wäre so auch rein Optional.
Weiß nicht wo es da Probleme geben würde ;)
Nintendo fragt sich bestimmt wie ich, was der Sinn so einer Aktion sein sollte.
Wie soll das über USB-C funktionieren? Die müssten eine komplette Konsole ins Dock reinschrauben. Wie gesagt, grober fan-fiction Unfug. Ich dachte diese Phase hätten wir schon Mitte 2016 hinter uns gelassen?

@Nullpointer
Das weiß ich doch, auch Sony hat doch dieses eine game (ist glaub gefloppt) wo sie raytraced Reflections verwendet haben und GI.
Fällt mir nur gerade nicht ein wie das hieß.
Klar, die Qualität der reflektionen wäre nächste Gen hat viel deutlicher und realistischer.
The tomorrow children war das. Solltest du wissen, hast du hier doch regelmäßig gehypt.
Claybook rendert die komplette Spielszene per Raytracing, nicht nur Reflektionen.
 
Nintendo fragt sich bestimmt wie ich, was der Sinn so einer Aktion sein sollte.
Wie soll das über USB-C funktionieren? Die müssten eine komplette Konsole ins Dock reinschrauben. Wie gesagt, grober fan-fiction Unfug. Ich dachte diese Phase hätten wir schon Mitte 2016 hinter uns gelassen?

Weswegen ich ja von einem Super Dock ausgehe, SCD Patent:

http://www.nintendolife.com/news/20...uting_device_patent_is_cleared_for_completion

Rein optionales Dock wo eine 1060 verbaut wäre, für natives 4k Gaming.
Was daran Fan Fiction ist, verstehe ich nicht. Abwarten, vermutlich ist es nur ein Dev Kit.
 
Rein optionales Dock wo eine 1060 verbaut wäre, für natives 4k Gaming.

Naja es wäre gewiss eine gedrosselte 1060 und überhaupt muss das Teil im Tegra Design gehalten sein, sonst wäre es nicht Abwärtskompatibel. So ein Tegra X1 geht ja bis zu 1Tflop hoch, das würde schon für vieles reichen(wohl aber nicht für echtes 4K), eine ordentliche Kühlung dazu und wir können bei rund 250-300 Euro so ein Dock bereits jetzt realisieren. Ob das kommen wird ist eine andere Frage.

Kleiner Realitycheck: GTX 1060 alleine kostet derzeit ja bereits rund 300 Euro...(auch wenn das totaler Irrsinn ist, versteht sich)
 
Weswegen ich ja von einem Super Dock ausgehe, SCD Patent:

http://www.nintendolife.com/news/20...uting_device_patent_is_cleared_for_completion

Rein optionales Dock wo eine 1060 verbaut wäre, für natives 4k Gaming.
Was daran Fan Fiction ist, verstehe ich nicht. Abwarten, vermutlich ist es nur ein Dev Kit.
Dieses Patent hat bloß nichts mit der Switch zu tun.
Kannst dir gleich für 4k eine Pro oder BeastBox unter den Fernseher stellen, wird billiger.
 
Sieht schon einzigartig aus........ .

Bisschen Fix und Foxi...... .


Von der Optik und denn features, schon etwas NextGen​
 
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Crytek Reveals New CryEngine Royalty-Based User Model, Including Full Access to Editor Source Code

Crytek has announced a new 5% royalty-based model for CryEngine, alongside a range of improvements, enhancements, new learning offerings, and full access to the editor source code. Developers around the world now have complete, uninhibited, and easy access to the power of CryEngine, and the opportunity to have their expertise with the engine recognized.

Creators who release games using CryEngine V will find development faster and easier than ever before and incur costs only after $5,000 is raised in revenue. An enterprise tier will also be introduced for custom support packages and royalty buyouts. Developers currently developing on CryEngine 5.0-5.4 can apply for a royalty exemption if they wish to stay on the current version and not take advantage of access to the editor source code. For more information, consult the CryEngine FAQ pages.

Following the release of CryEngine 5.5, featuring over 260 improvements, fixes, and enhancements, an exciting new addition to the CryEngine ecosystem is the arrival of a new CryEngine Certification Program. The program will consist of three verticals representing core development disciplines. A Technical Artist Certification will recognize proficiency in the digital visual arts, a Designer Certification rewards expertise in using the editor, and the Programmer Certification tests core development knowledge on both the engine and editor codebases. Alongside the CryEngine Certification Program, Crytek has introduced a new documentation structure and walkthroughs to onboard users to CryEngine even faster than ever.

CryEngine’s Product Manager, Collin Bishop, said, “CryEngine 5.5 represents our focus on usability and onboarding with the editor toolset and engine codebase. The arrival of the CryEngine Certification Program, revamped documentation, and new editor source code allows for developers worldwide to work uninhibited with the CryEngine toolset, within a model that provides a price point for all sizes of teams. We have also created a new onboarding project named Flappy Boid that quickly teaches developers how to create a full game in CryEngine from scratch, with no prior engine knowledge, as part of our drive to open up the power of CryEngine to all.”
Additionally, CryEngine 5.5 provides integrations for both the Steam and PSN networks, alongside a new cURL integration for HTTPS.

CryEngine 5.5 highlights

Getting Started Course: Our new beginner’s course shows users with no experience in game development how to create a full game in CryEngine in just 10 chapters.

SVOGI Improvements: SVOGI can now run on consoles. We have enabled developers to cache SVOGI on the disk and calculate GI completely offline. This means users can make the most realistic scenes yet.

Terrain System Improvements: New features and enhancements vastly improve the terrain system, including the ability to weight and blend multiple materials, more detailed height maps, and more.

Updated Entity Components: New and legacy components are integrated in the new entity system, including rain and water ripple entities. A new VR Camera and interaction component makes getting up and running with VR even easier.

C# Upgrades: We have expanded how users can create C# assets directly inside the Asset Browser, with Visual Studio instances, debugging through the IDE, and more.

Game Platform Plugins: A brand-new Game Platform plugin allows for easy access to common distribution platforms and data transfer protocols. This includes Steamworks and PSN API functions like matchmaking, leaderboards, and achievements.

To see how developers around the world are achieving their vision with CryEngine, check out our new CryEngine developer showcase video and the CryEngine tech trailer above.

CryEngine 5.5 can be downloaded now at cryengine.com. Stay up to date with Crytek’s latest news from GDC 2018 on Twitter, Facebook, and at crytek.com.

 
Sieht schon einzigartig aus........ .

Nicht nur das, es spielt sich auch einzigartig....
Hat ein klasse Terraforming und ein netten Level- Editor zum selber basteln.

Läuft auch in der Preview schon relativ stabil bei 60fps in 4K und ist daher auch XB1X Enhanced.
Sollte man sich auf jeden Fall mal anschauen wenn man auf Rätzel & Puzzeln steht.

Das Game haben übrigens gerade einmal 3 Mann programmiert!


 
Hier ne schöne Demo der UE4 für Next Generation Reflectio's mit Ray Tracing.

UE Techdemos sind zwar immer oft ne Stufe über dem was man dann meist ingame erhält, aber jede gen bringt wieder neue Grafik Features wie eben diese gen PBR, was ich ja schon paar mal geschrieben habe.
Also mal schaun wie oft und ob es zum Einsatz kommen wird, da ich etwas mehr auf dynamic GI für die Next Gen tippe.

Hier mal warum die Chancen auf gutes Ray Tracing sehr gering sind, wenn man liest auf was die Demo läuft ;)

Getting a “cinematic” 24fps with real-time raytracing still requires some serious hardware: it’s currently running on Nvidia’s ultra-high-end, four-GPU DGX-1 setup, which lists for $150,000. Even with that, some elements of the scene, like the walls, need to be rasterized rather than made fully reflective, Libreri told Ars.
 
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Epic Games Demonstrates Real-Time Ray Tracing in Unreal Engine 4 with ILMxLAB and NVIDIA

Epic Games, in collaboration with NVIDIA and ILMxLAB, today gave the first public demonstration of real-time ray tracing in Unreal Engine. Real-time ray tracing is considered to be a holy grail for those creating high-end cinematic imagery, and one that signifies a leap forward in the convergence of film and games.

During today’s “State of Unreal” opening session at the Game Developers Conference (GDC), the three companies presented an experimental cinematic demo using Star Wars characters from The Force Awakens and The Last Jedi built with Unreal Engine 4. The demonstration is powered by NVIDIA’s RTX technology for Volta GPUs, available via Microsoft’s DirectX Ray Tracing API (DXR). An iPad running ARKit is used as a virtual camera to draw focus to fine details in up-close views.

Epic built the computer-generated (CG) scene using assets from Lucasfilm’s Star Wars: The Last Jedi featuring Captain Phasma, clad in her distinctive armor of salvaged chromium, and two stormtroopers who run into her on an elevator on the First Order ship. In the tech demo, lighting is moved around the scene interactively, as the ray-traced effects including shadows and photorealistic reflections render in real time. The stunning image quality of highly reflective surfaces and soft shadows has never before been achieved at such a high level of image fidelity in Unreal Engine.

Next-generation rendering features shown in today’s demo include:

• Textured area lights
• Ray-traced area light shadows
• Ray-traced reflections
• Ray-traced ambient occlusion
• Cinematic depth of field (DOF)
• NVIDIA GameWorks ray tracing denoising


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“Ray tracing is a rendering process typically only associated with high-end offline renderers and hours and hours of computer processing time,” said Epic Games Founder and CEO Tim Sweeney. “Film-quality ray tracing in real time is an Unreal Engine first. This is an exciting new development for the media and entertainment linear content worlds—and any markets that require photorealistic visualization.”

"At ILMxLAB, our mission is to create real-time rendered immersive experiences that let audiences step into our stories and connect with cinematic universes that look and feel as real as the ones on the movie screen. With the real-time ray-tracing technology that Epic and NVIDIA are pioneering, we are a pivotal step closer to that goal," says Mohen Leo, ILMxLAB Director of Content and Platform Strategy.

Epic Games worked closely with NVIDIA to support the NVIDIA RTX technology available through the DXR API. Running on an NVIDIA DGX Station, the demo was brought to life via a collaboration between Epic’s dedicated graphics and engine team, NVIDIA’s world-class ray tracing experts and the technical ingenuity and creative artistry of ILMxLAB.

“Real-time ray tracing has been a dream of the graphics and visualization industry for years. It’s been thrilling to work with the talented teams at Epic and ILMxLAB on this stunning real-time ray tracing demonstration,” said Tony Tamasi, senior vice president of content and technology at NVIDIA. “With the use of NVIDIA RTX technology, Volta GPUs and the new DXR API from Microsoft, the teams have been able to develop something truly amazing, that shows that the era of real-time ray tracing is finally here.”

A one-hour deep dive of how this scene was created and rendered will be presented today at 11AM PT in the “Cinematic Lighting in Unreal Engine” at the Yerba Buena Center for the Arts Theater and livestreamed to /UnrealEngine on YouTube, Facebook and Twitch.

The scene is running in real time at NVIDIA’s GDC booth, South 223, where show attendees can observe the content in Playback, Lit, Ray Tracing and Wireframe modes.

Epic Games will make support for NVIDIA RTX technology using the DXR API available to Unreal Engine developers later this year.

unrealengine.com




 

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Laut Futuremark läuft die Demo des „DXR-3DMark“ auf aktueller GPU-Hardware, ohne diese genauer zu beschreiben. Aufgrund der Kompatibilität liegt es nahe, dass es sich um die Nvidia Titan V handelt. Da DXR auf DirectX 12 aufbaut und Futuremark bereits über eine entsprechende Engine verfügt, soll es relativ einfach gewesen sein, DirectX Raytracing zu integrieren. Futurmarks Implementierung von DXR soll sich zudem einfach in gängige Spiele-Engines integrieren lassen. Die Demo nutzt ausschließlich die DXR-API und keine speziellen Techniken wie Nvidias RTX. Futuremark hofft, noch bis Ende dieses Jahres die DXR-Sequenz in den 3DMark zu integrieren.
https://www.computerbase.de/2018-03/3dmark-directx-raytracing/
 
Natürlich beeindruckend, aber freue mich nächste Gen schon mal auf die Games, die dann alles auf Hochglanz polieren wie die Tech Demos nur um uns zu beeindrucken :v:
 
Überigens wird Metro Nvidia RTX nutzen. Also spart schon mal für NV Next gen GPUs ende des Jahres ;)

Wird vielleicht nicht das einzige bleiben:

DICE hat RTX in die Frostbite-Engine integriert, die bei quasi allen neuen EA-Spielen zum Einsatz kommt. Epic Games ist mit der Unreal Engine 4 dabei und Unity Technologies mit der Unity-5-Engine. Allegorithmic integriert RTX in seine Middleware. Remedy Entertainment, der zuletzt Quantum Break veröffentlicht hat, und 4A Games (Metro-Serie) wollen das Ray-Tracing in konkrete Spiele integrieren.
http://www.pcgameshardware.de/Nvidi...cing-DirectX-12-DXR-RTX-Volta-Turing-1252607/
 
Johan Andersson für die technik bei EA/Dice in der Frostbite engine zuständig, meint das man die Ray Tracing techniken die auf der GDC gerade gezeigt werden, erst übernächste gen auf Konsolen sehen wird, aber es wird sich wohl dann lohnen ;)


Wäre doch ein schöner Aufmacher für die PS5 Pro und ONE 2 X.
Was für derzeitige Upgradekonsolen dann das 4K Argument ist, ist für die nächste Zwischengen dann Raytracing :)

Wenn aber bereits in naher Zukunf PC Games rudimentär mit Raytracing daher kommen wüsste ich nicht, warum das nicht auch schon bei der Next-Gen der Fall sein sollte. Bei dem, was ich erwarte, sollte das drin sein. Wie gesagt, in Ansätzen.
 
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