Nintendo Allgemeiner Nintendo Thread (Diskussionen, Gerüchte, Directs)

Hinweis
Falls ihr Nintendos Release-Politik im Detail (auch im Bezug auf Ports) besprechen wollt, gibt es dafür einen besseren Thread:
"Nintendo, warum bist du so...?"
Also Switch bekommt jetzt schon mehr als die Next Gen. Da ist Tote Hose.
Auf der Switch kommt jetzt exklusiv, Mario World 3D,Das RPG von Enix, 2 Monster Hunter Spiele, Pokemon Snap.
Wenn es sogar ein Mogry anerkennt @MultiXero dann bedeutet das was. :vv:

Nein im Ernst, Nintendo hat jetzt für die kommenden 2 Monate spiele angekündigt und die werden auch langen. Ich denke neu Ankündigungen bspw Pokemon kommen Ende Februar und dann halt allgemein für März/April.

Und jetzt schon viel mehr neues als letztes jahr.
 
Also Switch bekommt jetzt schon mehr als die Next Gen. Da ist Tote Hose.
Auf der Switch kommt jetzt exklusiv, Mario World 3D,Das RPG von Enix, 2 Monster Hunter Spiele, Pokemon Snap.
So isses
Im Frühjahr bist du mit der switch bedeutend besser dran als mit der 5 oder x
Sehe ich ja mir
Ps5 ist momentan „still“
 
So isses
Im Frühjahr bist du mit der switch bedeutend besser dran als mit der 5 oder x
Sehe ich ja mir
Ps5 ist momentan „still“
Fürwahr.

Aber man muss halt sagen, dass die switch von thirds lebt.

Selbst ein pokemon snap wird (gamefreak is ja nur schon so halb nintendo) ja nochmal von nem anderen entwickler gemacht xD
 
Fürwahr.

Aber man muss halt sagen, dass die switch von thirds lebt.

Selbst ein pokemon snap wird (gamefreak is ja nur schon so halb nintendo) ja nochmal von nem anderen entwickler gemacht xD
Nintendo kann sich ja derzeit zurücklehnen und mangels Konkurrenz die Sektkorken knallen lassen :nix:

edit:
leider, würde mir wünschen sie bekämen mal etwas Konkurrenz und damit Druck mehr rauszuhauen
 
Fürwahr.

Aber man muss halt sagen, dass die switch von thirds lebt.

Selbst ein pokemon snap wird (gamefreak is ja nur schon so halb nintendo) ja nochmal von nem anderen entwickler gemacht xD
Ist doch auch mal schön.
Wann hat eine Nintendo konsole das letzte mal von thirds gelebt?
Eben
 
Woher weist du das, das sie Däumchen drehen. In der aktuellen Zeit müssen wir etwas Geduld haben und zeigen. Es kommen auch wieder andere Zeiten, in denen wir mehr Directs sehen werden oder andere/neue Formate.
Außerdem sind doch mit Mario, MH und PokeSnap sehr gute Spiele in der Pipeline und bis die Spiele erschienen sind, kann man noch sehr viel präsentieren ;)

Ist natürlich überspitzt ausgedrückt. Natürlich werden sie wohl fleißig an was arbeiten. Aber ich möchte schon gerne sehen, was Sache ist
 

giphy.gif
 
Das verbessert die Latenz nicht. Der Server muss die Information in irgendeiner Form vom Client bekommen und muss diese Information an den anderen Client weitergeben. Wenn der Client mit dem Server kommuniziert, muss der Server ja immerhin irgendwelche Daten bereithalten. Das bedeutet auch, wenn man die Werte von meinem obigen Beispiel nimmt, dass der Eintrag im Worst-Case 50ms alt sein könnte (Eintrag 25ms alt, Client B schickt nun neue Informationen los, aber die brauchen auch 25ms, bis der ankommt, sind die 50ms vergangen - streng genommen war es zu dem gesendeten Zeitpunkt 25ms alt). Das bedeutet auch, dass der angefragte Client A einen Wert bekommt, der eventuell 75ms alt ist.

Die Latenz wird dadurch nicht besser als bei P2P. Auch wenn Clients ausschließlich mit Servern kommunizieren und der Server nicht erst weiterleitet. Er muss aber in dem Fall Daten buffern, die einen veralteten Stand (25 bis 50ms) haben könnte und der Client + 25ms nochmal.
Stimme ich dir zu, dass der Server prinzipiell nochmal eine Latenz oben drauf legt in Bezug auf eine 1 zu 1 Verbindung. Allerdings reden wir in dem Falle auch von einer 1 zu 3 Verbindung bei 3D World. Wenn ich jetzt mal nicht gerade der Host einer solchen Verbindung bin addiert sich die schlechte Latenz zu einem Nutzer ebenfalls dazu.

Also von mir aus Latenz:
* von mir zum Server 50ms, von mir zum Host Spieler 100ms
* von Spieler 3 zu Server 50ms, von Spieler 3 zu Host 200ms
* von Host zu Server 50ms

--> von mir zu Spieler 3 via Server 100ms, über Host 300ms

Klar übertriebenes Beispiel, aber prinzipiell bin ich mit einer brauchbaren Verbindung über die Serververbindung widerum schneller an Informationen der anderen Spieler und prinzipiell eher unabhängiger von schlechten Verbindungen meiner Mitspieler als über eine P2P-Verbindung. Letztlich ist es sowieso von den physikalischen Gegebenheiten aller beteiligten abhängig. Ich denke aber schon, dass ein Unternehmen, welches entsprechende dedizierte (teure) Infrastruktur bereitstellt insgesamt auf einen besseren Resourcenpool zurückgreifen kann als der liebe Hans am A*** der Welt :coolface: ich denke du weißt ja was ich meine. Und prinzipiell ist es eh schwer über solche Themen konkret zu diskutieren, eben weil Netzwerkverbindungen extrem anfällig durch gefühlt unendliche Störquellen beeinträchtigt werden.

Und was besser als Latenz ist? Wohl einfach eine stabile Verbindung. Nützt mir nichts, wenn eine Latenz nicht konstant gehalten werden kann, weil jemand am Kabel kaut :coolface: dann hab ich lieber eine Verbindung mit konstanten 30ms als eine Spannweite von 7-100ms ^^

Um beim Thema 3D-World zu bleiben. Es wird schon funktionieren. Ich spiele es sowieso lieber lokal mit meiner Freundin ^^
 
Allerdings reden wir in dem Falle auch von einer 1 zu 3 Verbindung bei 3D World.
Es ist größtenteils stark davon abhängig, ob vier Geräte mit allen kommunizieren oder Host-/Client-Prinzip angewandt wird. Also ein Client könnte die Information an alle 3 schicken bzw. alle kommunizieren gemeinsam und es wird an alle verschickt (Mesh) - das macht Splatoon 2 so, so weit ich weiß. Genauso könnte ein Client aber auch an einen Server schicken (Host).

von mir zum Server 50ms, von mir zum Host Spieler 100ms
Ist schon sehr gewagt die Rechnung, da das den Host-Spieler stark benachteiligt. Im Normalfall ist die Entfernung zum Client/Host geringer als zu einem Server, der irgendwo in einem Rechenzentrum steht (tatsächlich Matchmaking-Sache). Auch dein zweites Beispiel benachteiligt den Client stark. Warum sollte ich 50ms zum Server haben, aber zum Host dann 200ms? Normalerweise sind mehr Clients in meiner Nähe, als ein zentraler Server.
von Host zu Server 50ms
Am Host scheint das Problem ja nicht zu liegen, wenn man dein Beispiel weiterverfolgt. Immerhin hat dieser zum Server ebenfalls nur 50ms. Wenn man einen Host-Ansatz verfolgt, sollte das Matchmaking natürlich jemanden raussuchen, der eine stabilere Verbindung hat. Das würde in 3D World aber gar nichts bringen, wie weiter unten ausgeführt.

Deine Zahlen passen einfach nicht zusammen. Du nimmst automatisch an, dass "P2P" von Natur aus eine schlechtere Verbindung ist bzw. höheren Ping verursacht? Warum sollte es das? Ganz im Gegenteil - nicht umsonst basiert Telefonie heute noch auf P2P, denn Latenz ist am Geringsten bzw. erhöht es ein Server stark.

Verbindung über die Serververbindung widerum schneller an Informationen der anderen Spieler und prinzipiell eher unabhängiger von schlechten Verbindungen meiner Mitspieler als über eine P2P-Verbindung
Wenn der Server synchronisieren muss, hast du das gleiche Problem. Wenn Client B Probleme hat und einen Ping von 200ms, der Server aber nun die Aufgabe hat, alle zu synchronisieren, dann warten ebenfalls alle teilnehmenden Clients. Nämlich auf die Info vom Server, die aber auf alle vier Client warten muss. Und wenn ein Client einen Ping von 200ms hat, da dieser starke Probleme hat, dann müssen alle warten, da man hier alle Clients offenbar synchronisieren will.
Das heißt, bei 3D World ist das Problem nicht das P2P, sondern einfach die Tatsache, dass alle Client sich offenbar synchronisieren wollen. Daran würde auch ein dedizierter Server gar nichts ändern, denn hat nur einer 300ms, leiden alle. So wurde es in der Software implementiert. Mit "weil billig" hat es in dem Fall also gar nichts zu tun: Für so eine Art Spiel ist P2P tatsächlich das Beste, da die Latenz so gering wie möglich sein muss. Das Spiel läuft in 60 FPS, somit ein Frame alle 16,67ms - das zeigt, wie wenig Zeit man hat. Hier ist der P2P-Ansatz schlichtweg besser, da ein Server im Allgemeinen nur die Latenz erh
ht. Und wenn man dann "meckert", weil es "5 Frames Verzögerung" gibt und dann dedizierte Server gewünscht wird, dann wurden beide Techniken offenbar nicht ganz verstanden - zumal P2P mit mehreren Clients eben auch differenziert werden muss, ob ein Client an alle Teilnehmer schickt oder an sich nur ein Serveransatz verfolgt wird.

Am Ende geht es mir nur darum, den P2P-Ansatz nicht zu verteufeln. Die Bedingungen sind nur nicht immer super. Oft ist es auch keine Frage, ob P2P oder dedizierte Server, sondern wie gut kaschiert der Client Latenz, Jitter und Paketverluste. Denn das wirst du im Internet immer haben und das trifft auf P2P sowie Server zu. Zaubern kann man aber nicht. Wer bei "5 Frames Verzögerung" (die Angabe ist an sich unglücklich, aber macht man wohl bei Fighting Games so, damit man es sich besser vorstellen kann, da Frames zeitlich variabel sind) sensibel reagiert, sollte am besten nie auf dedizierten Servern spielen, sondern stets P2P suchen.
 
Es ist größtenteils stark davon abhängig, ob vier Geräte mit allen kommunizieren oder Host-/Client-Prinzip angewandt wird. Also ein Client könnte die Information an alle 3 schicken bzw. alle kommunizieren gemeinsam und es wird an alle verschickt (Mesh) - das macht Splatoon 2 so, so weit ich weiß. Genauso könnte ein Client aber auch an einen Server schicken (Host).


Ist schon sehr gewagt die Rechnung, da das den Host-Spieler stark benachteiligt. Im Normalfall ist die Entfernung zum Client/Host geringer als zu einem Server, der irgendwo in einem Rechenzentrum steht (tatsächlich Matchmaking-Sache). Auch dein zweites Beispiel benachteiligt den Client stark. Warum sollte ich 50ms zum Server haben, aber zum Host dann 200ms? Normalerweise sind mehr Clients in meiner Nähe, als ein zentraler Server.

Am Host scheint das Problem ja nicht zu liegen, wenn man dein Beispiel weiterverfolgt. Immerhin hat dieser zum Server ebenfalls nur 50ms. Wenn man einen Host-Ansatz verfolgt, sollte das Matchmaking natürlich jemanden raussuchen, der eine stabilere Verbindung hat. Das würde in 3D World aber gar nichts bringen, wie weiter unten ausgeführt.

Deine Zahlen passen einfach nicht zusammen. Du nimmst automatisch an, dass "P2P" von Natur aus eine schlechtere Verbindung ist bzw. höheren Ping verursacht? Warum sollte es das? Ganz im Gegenteil - nicht umsonst basiert Telefonie heute noch auf P2P, denn Latenz ist am Geringsten bzw. erhöht es ein Server stark.


Wenn der Server synchronisieren muss, hast du das gleiche Problem. Wenn Client B Probleme hat und einen Ping von 200ms, der Server aber nun die Aufgabe hat, alle zu synchronisieren, dann warten ebenfalls alle teilnehmenden Clients. Nämlich auf die Info vom Server, die aber auf alle vier Client warten muss. Und wenn ein Client einen Ping von 200ms hat, da dieser starke Probleme hat, dann müssen alle warten, da man hier alle Clients offenbar synchronisieren will.
Das heißt, bei 3D World ist das Problem nicht das P2P, sondern einfach die Tatsache, dass alle Client sich offenbar synchronisieren wollen. Daran würde auch ein dedizierter Server gar nichts ändern, denn hat nur einer 300ms, leiden alle. So wurde es in der Software implementiert. Mit "weil billig" hat es in dem Fall also gar nichts zu tun: Für so eine Art Spiel ist P2P tatsächlich das Beste, da die Latenz so gering wie möglich sein muss. Das Spiel läuft in 60 FPS, somit ein Frame alle 16,67ms - das zeigt, wie wenig Zeit man hat. Hier ist der P2P-Ansatz schlichtweg besser, da ein Server im Allgemeinen nur die Latenz erhöht. Und wenn man dann "meckert", weil es "5 Frames Verzögerung" gibt und dann dedizierte Server gewünscht wird, dann wurden beide Techniken offenbar nicht ganz verstanden - zumal P2P mit mehreren Clients eben auch differenziert werden muss, ob ein Client an alle Teilnehmer schickt oder an sich nur ein Serveransatz verfolgt wird.
Ja das sind letztlich Implementierungsdetails, wo das Spiel nunmal entscheidet, welche Infrastruktur am Besten geeignet dafür ist. Habe jetzt auch nicht an einen Mesh-Ansatz für 3D-World gedacht, was für diese Art Kooperativen Games besser geeignet sein sollte. Gerade für kompetitive Spiele, wie eben Shooter, ist ja auch abhängig von der Spielerzahl ein dedizierter Server sinnvoller. Mit Host meinte ich in dem Beispiel letztlich nur den Spieler, der im Rahmen einer P2P-Session den host-Part übernommen hätte.
 
Ja das sind letztlich Implementierungsdetails, wo das Spiel nunmal entscheidet, welche Infrastruktur am Besten geeignet dafür ist. Habe jetzt auch nicht an einen Mesh-Ansatz für 3D-World gedacht, was für diese Art Kooperativen Games besser geeignet sein sollte. Gerade für kompetitive Spiele, wie eben Shooter, ist ja auch abhängig von der Spielerzahl ein dedizierter Server sinnvoller. Mit Host meinte ich in dem Beispiel letztlich nur den Spieler, der im Rahmen einer P2P-Session den host-Part übernommen hätte.
Klar, ein Tetris 99 bspw. läuft auch auf dedizierten Servern. Wäre wohl zu viel des Guten, dass das ein ausgewählter Host übernimmt oder sogar an 98 Teilnehmer von allen geschickt wird.

Beide Techniken haben Vor- und Nachteile und es ist eben immer abzuwägen. Im Falle von 3D World, wo man so schnell wie möglich kommunizieren will, wäre ein Server dazwischen ein Klotz am Bein.
 
Nintendo kann sich ja derzeit zurücklehnen und mangels Konkurrenz die Sektkorken knallen lassen :nix:

edit:
leider, würde mir wünschen sie bekämen mal etwas Konkurrenz und damit Druck mehr rauszuhauen

So ist Nintendo halt. Wenns läuft dann wird man still und lässt es laufen. War zu Wii Zeiten auch nicht anders. Und Corona befeuert das Ganze halt noch.
Wie oben schon erwähnt wurde, würde ich bei diesem toxischen Publikum auch kein Spiel für den Herbst ankündigen, wenn eine Verschiebung in den den Bereich des Möglichen fällt. Ich bezweifle ja nicht dass große Spiele in Entwicklung sind.

Zudem wird sich Nintendo schön langsam genau überlegen müssen in welche Richting es mit den IP‘s und der nächsten Hardware hingehen soll, um ein weiteres WiiU Debakel zu vermeiden. BotW und Odyssey waren Nintendo Seal of Quality pur, aber was kommt als nächstes?

Nintendo bewegst sich immer auf einem gefährliche Pfad, da Innovation höchste Priorität hat - darum bin ich gespannt wie die nächsten Schritte aussehen werden.
 
So ist Nintendo halt. Wenns läuft dann wird man still und lässt es laufen. War zu Wii Zeiten auch nicht anders. Und Corona befeuert das Ganze halt noch.
Wie oben schon erwähnt wurde, würde ich bei diesem toxischen Publikum auch kein Spiel für den Herbst ankündigen, wenn eine Verschiebung in den den Bereich des Möglichen fällt. Ich bezweifle ja nicht dass große Spiele in Entwicklung sind.

Zudem wird sich Nintendo schön langsam genau überlegen müssen in welche Richting es mit den IP‘s und der nächsten Hardware hingehen soll, um ein weiteres WiiU Debakel zu vermeiden. BotW und Odyssey waren Nintendo Seal of Quality pur, aber was kommt als nächstes?

Nintendo bewegst sich immer auf einem gefährliche Pfad, da Innovation höchste Priorität hat - darum bin ich gespannt wie die nächsten Schritte aussehen werden.
Die derzeitigen Gerüchte gehen ja in Richtung Switchrevision/nachfolger/Pro und bei den Spielen weiß man dass Zelda einen direkten Nachfolger kriegt. Ob da Innovation bei der Hardware die größte Priorität haben wird? Gerüchte über Gimmicks gibts nicht oder kaum. Nintendo experimentierte mit VR und mag AR, es gibt Gerüchte über Miniled oder Oled und DLSS. Ich denke das Hybridkonzept bietet sich perfekt für Erweiterungen an (Experimente gabs diese Gen mit Joycons, HD Rumble und die Switchfunktion aber mehr durch Erweiterungen wie Labo, Labo VR, Mariokart Circuit, Ring Fit und den Weg kann man weitergehen imo), ob man die eigentliche Hardware so schnell revolutionieren wird ist imo fraglich, abseits der Technik. Eigentlich auch nicht wirklich nötig. Nett wären Joycons mit besserer bewegungserkennung falls Nin den VR Versuch ausbaut, oder auch allgemein für nen Skywardsword etc. Port, aber da man aufs Hybridkonzept setzt müssen die meisten Spiele auch im Handheldmode ohne Bewegungssteuerung funktionieren.

Ansonsten sollte dieses jahr BotW 2 erscheinen, das letzte 3D Adventure Mario ist dann auch 4 Jahre her, Xenoblade 3,5 jahre, Splatoon lange, Mario Kart etc. auch lange....... Wenn Nin neue Hardware mit ihren großen Spielen launchen/bewerben will (was ein Erfolgsgarant ist) sollte die hardware nicht mehr lange auf sich warten lassen. Sonst muss man wieder 4 Jahre warten. Im Grunde würde es sich anbieten die Hardware alle 4 jahre mit den großen Spielen zu erneuern, das ist auch ungefähr die Entwicklungszeit der Nin AAA Titel.
 
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