PS3 4D Graphics: A Reality Only For PlayStation 3

allein schon dieses badezimmer video
hat bei mir 2 wörter im kopf erzeugt:


Silent Hill

stellt euch einfach vor, die sirene heult und
ihr steht in einem raum, der so zur hölle wird.

hm... teil 1 war doch so oder? naja nicht in der grafik und auch nicht so in echzeit aber ungefär... (teil 1 fand ich am besten dicht gefolgt von teil 3)

aber stimmt schon erinnert an silent hill... aber glaube kaum das solche technik bald in spielen einzug findet da man derzeit den cell noch zu wenig versteht und diese art der texturierung neuland wäre...

Am PC ist man doch nicht von DirectX abhängig, aber bei DX 11 werden die Tools geliefert um die Arbeit damit zu vereinfachen. Das Release-Datum von dX 11 sagt dir ungefähr wann man prozedurale Generierung sinvoll nutzen kann, nichts weiter. Es gibt sogar ein kommerzielles Spiel, welches prozedurale Texturen und Geometrie verwendet und das ist Spore. Schau dir die Texturen an, dann weißt du für welche Art von Spiel man prozedurale Texturen aktuell verwenden kann. Eine realistische Umgebung kann man mit prozeduralen Texturen jedenfalls nicht wirklich erschaffen

...außerdem gibt es da auch heftige Nachteile. Prinzipbedingt macht es einfach mehr Sinn prozedurale Texturen dann zu verwenden wenn man sie schneller generieren kann als der Texturzugriff dauert. Das geht spätestens bei komplexeren Mustern nicht mehr. Viele Muster sind so komplex, dass man sich die mathematische beschreibung spart und gleich anhand einer Hilfstextur weitere Texturen generiert, da ist der Speicherverbrauch dann auch nur halb verringert und man verschwendet CPU-Zeit. Die heutigen PC-Spiele mit prozeduralen Texturen berechnen diese auch vor Spielstart, weil es während der Spielzeit einfach zu viel Rechenzeit verbraucht. Das ist nur ein Teil der Probleme.

Fazit: Schlag euch die Idee von prozeduralen Texturen aus dem Kopf, das ist noch lange nicht praxistauglich. Ab und zu ja, aber man baut da kein ganzes Level draus, höchsten hin und wieder eine Textur. Prozedurale

derzeit ist man in den kinderschuhen bei dieser technik aber anscheinend ist der cell eben genau dazu in der lage diese berechnung in echzeit zu machen und nicht erst vorher zu berechnen... das einzige was man jetzt sagen kann ist abwarten! weil für diese art der texturierung benötigt man wieder eine engine etc. time will tell was daraus wird... um ehrlich zu sein ich glaube nicht viel da es viel einfacher ist auf herkömmliche art und weise die spiele zu texturieren!
 
Zuletzt bearbeitet:
naja 4d steht im prinzip ja nur das auch die zeit mit einfließt... auf grafik bezogen wärs dann natürlich diese in echzeitberechneten und sich veränderten texturen je nach äußeren umständen...
auf ein spiel bezogen ist jedoch 4d eigendlich belanglos... dann wäre timesplitters ja schon 4d weil man in der zeit umherreist...
sooo ganz einfach ist doch nicht gesagt, aber ist mir gar nicht eingefallen, was der gute einstein uns gelehrt hat xd ...
ich habe beim wort 4d immer diese beschreibund der hyperwürfel und hyperebene im kopf >___>
 
ok und warum? ken hat was von 4D gefaselt jetzt erscheint ein bericht dazu... ok man könnte auch im ps3 thread darüber reden... aber lächerlich?


Ich mein 4d Hallo als ob die PS3 Raum und Zeit im durchbrechen kann, ich riskiere mal nen Ban aber aber jeder halbwegs vernünftige Mensch denkt sich das hier im Thread alles lächerlich ist bzw wer versucht es gut zu reden ist lächerlich.
 
Ich mein 4d Hallo als ob die PS3 Raum und Zeit im durchbrechen kann, ich riskiere mal nen Ban aber aber jeder halbwegs vernünftige Mensch denkt sich das hier im Thread alles lächerlich ist bzw wer versucht es gut zu reden ist lächerlich.


ähm... was hat 4D mit raum und zeit durchbrechen zu tun?

3D steht für x y z die 3 richtungen des raumes.... 4D steht für x y z und zeit (weis jetzt keine abkürzung)

kurz gefasst 4D bedeute in einem spiel nicht einfach nur ein 3D objekt zu haben sondern in dieses objekt (in dem falle hier die textur davon) auch die zeit mit einfließen zu lassen.

was daran ist jetzt schönreden bzw. lächerlich?
 
derzeit ist man in den kinderschuhen bei dieser technik aber anscheinend ist der cell eben genau dazu in der lage diese berechnung in echzeit zu machen und nicht erst vorher zu berechnen... das einzige was man jetzt sagen kann ist abwarten! weil für diese art der texturierung benötigt man wieder eine engine etc. time will tell was daraus wird... um ehrlich zu sein ich glaube nicht viel da es viel einfacher ist auf herkömmliche art und weise die spiele zu texturieren!
Hast du schon mal prozedurale Texturen gesehen? Selbst wenn man sie vorher generiert sehen sie zum kotzen aus.
 
Ja, aber 4D hört sich (imo) schlichtweg scheiße an. Bei Pro Evolution Soccer wird die Spielkleidung auch schmutzig wenn man grätscht, bei Pokemon gab es realistischen Tag - und Nachtwechsel, bei Rennspielen verändert sich bei langen Rennen die Umgebungsgrafik (Tag-Nachtwechsel, Regen und schneeeffekte), oder bei vielen Rollenspielen verändert sich die Umgebung wenn man zu einem späteren Zeitpunkt an denselben Ort kommt...

Oder ist das dann kein 4D, weil diese Spiele nicht auf der PS3 erscheinen?
 
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Ja, aber 4D hört sich (imo) schlichtweg scheiße an. Bei Pro Evolution Soccer wird die Spielkleidung auch schmutzig wenn man grätscht, bei Pokemon gab es realistischen Tag - und Nachtwechsel, bei Rennspielen verändert sich bei langen Rennen die Umgebungsgrafik, oder bei vielen Rollenspielen verändert sich die Umgebung wenn man zu einem späteren Zeitpunkt an denselben Ort kommt...

Oder ist das dann kein 4D, weil diese Spiele nicht auf der PS3 erscheinen?

4D ist im prinzip überall da überall wo etwas existiert numal auch die zeit is....

hier geht es mehr um die technik der echzeitberechnung von texturen unter einfluss der zeit/äußere einflüsse welche angeblich nur auf high end pc und ps3 möglich ist
 
Dafür braucht man aber "n bisschen mehr" rechenpower, um ne ganze Welt bzw. Stadt (n Echtzeit) altern zu lassen. Da simmer noch Jahrzehnte entfernt mit unseren beschnittenen Cell-CPU's und 512 MB Ram ;)

Wäre antürlich schon extrem nice, eine Stadt wie z.B in GTA altern zu lassen, nur wo soll die ganze Rechenpower, der benötigte Speicherplatz oder die finanziellen Mittel, um sowas zu realisieren herkommen? Allein schon wenn man ne Straßenlampe mim Auto anfährt, muss man da massig Informationen speichern, damit die Stadt beim nächsten Spielstart genauso verbeult und menschenleer aussieht wie man sie verlassen hat :ugly:



Im Moment dürfte aber eher auf die von mir genannten Dinge zurückgegriffen werden, geskriptete Ereignisse die kleine Teile der Spielwelt verändern, oder höchstens vorprogrammierte Wetter- und Tageszeiteffekte bei Rennspielen.
 
Sieht zwar beeindruckend aus, aber das was diese Bilder und Videos zeigen, mag vllt erst in 3-4 Jahren Realität sein.

Hübsche Aussichten für Xbox 3 und PS4, wenn sie sich anstrengen und beeilen sogar PS3 ;)
 
Ich ziehe mir gerade das Video in HD.
Ich weiß zwar nicht genau wie das funktioniert, aber imo wird weder PS3 noch PC in den nächsten 5-10 Jahren sowas können. Naja, "können" vielleicht schon, aber das was ich da lese hört sich ziemlich Ressourcenfressend an (ergo nicht in Echtzeit und hochauflösenden Texturen). Selbst AA mache ich heute nicht immer an, um mehr FPS zu bekommen.
Also ich meine, man wird eher den Weg "mehr Texturen..." gehen, anstatt sowas (unnützliches) zu machen.

btw. bräuchte man dabei nicht ne mind. DirectX11 Karte, damit das einigermaßen gut läuft (in Echtzeit mit hoher Auflösung, vielen Polygonen etc)?


Das einzige 4D Spiel, dass ich kenne ist Zelda MM. Da war die Zeit eigentlich das wichtigste Element im Spiel. Das hatte dort so unglaublich wichtige Auwirkungen im Spiel, da kann selbst Timesplitters nicht mithalten.

edit:
Naja das Video flasht mich gerade nicht besonders. Was ist daran neu? Wie der Regen da prasselt? Im Gebäude hat sich doch gar nichts verändert. Wie auch, mein Tisch verändert sich auch nicht alle paar Sekunden. Das Video ruckelt übrigens leicht. Bei 1:30 (bei Bayou) sieht man das ganz gut.

PS: KKrieger und die Videos kannte ich schon (durch Giga damals). Aber echt der Hammer. Wie geht sowas? Ist das wie MIDI, dass da alles erst errechnet wird anstatt dass es abgespielt wird?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich ziehe mir gerade das Video in HD.
Ich weiß zwar nicht genau wie das funktioniert, aber imo wird weder PS3 noch PC in den nächsten 5-10 Jahren sowas können. Naja, "können" vielleicht schon, aber das was ich da lese hört sich ziemlich Ressourcenfressend an (ergo nicht in Echtzeit und hochauflösenden Texturen). Selbst AA mache ich heute nicht immer an, um mehr FPS zu bekommen.
Also ich meine, man wird eher den Weg "mehr Texturen..." gehen, anstatt sowas (unnützliches) zu machen.
Absolut richtig, prozedurale Texturen fressen einfach zu viel Performance, und sehen obendrauf auch noch dämlich aus.

A.E% schrieb:
btw. bräuchte man dabei nicht ne mind. DirectX11 Karte, damit das einigermaßen gut läuft (in Echtzeit mit hoher Auflösung, vielen Polygonen etc)?
Nö, man braucht eine sehr sehr schnelle Karte mit möglichst vielen Registern, aber DirectX 11 braucht man dafür eigentlich nicht, es wird aber sicher enorm hilfreich sein. Die Sache ist einfach prozedurale Texturen haben mehrere Vorteile. Erstens kann ich mit einem Algorithmus mehrere quasi einzigartige Texturen zeichnen lassen, es kommt also nicht vor, dass man in einem Spiel zwei Steinsäulen begegnet die exakt die gleiche Textur haben. Zweitens spare ich enorm Speicherplatz wenn ich eine Textur mit einfacher Komplexität (z.B. karoförmige Fließen) einfach per Shader beschreie, anstatt ihn als Textur in den Speicher zu laden. Vorallem wenn ich einmal eine Formel entworfen habe kann ich die Textur mit beliebiger Auflösung (irgendwo ist logischerweise ein Ende beim Rendertarget) ausgeben. Ich kann das Spiel also in Bezug auf die Texturauflösung beliebig weit skalieren.

Interessant vorallem weil ein theoretisches Halo 4 auf der Xbox 3 angenommen 4k x 4k Texturen verwendet, die prozedural durch Shader erzeugt werden, wenn ich das gleiche Spiel in den Nachfolger die Xbox 4 einlege könnte das Spiel automatisch auf 8k x 8k umschalten und so bleiben Spiele auch nach Jahren noch optisch aktuell, das gleiche kann man auch bedingt mit Geometrie und Animationen machen. Aber es gibt ja nicht nur einfache Texturen, viele Texturen sind sehr komplex und schwer per code beschreibar, man kommt da sehr sehr schnell an Grenzen wo es einfach hundertmal günstiger ist einfach eine High-Res Textur zu samplen als einen komplizierten Shader zu durchlaufen. Vorallem sind GPUs für solche Dinge einfach nicht gemacht, es fehlen Hardware-Register. Alles ist wahrscheinlich auch nicht mathematisch beschreibbar, weiß ich nicht. Bei komplexen Strukturen braucht man aber definitiv eine Sampletextur aus der man weitere erstellt. Das spart dann zwar keinen Speicherplatz, aber verhindert Textur-Zwillinge. Im Prinzip ist das ganze ein Speicherplatz und Bandbreiten Kompromiss mit der CPU/GPU-Leistung.

Wozu macht man das ganze dann? Es wird irgendwann nicht mehr möglich sein in Spielen für sämtliche Objekte hochqualitative Assets zu machen, viele Firmen kaufen die ja schon heute extern ein, in Zukunft will man einfach Texturen am Laufband generieren lassen. Es wäre doch viel einfacher bei einer Holztextur einfach ein paar Parameter festlegen zu können und dann 500 verschiedene Texturen zu bekommen. Das würde 3D-Grfikern enorm helfen, vielleicht wird man irgendwann sogar dazu übergehen die Texturen in Echtzeit zu generieren. Bei Geometrie macht man sowas ja schon heute siehe Speedtree, welches einzigartige Bäume nach verschiedenen Parametern produziert. Die X360 wurde sogar nach solchen Überlegungen designt.
 
ähm... was hat 4D mit raum und zeit durchbrechen zu tun?

3D steht für x y z die 3 richtungen des raumes.... 4D steht für x y z und zeit (weis jetzt keine abkürzung)

kurz gefasst 4D bedeute in einem spiel nicht einfach nur ein 3D objekt zu haben sondern in dieses objekt (in dem falle hier die textur davon) auch die zeit mit einfließen zu lassen.

was daran ist jetzt schönreden bzw. lächerlich?

falsch, es is nich die zeit, sondern die raum-zeit.
 
denke, daß man da mit Shader-Operarationen momentan besser bedient ist.Auch wenns ein nettes Gimmick ist, welches spätere Verwendungen durchaus zulässt.Ne Bombe wäre Raytracing in Echtzeit auf der PS3 gewesen ;) Aber dafür sind beide Konsolen viel zu schwach :)
 
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