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Roberts Space Industries is the official go-to website for all news about Star Citizen and Squadron 42. It also hosts the online store for game items and merch, as well as all the community tools used by our fans.
Planetenerstellung geht aufs nächste Level, die Tech dahinter ist schon heftig, was da alles simuliert wird, damit die Planeten glaubwürdiger gestaltet werden und auch vielfältiger sind (und das ist auch fürs Gameplay wichtig, Farming wird es ja auch geben)
Panel Brave New Worlds zusammengefasst (aus dem GS Forum übernommen)
Brave new Worlds
Einleitung von Chris Roberts:
Zusammenfassung zum aktuellen Status. (4.0 bei Evos usw.)
In den nächsten Tagen wird es viel zur Technik zu sehen geben.
Chris betont, dass das Team besonders viel gearbeitet hat.
Beginn des Panels:
Pyro 2 wird gezeigt. Ein bekannter, nicht bewohnbarer Planet.
In Star Citizen geht es darum, Planeten ohne Unterbrechung erkunden zu können.
Mit Server-Meshing wird eine viel größere Anzahl an Planeten benötigt.
Kein reines Planet-Tech Video, sondern auch wie diese mit Inhalt gefüllt werden.
Phase 1: Laws of Nature
Zusammenfassung der bisherigen Planet Tech: Diverse Biome, Nahtloses erkunden usw.
Die Biome sollen vielfältiger werden. Der Wald auf der anderen Seite von MicroTech soll nicht wie der Wald auf dieser Seite aussehen.
Physikalische Regeln sollen die Grundlage der Generierung der Planeten sein. Wie immer ist Skalierbarkeit wichtig. Dafür werden mehr Daten benötigt.
Bisher gibt es nur Temperatur, und Luftfeuchtigkkeit.
Neu sind Fruchtbarkeit des Bodens, Bodentypen, Lichtintensität usw.
Es wird ein Vertical Slice gezeigt.
Demo 1: Kamerafahrt nahe dem Boden durch einen Wald. [Bäume und Gräser sind deutlich detaillierter als in der aktuellen Alpha.]
Der Boden: Bisher gab es nur für das Klima unterschiedliche Typen. Jetzt werden mehrere Layer mit eigenen Shader-Eigenschaften verwendet. Wasser-Sättigung kann den Boden dunkler erscheinen lassen.
Mehrere Assets zusammen erzeugen Mikro-Biome.
Manche Pflanzen können im Licht spawnen, aber ihr werdet sie öfter im Schatten sehen.
Demo 2: Kamerafahrt in etwas größerer Höhe, wieder durch einen Wald.
Felsen: Felsen fühlen sich bisher zu sehr nach zufälliger Streuung an. In Zukunft werden die Felsen nach logischen Vorschriften positioniert.
Unterschiedliche Pflanzenarten werden unterschiedlich verteilt und in unterschiedlich großen Clustern auftauchen.
Demo 3: Kamerafahrt in noch weiter oben. [Auch die Berge sehen vielfältiger aus.]
Wie im echten Leben soll sich die Landschaft bereits innerhalb weniger Kilometer spürbar ändern.
Ein neuer Planeten-Shader wird eine Look-Up Tabelle ersetzen, um z.B. Grüne Regionen auf Planeten darzustellen.
Um eure PCs zu entlasten, wurde alles auf mehrere Threads aufgeteilt. Damit werden Popups verhindert. [Wird in einem kurzen Video gezeigt.]
Tiling verbessert, damit widerkehrende Bodentexturen weniger stark auffallen. [Wird im Video gezeigt.]
Weitere Performance-Verbesserungen, um CPU zu entlasten und direkt zu rendern.
[Vergleich zwischen Planet Tech 4 und Genesis wird gezeigt. Genesis sieht deutlich detaillierter aus.]
Phase 2: Emergent Biomes
Die Inhalte erstellen, mit denen die Planeten gefüllt werden.
Hohe Feuchtigkeit und mittelhohe Temperatur -> Sumpf-Biom. [Video mit Star Wars Referenz ^^]
Viele Pflanzen können in einer Vielfalt an Klimabedingungen überleben. Manche Pflanzen wachsen im Wasser und andere weiter weg vom Wasser. [Pflanzen für unterschiedliche Bedingungen werden im Video gezeigt.]
Wasser-Interaktion: [Fische!]. Charaktere können durch das Wasser laufen und schwimmende Objekte wie Baumstämme wegschieben.
Dschungel: [Video, Vögel fliegen durch die Szene.]. Lianen und andere Pflanzen spawnen dynamisch an Bäumen, wodurch der Dschungel auch in vertikaler Richtung für Abwechslung sorgt. [Video zu den Pflanzen]
Redwoods (Rotholz): Sehr große Bäume [so groß wie eine Carrack lang ist.], dichter Wald, auf Bodenhöhe dunkel. [Video zum Biom und Video zu den Pflanzen]
Foliage Interaction: Pflanzen reagieren auf Charaktere und die Blätter und Äste reagieren [wie in Crysis] auf den Spieler. CPU basierte Lösung.
Phase 3: Civilization 1
Bisher: Handgemachte Locations, Arbeit direkt auf dem Planeten. Das skaliert aber nicht mit den zu künftigen Plänen. Server Meshing sorgt für mehr Spieler usw. -> Workflow muss geändert werden.
Neuer Workflow wird vorgestellt. Was ihr auf den Planeten findet, sollt ihr es mit euren Freunden und der Community teilen können. Alles soll einzigartig sein. Alle 100 km soll etwas eine besondere Struktur auftauchen.
Weitere Aspekte sind Basisbau, Fraktionen (Gesetzestreu, Outlaws).
Starchitekt wird vorgeführt. Es ist ein neues Tool, um mit tausenden Locations zu erstellen. [Beispiele der Locations werden in einem Video gezeigt.] Es werden neue und alte Strukturen (z.B. Bunker aus Stanton) gezeigt.
Beispiel Mining-Outpost: Benötigt Ressourcen in der Nähe, Wasser in der Nähe ist von Vorteil. Benötigte Gebäude: Energierzeugung usw.
Beispiel Farmen: Temperatur, Bodentyp, Liste an Farmgebäuden.
Derelicts: Oft nahe Luftabwehr (abgeschossene Schiffe), aber auch dort wo die Sichtbedingungen schlecht sind und ein Pilot abgestürzt ist.
Weitere Aspekte: Geschichten stärker einbeziehen, logische Erklärungen, mehr Datenkontrolle. Außenposten sollen in Clustern auftreten. Zentrum eine s Clusters ist ein Distribution Center. Weiter außen findet ihr Mining-Außenposten mit nahen gelegenen Höhlen usw.
Beispiel: Mining Cluster: Gesetzestreue Gegend.
Beispiel: Unlawful Cluster: Weit weg von anderen Clustern. Abgeschossene Schiffe in der Nähe verteilt…
Mehrere Cluster werden in einem Sektor zusammengefasst. Auf einem Planeten wird es mehrere Sektoren geben. Die Sektoren werden ins Missionssystem integriert und eigene Missionen erzeugen.
3042 Locations auf einem Planeten!
Phase 3: Civilization 2
4 Location Typen: Emergent Environment: Generiert aus dem Datenset, Usergebaute Umgebungen, Innere der Locations, Tag/Nacht Zyklus.
Tag /Nacht Zyklus wird demonstriert und es wird kurz erzählt, wie das Gemeplay beeinflusst wird (z.B. schleichen). [Vidoe!]
Es wird über die Wahrnehmung von NPCs gesprochen. [In einem Video wird das Sichtfeld eines NPC demonstriert und wie sich das ändert]. Kopion haben eine gute Nachtsicht.
Ein dynamisches Deckungssystem wird gezeigt. Aufgrund der Größe der Planeten kann das nicht vorausberechnet werden. NPC können hinter statischen Objekten wie Bäumen und dynamischen Objekten wie Fahrzeugen in Deckung gehen. Bisher ist das System Designer-Getrieben. Das neue System wird dynamischer und benötigt keine Änderungen durch Designer, wenn die Generierungsalgorithmen der Umgebung geändert werden. [Video zeigt wie NPC in Deckung gehen.] Das System verwendet das Navigationssystem der KI und wird damit auch in von Spielern gebauten Basen funktionieren.
[Ein Video zeigt, wie mit dem Malestorm-System (Zerstörungssystem) Deckung zerstört wird]. Das dynamische Deckungssystem reagiert ebenfalls darauf.
Phase 4: Light and Sound
[Es wird in einem Video gezeigt, wie Raytracing zum einsatz kommt, um die globale Beleuchtung zu verbessern.]
Weitere Tech für bessere Beleuchtung in dunkler Umgebung wird vorgeführt.
In Star Citizen gibt es viele reflektierende Oberflächen, nicht nur Spiegel. Zukünftig kommt Raytracing zum Einsatz. [Video]
[Zwei Videos zur globalen Beleuchtung wird gezeigt]
Star Audio wird vorgeführt.
Doppler-Effekt! Üblicherweise werden eigene Doppler-Sounds erzeugt, zwischen denen überblendet wird. Für Star Citizen gibt es einen dynamischen Ansatz. [Video mit einer Big Bennys Nudelautomaten auf einem Berg wird vorgeführt.] -> Variable Time Delay Buffer. Buffert Sounds in einer Kugel um den Spieler. [Videos mit vorbeifliegendem Raumschiff, Waffen, Raumschiffwaffen und Explosionen]. Schallgeschwindigkeit wird simuliert. Die Kugel aus einem Scharfschützengewehr kommt vor dem Sound am Ziel an. Explosionen haben ein cineastisches Element, eine Schickwelle und einen Soundeffekt.
Phase 5
Wolken sind bisher statisch. Genesis wird eine Entwicklung der Wolken ermöglichen. Wolken können sich bilden und auflösen. Wolken bewegen sich.
Verbesserte Lichtstreuung durch Wolken. [Video]
Wetter! Regen, Gewitter und Wind [im Video sah es so aus, als ob Wind auch Objekte beeinflusst und nicht nur Spielercharaktere]. [Im Video schlagen Blitze in einer fliegenden Aurora und Zeus ein. Sieht gescriptet aus. Die Aurora wurde von dem Blitz zerstört, die Zeus hat es beschädigt überstanden.]
Es wird die Wettersimulation aus dem vorangegangenen Video erklärt. Wetter wird Schiffe beschädigen können.
Jup, Genesis ist geil. Die Wolkensimulation, Dynamisches Wetter, dichtere Wälder, Dschungel, Sumpf, etc. pp.
Panel Brave New Worlds zusammengefasst (aus dem GS Forum übernommen)
Brave new Worlds
Einleitung von Chris Roberts:
Zusammenfassung zum aktuellen Status. (4.0 bei Evos usw.)
In den nächsten Tagen wird es viel zur Technik zu sehen geben.
Chris betont, dass das Team besonders viel gearbeitet hat.
Beginn des Panels:
Pyro 2 wird gezeigt. Ein bekannter, nicht bewohnbarer Planet.
In Star Citizen geht es darum, Planeten ohne Unterbrechung erkunden zu können.
Mit Server-Meshing wird eine viel größere Anzahl an Planeten benötigt.
Kein reines Planet-Tech Video, sondern auch wie diese mit Inhalt gefüllt werden.
Phase 1: Laws of Nature
Zusammenfassung der bisherigen Planet Tech: Diverse Biome, Nahtloses erkunden usw.
Die Biome sollen vielfältiger werden. Der Wald auf der anderen Seite von MicroTech soll nicht wie der Wald auf dieser Seite aussehen.
Physikalische Regeln sollen die Grundlage der Generierung der Planeten sein. Wie immer ist Skalierbarkeit wichtig. Dafür werden mehr Daten benötigt.
Bisher gibt es nur Temperatur, und Luftfeuchtigkkeit.
Neu sind Fruchtbarkeit des Bodens, Bodentypen, Lichtintensität usw.
Es wird ein Vertical Slice gezeigt.
Demo 1: Kamerafahrt nahe dem Boden durch einen Wald. [Bäume und Gräser sind deutlich detaillierter als in der aktuellen Alpha.]
Der Boden: Bisher gab es nur für das Klima unterschiedliche Typen. Jetzt werden mehrere Layer mit eigenen Shader-Eigenschaften verwendet. Wasser-Sättigung kann den Boden dunkler erscheinen lassen.
Mehrere Assets zusammen erzeugen Mikro-Biome.
Manche Pflanzen können im Licht spawnen, aber ihr werdet sie öfter im Schatten sehen.
Demo 2: Kamerafahrt in etwas größerer Höhe, wieder durch einen Wald.
Felsen: Felsen fühlen sich bisher zu sehr nach zufälliger Streuung an. In Zukunft werden die Felsen nach logischen Vorschriften positioniert.
Unterschiedliche Pflanzenarten werden unterschiedlich verteilt und in unterschiedlich großen Clustern auftauchen.
Demo 3: Kamerafahrt in noch weiter oben. [Auch die Berge sehen vielfältiger aus.]
Wie im echten Leben soll sich die Landschaft bereits innerhalb weniger Kilometer spürbar ändern.
Ein neuer Planeten-Shader wird eine Look-Up Tabelle ersetzen, um z.B. Grüne Regionen auf Planeten darzustellen.
Um eure PCs zu entlasten, wurde alles auf mehrere Threads aufgeteilt. Damit werden Popups verhindert. [Wird in einem kurzen Video gezeigt.]
Tiling verbessert, damit widerkehrende Bodentexturen weniger stark auffallen. [Wird im Video gezeigt.]
Weitere Performance-Verbesserungen, um CPU zu entlasten und direkt zu rendern.
[Vergleich zwischen Planet Tech 4 und Genesis wird gezeigt. Genesis sieht deutlich detaillierter aus.]
Phase 2: Emergent Biomes
Die Inhalte erstellen, mit denen die Planeten gefüllt werden.
Hohe Feuchtigkeit und mittelhohe Temperatur -> Sumpf-Biom. [Video mit Star Wars Referenz ^^]
Viele Pflanzen können in einer Vielfalt an Klimabedingungen überleben. Manche Pflanzen wachsen im Wasser und andere weiter weg vom Wasser. [Pflanzen für unterschiedliche Bedingungen werden im Video gezeigt.]
Wasser-Interaktion: [Fische!]. Charaktere können durch das Wasser laufen und schwimmende Objekte wie Baumstämme wegschieben.
Dschungel: [Video, Vögel fliegen durch die Szene.]. Lianen und andere Pflanzen spawnen dynamisch an Bäumen, wodurch der Dschungel auch in vertikaler Richtung für Abwechslung sorgt. [Video zu den Pflanzen]
Redwoods (Rotholz): Sehr große Bäume [so groß wie eine Carrack lang ist.], dichter Wald, auf Bodenhöhe dunkel. [Video zum Biom und Video zu den Pflanzen]
Foliage Interaction: Pflanzen reagieren auf Charaktere und die Blätter und Äste reagieren [wie in Crysis] auf den Spieler. CPU basierte Lösung.
Phase 3: Civilization 1
Bisher: Handgemachte Locations, Arbeit direkt auf dem Planeten. Das skaliert aber nicht mit den zu künftigen Plänen. Server Meshing sorgt für mehr Spieler usw. -> Workflow muss geändert werden.
Neuer Workflow wird vorgestellt. Was ihr auf den Planeten findet, sollt ihr es mit euren Freunden und der Community teilen können. Alles soll einzigartig sein. Alle 100 km soll etwas eine besondere Struktur auftauchen.
Weitere Aspekte sind Basisbau, Fraktionen (Gesetzestreu, Outlaws).
Starchitekt wird vorgeführt. Es ist ein neues Tool, um mit tausenden Locations zu erstellen. [Beispiele der Locations werden in einem Video gezeigt.] Es werden neue und alte Strukturen (z.B. Bunker aus Stanton) gezeigt.
Beispiel Mining-Outpost: Benötigt Ressourcen in der Nähe, Wasser in der Nähe ist von Vorteil. Benötigte Gebäude: Energierzeugung usw.
Beispiel Farmen: Temperatur, Bodentyp, Liste an Farmgebäuden.
Derelicts: Oft nahe Luftabwehr (abgeschossene Schiffe), aber auch dort wo die Sichtbedingungen schlecht sind und ein Pilot abgestürzt ist.
Weitere Aspekte: Geschichten stärker einbeziehen, logische Erklärungen, mehr Datenkontrolle. Außenposten sollen in Clustern auftreten. Zentrum eine s Clusters ist ein Distribution Center. Weiter außen findet ihr Mining-Außenposten mit nahen gelegenen Höhlen usw.
Beispiel: Mining Cluster: Gesetzestreue Gegend.
Beispiel: Unlawful Cluster: Weit weg von anderen Clustern. Abgeschossene Schiffe in der Nähe verteilt…
Mehrere Cluster werden in einem Sektor zusammengefasst. Auf einem Planeten wird es mehrere Sektoren geben. Die Sektoren werden ins Missionssystem integriert und eigene Missionen erzeugen.
3042 Locations auf einem Planeten!
Phase 3: Civilization 2
4 Location Typen: Emergent Environment: Generiert aus dem Datenset, Usergebaute Umgebungen, Innere der Locations, Tag/Nacht Zyklus.
Tag /Nacht Zyklus wird demonstriert und es wird kurz erzählt, wie das Gemeplay beeinflusst wird (z.B. schleichen). [Vidoe!]
Es wird über die Wahrnehmung von NPCs gesprochen. [In einem Video wird das Sichtfeld eines NPC demonstriert und wie sich das ändert]. Kopion haben eine gute Nachtsicht.
Ein dynamisches Deckungssystem wird gezeigt. Aufgrund der Größe der Planeten kann das nicht vorausberechnet werden. NPC können hinter statischen Objekten wie Bäumen und dynamischen Objekten wie Fahrzeugen in Deckung gehen. Bisher ist das System Designer-Getrieben. Das neue System wird dynamischer und benötigt keine Änderungen durch Designer, wenn die Generierungsalgorithmen der Umgebung geändert werden. [Video zeigt wie NPC in Deckung gehen.] Das System verwendet das Navigationssystem der KI und wird damit auch in von Spielern gebauten Basen funktionieren.
[Ein Video zeigt, wie mit dem Malestorm-System (Zerstörungssystem) Deckung zerstört wird]. Das dynamische Deckungssystem reagiert ebenfalls darauf.
Phase 4: Light and Sound
[Es wird in einem Video gezeigt, wie Raytracing zum einsatz kommt, um die globale Beleuchtung zu verbessern.]
Weitere Tech für bessere Beleuchtung in dunkler Umgebung wird vorgeführt.
In Star Citizen gibt es viele reflektierende Oberflächen, nicht nur Spiegel. Zukünftig kommt Raytracing zum Einsatz. [Video]
[Zwei Videos zur globalen Beleuchtung wird gezeigt]
Star Audio wird vorgeführt.
Doppler-Effekt! Üblicherweise werden eigene Doppler-Sounds erzeugt, zwischen denen überblendet wird. Für Star Citizen gibt es einen dynamischen Ansatz. [Video mit einer Big Bennys Nudelautomaten auf einem Berg wird vorgeführt.] -> Variable Time Delay Buffer. Buffert Sounds in einer Kugel um den Spieler. [Videos mit vorbeifliegendem Raumschiff, Waffen, Raumschiffwaffen und Explosionen]. Schallgeschwindigkeit wird simuliert. Die Kugel aus einem Scharfschützengewehr kommt vor dem Sound am Ziel an. Explosionen haben ein cineastisches Element, eine Schickwelle und einen Soundeffekt.
Phase 5
Wolken sind bisher statisch. Genesis wird eine Entwicklung der Wolken ermöglichen. Wolken können sich bilden und auflösen. Wolken bewegen sich.
Verbesserte Lichtstreuung durch Wolken. [Video]
Wetter! Regen, Gewitter und Wind [im Video sah es so aus, als ob Wind auch Objekte beeinflusst und nicht nur Spielercharaktere]. [Im Video schlagen Blitze in einer fliegenden Aurora und Zeus ein. Sieht gescriptet aus. Die Aurora wurde von dem Blitz zerstört, die Zeus hat es beschädigt überstanden.]
Es wird die Wettersimulation aus dem vorangegangenen Video erklärt. Wetter wird Schiffe beschädigen können.
Jup, Genesis ist geil. Die Wolkensimulation, Dynamisches Wetter, dichtere Wälder, Dschungel, Sumpf, etc. pp.
Die Wettersimulation Demo ist save aus SQ42 und nicht aus SC, im "SP" okay aber im "MP" wird es noch Jahre dauern bis es so kommt und wenn mit 20 FPS.
Hätte meiner Meinung auch klar gesagt werden müssen das es "SP" Content ist und kein MP Content.
Die Wettersimulation Demo ist save aus SQ42 und nicht aus SC, im "SP" okay aber im "MP" wird es noch Jahre dauern bis es so kommt und wenn mit 20 FPS.
Hätte meiner Meinung auch klar gesagt werden müssen das es "SP" Content ist und kein MP Content.
Wettersimulation ist imho etwas, was wir relativ schnell bekommen könnten, wenn die Genesis Tech in SC einzug findet. Das gezeigte könnte aus SQ42 stammen (war afaik aber nur eine Szene aus dem Editor) , aber ich denke, wir werden das eher früher als später (sprich nach 4.0 Release) bekommen.
Wenn die Tech für SQ42 fertig ist, dann könnte das recht schnell kommen (siehe vorherige Planet Tech)
Wettersimulation ist imho etwas, was wir relativ schnell bekommen könnten, wenn die Genesis Tech in SC einzug findet. Das gezzeigte könnte aus SQ42 stammen (war afaik aber nur eine Szene aus dem Editor) , aber ich denke, wir werden das eher früher als später (sprich nach 4.0 Release) bekommen.
Wen ndie Tech für SQ42 fertig ist, dann könnte das recht schnell kommen (siehe vorherige Planet Tech)
Panel Brave New Worlds zusammengefasst (aus dem GS Forum übernommen)
Brave new Worlds
Einleitung von Chris Roberts:
Zusammenfassung zum aktuellen Status. (4.0 bei Evos usw.)
In den nächsten Tagen wird es viel zur Technik zu sehen geben.
Chris betont, dass das Team besonders viel gearbeitet hat.
Beginn des Panels:
Pyro 2 wird gezeigt. Ein bekannter, nicht bewohnbarer Planet.
In Star Citizen geht es darum, Planeten ohne Unterbrechung erkunden zu können.
Mit Server-Meshing wird eine viel größere Anzahl an Planeten benötigt.
Kein reines Planet-Tech Video, sondern auch wie diese mit Inhalt gefüllt werden.
Phase 1: Laws of Nature
Zusammenfassung der bisherigen Planet Tech: Diverse Biome, Nahtloses erkunden usw.
Die Biome sollen vielfältiger werden. Der Wald auf der anderen Seite von MicroTech soll nicht wie der Wald auf dieser Seite aussehen.
Physikalische Regeln sollen die Grundlage der Generierung der Planeten sein. Wie immer ist Skalierbarkeit wichtig. Dafür werden mehr Daten benötigt.
Bisher gibt es nur Temperatur, und Luftfeuchtigkkeit.
Neu sind Fruchtbarkeit des Bodens, Bodentypen, Lichtintensität usw.
Es wird ein Vertical Slice gezeigt.
Demo 1: Kamerafahrt nahe dem Boden durch einen Wald. [Bäume und Gräser sind deutlich detaillierter als in der aktuellen Alpha.]
Der Boden: Bisher gab es nur für das Klima unterschiedliche Typen. Jetzt werden mehrere Layer mit eigenen Shader-Eigenschaften verwendet. Wasser-Sättigung kann den Boden dunkler erscheinen lassen.
Mehrere Assets zusammen erzeugen Mikro-Biome.
Manche Pflanzen können im Licht spawnen, aber ihr werdet sie öfter im Schatten sehen.
Demo 2: Kamerafahrt in etwas größerer Höhe, wieder durch einen Wald.
Felsen: Felsen fühlen sich bisher zu sehr nach zufälliger Streuung an. In Zukunft werden die Felsen nach logischen Vorschriften positioniert.
Unterschiedliche Pflanzenarten werden unterschiedlich verteilt und in unterschiedlich großen Clustern auftauchen.
Demo 3: Kamerafahrt in noch weiter oben. [Auch die Berge sehen vielfältiger aus.]
Wie im echten Leben soll sich die Landschaft bereits innerhalb weniger Kilometer spürbar ändern.
Ein neuer Planeten-Shader wird eine Look-Up Tabelle ersetzen, um z.B. Grüne Regionen auf Planeten darzustellen.
Um eure PCs zu entlasten, wurde alles auf mehrere Threads aufgeteilt. Damit werden Popups verhindert. [Wird in einem kurzen Video gezeigt.]
Tiling verbessert, damit widerkehrende Bodentexturen weniger stark auffallen. [Wird im Video gezeigt.]
Weitere Performance-Verbesserungen, um CPU zu entlasten und direkt zu rendern.
[Vergleich zwischen Planet Tech 4 und Genesis wird gezeigt. Genesis sieht deutlich detaillierter aus.]
Phase 2: Emergent Biomes
Die Inhalte erstellen, mit denen die Planeten gefüllt werden.
Hohe Feuchtigkeit und mittelhohe Temperatur -> Sumpf-Biom. [Video mit Star Wars Referenz ^^]
Viele Pflanzen können in einer Vielfalt an Klimabedingungen überleben. Manche Pflanzen wachsen im Wasser und andere weiter weg vom Wasser. [Pflanzen für unterschiedliche Bedingungen werden im Video gezeigt.]
Wasser-Interaktion: [Fische!]. Charaktere können durch das Wasser laufen und schwimmende Objekte wie Baumstämme wegschieben.
Dschungel: [Video, Vögel fliegen durch die Szene.]. Lianen und andere Pflanzen spawnen dynamisch an Bäumen, wodurch der Dschungel auch in vertikaler Richtung für Abwechslung sorgt. [Video zu den Pflanzen]
Redwoods (Rotholz): Sehr große Bäume [so groß wie eine Carrack lang ist.], dichter Wald, auf Bodenhöhe dunkel. [Video zum Biom und Video zu den Pflanzen]
Foliage Interaction: Pflanzen reagieren auf Charaktere und die Blätter und Äste reagieren [wie in Crysis] auf den Spieler. CPU basierte Lösung.
Phase 3: Civilization 1
Bisher: Handgemachte Locations, Arbeit direkt auf dem Planeten. Das skaliert aber nicht mit den zu künftigen Plänen. Server Meshing sorgt für mehr Spieler usw. -> Workflow muss geändert werden.
Neuer Workflow wird vorgestellt. Was ihr auf den Planeten findet, sollt ihr es mit euren Freunden und der Community teilen können. Alles soll einzigartig sein. Alle 100 km soll etwas eine besondere Struktur auftauchen.
Weitere Aspekte sind Basisbau, Fraktionen (Gesetzestreu, Outlaws).
Starchitekt wird vorgeführt. Es ist ein neues Tool, um mit tausenden Locations zu erstellen. [Beispiele der Locations werden in einem Video gezeigt.] Es werden neue und alte Strukturen (z.B. Bunker aus Stanton) gezeigt.
Beispiel Mining-Outpost: Benötigt Ressourcen in der Nähe, Wasser in der Nähe ist von Vorteil. Benötigte Gebäude: Energierzeugung usw.
Beispiel Farmen: Temperatur, Bodentyp, Liste an Farmgebäuden.
Derelicts: Oft nahe Luftabwehr (abgeschossene Schiffe), aber auch dort wo die Sichtbedingungen schlecht sind und ein Pilot abgestürzt ist.
Weitere Aspekte: Geschichten stärker einbeziehen, logische Erklärungen, mehr Datenkontrolle. Außenposten sollen in Clustern auftreten. Zentrum eine s Clusters ist ein Distribution Center. Weiter außen findet ihr Mining-Außenposten mit nahen gelegenen Höhlen usw.
Beispiel: Mining Cluster: Gesetzestreue Gegend.
Beispiel: Unlawful Cluster: Weit weg von anderen Clustern. Abgeschossene Schiffe in der Nähe verteilt…
Mehrere Cluster werden in einem Sektor zusammengefasst. Auf einem Planeten wird es mehrere Sektoren geben. Die Sektoren werden ins Missionssystem integriert und eigene Missionen erzeugen.
3042 Locations auf einem Planeten!
Phase 3: Civilization 2
4 Location Typen: Emergent Environment: Generiert aus dem Datenset, Usergebaute Umgebungen, Innere der Locations, Tag/Nacht Zyklus.
Tag /Nacht Zyklus wird demonstriert und es wird kurz erzählt, wie das Gemeplay beeinflusst wird (z.B. schleichen). [Vidoe!]
Es wird über die Wahrnehmung von NPCs gesprochen. [In einem Video wird das Sichtfeld eines NPC demonstriert und wie sich das ändert]. Kopion haben eine gute Nachtsicht.
Ein dynamisches Deckungssystem wird gezeigt. Aufgrund der Größe der Planeten kann das nicht vorausberechnet werden. NPC können hinter statischen Objekten wie Bäumen und dynamischen Objekten wie Fahrzeugen in Deckung gehen. Bisher ist das System Designer-Getrieben. Das neue System wird dynamischer und benötigt keine Änderungen durch Designer, wenn die Generierungsalgorithmen der Umgebung geändert werden. [Video zeigt wie NPC in Deckung gehen.] Das System verwendet das Navigationssystem der KI und wird damit auch in von Spielern gebauten Basen funktionieren.
[Ein Video zeigt, wie mit dem Malestorm-System (Zerstörungssystem) Deckung zerstört wird]. Das dynamische Deckungssystem reagiert ebenfalls darauf.
Phase 4: Light and Sound
[Es wird in einem Video gezeigt, wie Raytracing zum einsatz kommt, um die globale Beleuchtung zu verbessern.]
Weitere Tech für bessere Beleuchtung in dunkler Umgebung wird vorgeführt.
In Star Citizen gibt es viele reflektierende Oberflächen, nicht nur Spiegel. Zukünftig kommt Raytracing zum Einsatz. [Video]
[Zwei Videos zur globalen Beleuchtung wird gezeigt]
Star Audio wird vorgeführt.
Doppler-Effekt! Üblicherweise werden eigene Doppler-Sounds erzeugt, zwischen denen überblendet wird. Für Star Citizen gibt es einen dynamischen Ansatz. [Video mit einer Big Bennys Nudelautomaten auf einem Berg wird vorgeführt.] -> Variable Time Delay Buffer. Buffert Sounds in einer Kugel um den Spieler. [Videos mit vorbeifliegendem Raumschiff, Waffen, Raumschiffwaffen und Explosionen]. Schallgeschwindigkeit wird simuliert. Die Kugel aus einem Scharfschützengewehr kommt vor dem Sound am Ziel an. Explosionen haben ein cineastisches Element, eine Schickwelle und einen Soundeffekt.
Phase 5
Wolken sind bisher statisch. Genesis wird eine Entwicklung der Wolken ermöglichen. Wolken können sich bilden und auflösen. Wolken bewegen sich.
Verbesserte Lichtstreuung durch Wolken. [Video]
Wetter! Regen, Gewitter und Wind [im Video sah es so aus, als ob Wind auch Objekte beeinflusst und nicht nur Spielercharaktere]. [Im Video schlagen Blitze in einer fliegenden Aurora und Zeus ein. Sieht gescriptet aus. Die Aurora wurde von dem Blitz zerstört, die Zeus hat es beschädigt überstanden.]
Es wird die Wettersimulation aus dem vorangegangenen Video erklärt. Wetter wird Schiffe beschädigen können.
Jup, Genesis ist geil. Die Wolkensimulation, Dynamisches Wetter, dichtere Wälder, Dschungel, Sumpf, etc. pp.
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