Schwierigkeitsgrad in Videospielen: Eine unüberwindbare Barriere?

Wenn ich mir ein Spiel kaufe, möchte ich das Spiel erleben. Daher bevorzuge ich kein Schwierigkeitsgrad um das Spiel so erleben zu können wie der Entwickler es ursprünglich will.
Man sagt zwar immer, mehr Optionen nehmen einem ja nichts weg. Doch, in dem Fall schon. Sie zeigen jedem Spieler sofort unterbewusst (Oft auch mitten in the face zu beginn des Spiel) die Möglichkeit sich das Spiel zu erleichtern, auch den Leuten die es nicht möchten. Selbst wenn sie dem nicht nachgehen, macht es etwas unterbewusst mit einem.
 
Ist es nicht absolut latte, ob jemand die gleichen Erfolge bei unterschiedlichen Schwierigkeitsgeraden bekommt. Ich weis doch für mich selbst, dass ich es auf der schwersten Stufe geschafft habe, da interessieren mich doch andere nicht.
 
Es ist so krass wie ich mit einer vollkommen verständlichen Einstellung kritisiert und belächelt werde xD

Macht was ihr wollt, aber es braucht bei Silksong keiner zu jammern. Es gibt ne Milliarde Spiele für euch, zockt halt das....meine Güte.
 
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Es gibt ne Milliarde Spiele für euch, zockt halt das....meine Güte.
Korrekt, nicht jedes Spiel muss für jedem was sein. Respekt gegenüber Spielen haben, nicht auf Rücksicht des Spieles gegenüber des eigenen Unvermögens hoffen. Kaufen um sich damit auseinanderzusetzen, nicht um es abzuschließen.
 
Ist es nicht absolut latte, ob jemand die gleichen Erfolge bei unterschiedlichen Schwierigkeitsgeraden bekommt. Ich weis doch für mich selbst, dass ich es auf der schwersten Stufe geschafft habe, da interessieren mich doch andere nicht.

hab noch nie eine platin trophy bekommen da mich so etwas überhaupt nicht juckt aber imo sollte man auf easy keine platin ergattern können.

vielleicht täusch ich mich aber zu ps360 zeiten war das glaub ich noch nicht so. mittlerweile haben trophy's aber wohl schon lange den mainstream erreicht und der will halt nicht viel dafür tun...
 
Bin ja grundsätzlich immer für mehr Inklusion, auch in Videospielen, tu mich aber beim Thema Schwierigkeitsgrad auch schwer.

Grade dann, wenn der Schwierigkeitsgrad zur Spieleerfahrung gehört. Also eben wie Hollow Knight oder auch die Dark Souls Teile, da geht es doch grade darum die Mechaniken und Skills zu lernen, das Moveset der Gegner zu studieren um dann weiterzukommen. Da würde ein Easymode die Erfahrung und den „Sinn“ des Spiels ziemlich stark aushebeln. Zumal keines der Spiele jemals unfair schwer ist, der Grund der Niederlage ist da in der Regel vor dem Bildschirm. Was unter anderem auch ein Grund ist, warum ich kein Dark Souls Spiele, auch wenn ich die Welt grundsätzlich toll finde ;)
Ja, das ist die Essenz der Souls-Spiele und die soll auf keinen Fall verloren gehen. Würde sie auch nicht, wenn der leichte Schwierigkeitsgrad optional wäre. Fraglich ist aber auch, ob die Essenz in einem leichteren Schwierigkeitsgrad tatsächlich komplett verloren ging. Wie ich eingangs schon schrieb ist das ja alles auch extrem subjektiv. Selbst ein leichter Schwierigkeitsgrad kann herausfordernd wirken und voraussetzen, dass man Movesets und Timings übt. Es ist am Ende alles eine Frage der konkreten Gestaltung. Natürlich soll ein Souls-like kein One-hit-Kill-God-Mode bekommen. ;)


Zumal Entwickler sich beim Schwierigkeitsgrad auch immer noch schwer tun und das häufig durch „cheaten“ oder unfaire Lösungen realisieren. In RPGs z.B. werden häufig einfach die HP bis in die Unendlichkeit skaliert ohne was am eigentlichen Spiel zu ändern. Bei CIV starten die Gegner einfach mit mehr Einheiten oder Rohstoffen, etc.. Das ist ja auch nicht wirklich ein Schwierigkeitsgrad.
Und wenn Spiele absichtlich zu schwer oder voller Grind, und dadurch unfair, sind um „cheats“ per Microtransaction verkaufen zu können, dann hat das ja wenig mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun sondern mit miesem Gamedesign.
Das ist dann eher die Frage der konkreten Umsetzung. Mein Eindruck ist, dass sich Entwickler immer häufiger die Mühe geben, den Schwierigkeitsgrad nach eigenen Vorlieben anpassen zu können. Indem man festlegen kann, welche Bereiche des Spiels leicht sein sollen, welche schwer sein können etc. Das finde ich eigentlich perfekt.
 
Der Artikel, den ich hier verlinkt habe, ist von einer Autistin. Sie erklärt, warum ein leichter Schwierigkeitsgrad für sie wichtig ist. Das habe ich mir ja nicht ausgedacht. Und ich habe auch nicht behauptet, dass alle Menschen mit Behinderung einen leichten Schwierigkeitsgrad brauchen. Es ist EIN Aspekt von mehreren, die ich hier genannt habe. Bleib also bitte fair in dieser Diskussion.

Wenn du es nicht behauptet hast, dann ist es auch nicht notwendig die Behinderung als Argument aufzuführen. Denn es spielt dann ja gar keine Rolle, ob ein Mensch mit Behinderung oder ein Mensch ohne Behinderung am Schwierigkeitsgrad scheitert. Warum also den Autismus einer Person betonen, dessen Artikel auch genauso gut von einem Nicht-Autisten stammen könnte.


Zum Thema:
Dieses „Parametergeschiebe“ (hier mal mehr Damage, da Itemknappheit) bei Schwierigkeitsgraden finde ich doch recht uninteressant. Es ist spannender, wenn ein Spiel einen dynamischen, „inhärenten“ Schwierigkeitsgrad hat, mit dem man wächst. Der Grund, warum Nintendospiele oft so gut sind, ist die damit verbundene Lernkurve. Easy to learn, hard to master. Man sollte einfach mehr auf Lernen und Progression setzen statt auf eine lahme Menüauswahl, selbst wenn die Spiele von Anfang an hart sind.

Es würde auch ganze Genres entwerten. Der Gedanke ist auch schon absurd. Roguelikes zeichnen sich durch Permadeaths und Lernkurven aus. Wenn man einen Mode anbieten würde, bei dem man das ohne Probleme durchspielt, dann bleibt nicht mehr viel übrig. Da kann man auch nicht mit dem sinnlosen Argument „Wird ja niemanden was weggenommen“ kommen. Das Genre gäbe es faktisch dann nicht.
 
Wenn du es nicht behauptet hast, dann ist es auch nicht notwendig die Behinderung als Argument aufzuführen. Denn es spielt dann ja gar keine Rolle, ob ein Mensch mit Behinderung oder ein Mensch ohne Behinderung am Schwierigkeitsgrad scheitert. Warum also den Autismus einer Person betonen, dessen Artikel auch genauso gut von einem Nicht-Autisten stammen könnte.
Weil ich es sehr wichtig finde, dass man nicht über Betroffene redet, sondern sie selbst ihre Perspektiven einbringen lässt. Ich fand den Artikel eindrücklich, um eine solche Perspektive hier reinzubringen. Deswegen habe ich ihn hier verlinkt. :)

Zum Thema:
Dieses „Parametergeschiebe“ (hier mal mehr Damage, da Itemknappheit) bei Schwierigkeitsgraden finde ich doch recht uninteressant. Es ist spannender, wenn ein Spiel einen dynamischen, „inhärenten“ Schwierigkeitsgrad hat, mit dem man wächst. Der Grund, warum Nintendospiele oft so gut sind, ist die damit verbundene Lernkurve. Easy to learn, hard to master. Man sollte einfach mehr auf Lernen und Progression setzen statt auf eine lahme Menüauswahl, selbst wenn die Spiele von Anfang an hart sind.

Es würde auch ganze Genres entwerten. Der Gedanke ist auch schon absurd. Roguelikes zeichnen sich durch Permadeaths und Lernkurven aus. Wenn man einen Mode anbieten würde, bei dem man das ohne Probleme durchspielt, dann bleibt nicht mehr viel übrig. Da kann man auch nicht mit dem sinnlosen Argument „Wird ja niemanden was weggenommen“ kommen. Das Genre gäbe es faktisch dann nicht.
Es gibt doch aber Roguelikes mit Schwierigkeits-Optionen, die das Spiel optional leichter machen. Das widerspricht sich nicht.
 
Es würde auch ganze Genres entwerten. Der Gedanke ist auch schon absurd. Roguelikes zeichnen sich durch Permadeaths und Lernkurven aus. Wenn man einen Mode anbieten würde, bei dem man das ohne Probleme durchspielt, dann bleibt nicht mehr viel übrig. Da kann man auch nicht mit dem sinnlosen Argument „Wird ja niemanden was weggenommen“ kommen. Das Genre gäbe es faktisch dann nicht.
Der Godmode in Hades hat nichts geschadet und auch weder das Genre noch das Spiel entwertet oder gekillt :nix:
 
Eine Leistung wird normalerweise belohnt. Wo ist die Belohnung wenn du im invincible Modus 100 Prozent und Platin holst ohne sichtbare Veränderung?

Von mir aus bekomm deinen easy Mode für Silksong, aber dann werden bitte Trophäen gelocked und im Spiel gibt's dann ausschließlich das worst Ending ohne true Endboss, etc.

Unterschiedliche Leistung, unterschiedliche Belohnung. So haben wir einen Grund zu kassieren. Und du hast vielleicht ne Motivation es danach richtig zu spielen.
Es gibt doch sehr viele Spiele wo man bei denn Trophäen sieht welchen Schwierigkeitsgrad man gemeistert hat.
Seh da jetzt kein Problem
 
Ich Zocke fast alles im Indie Bereich @mogry und das was du beschreibst ist total selten
Seh da trotzdem kein Problem es Standard zu machen.
Auch wenn mir sowas eigentlich egal ist.
Ich finde aber,manche Spiele sollten kein Schwierigkeitsgrad haben.So wie Zelda oder die Souls Spiele.
Dann muss man sich halt durch beißen.
Ich werd die Spiele eh nicht kaufen
 
Das ist eine Einstellung die offensichtlich viele nicht teilen. Ich bin super Happy mit Silksong so wie es ist, ich bin absolut begeistert. Finde schade, dass man das nicht nachvollziehen kann - aber dann ist das eben so. Für mich ist Silksong DER Grund überhaupt noch eine Konsole zu haben...
 
kann schon verstehen das devs wie team cherry nur einen schwierigkeitsgrad wählen wenn sie wollen das es eine gewisse leistung erfordert ihr game durchzuspielen und das ganze balancing/spieldesign darauf ausgelegt ist.
 
Ist es nicht absolut latte, ob jemand die gleichen Erfolge bei unterschiedlichen Schwierigkeitsgeraden bekommt. Ich weis doch für mich selbst, dass ich es auf der schwersten Stufe geschafft habe, da interessieren mich doch andere nicht.
sehe ich ähnlich, zumal wie schwer es sich anfühlt ist ja auch von Spieler zu Spieler unterschiedlich wie schwer einem etwas fällt

ich habe zB mit schweren Platformern oder Kampfspielen (Schwert, Schild etc) wenig Probleme bzw bin recht geübt darin, in Egoshootern oder Echtzeitstrategie dagegen richtig richtig schwach
 
Nicht jedes Game muss für jeden sein. Und nur weil man vielleicht allgemein "entspanntere" Games bevorzugt, heißt das nicht, dass jedes schwerere Game nichts für einen sein kann. In der Hinsicht finde ich es bissl schade, dass da mittlerweile auch ältere Gamer, die als Kind diese Geduld hatten, sie heute nicht mehr mitbringen. Einfach mal probieren...viele Games sind mit etwas Geduld weit einfacher als ihr Ruf.

Schwierigkeitsgrade sind eher so eh....zu viele und vor allem diese modernen Slider, schaden den meisten Games imo eher und die Balance geht dann komplett den Bach runter - auf easy und auf hard.

Und dann muss man auch von Game zu Game unterscheiden. Kaum einer will ein mechanisch anspruchsvolles Animal Crossing, kaum einer will aber ein komplett anspruchsloses God of War zocken.
Manche Games vertragen ganz gut mehrere (aber selbst dann reichen immer 2-4....alles über 5 oder diese Slider....ist für mich geisteskrank. Kann man mir erzählen was man will, aber Slider mit numerischen Werten von 0-100 sind kompletter Irrsinn....bin ich der QA-Tester für die Balance oder wie?) Schwierigkeitsgrade (TloU hier ein gutes Beispiel, weil es das Gameplay auch effektiv von Shooter zu Stealth-Action verschiebt, was spannend ist. TLoU2 mit den Slidern dann allerdings gleichzeitig wieder ein absolutes Negativbeispiel) und dann gibt es Games die vertragen wirklich kaum mehr als einen, vielleicht 2.

Was man bei der Diskussion aber nicht vergessen darf: Die Anzahl der Schwierigkeitsgrade sagt ja auch nix über die Balance alleine aus. Astro Bot war bekanntlich bei mir auch mit einem Schwierigkeitsgrad (was ich meist bevorzugen werde, weil es auch dann ein Punkt ist mit dem ich mich gar nicht beschäftigen muss. Keine Wahl treffen müssen bei dieser Frage ist eigentlich immer gut) nur wegen dem Punkt nicht GotY letztes Jahr...weil halt zu leicht.

Oder man nehme Death Stranding 2, das ich zuletzt beendet habe. Weiß nicht ob das 4 Schwierigkeitsgrade braucht, aber wäre ein Game bei dem ich mit 3 fein wäre, weil ich einen Punkt darin sehe, dass es hier absoluter Gamer gibt, die das primär wegen Atmo und Story zocken. Mein Problem hier? Ich habe es auf Brutal gezockt, was ich nicht bereue....nur es ist halt nicht brutal. Habe keine Ahnung wie viel einfacher die anderen sind, aber ich sehe da gar nicht viel Spielraum, weil ich selbst auf brutal nicht das Gefühl hatte effektiv spielen zu müssen....die Combat-Passagen waren mechanisch eine klare Verbesserung und schießen machte anders als im 1. Teil Spaß....aber es war halt dennoch wieder hirntot.

Positives Beispiel, das mir sofort einfällt: FFX.....nicht direkt der Schwierigkeitsgrad, aber zwei unterschiedliche Sphärobretter anzubieten? Gamedesigntechnisch imo genialer Einfall.

Mich wurmt aber, dass man heute so tut als hänge es nur vom Spieler ab (habe ja auch schon oft darüber geranted für wie unfähig man beim Zocken mittlerweile Kinder hält).....die Frage gilt es je nach Spiel unterschiedlich zu beantworten. Nicht jedes Metroidvania muss so schwer sein wie Hollow Knight und nicht jedes ist es. Andere sind sogar deutlich schwieriger. Man hat so viele Alternativen.

Das neue Shinobi ist ausgehend vom Ruf des Genres und meiner Liebe zum imo unbalanced harten PS2 3D-Ableger, imo sogar leicht....aber ist trotzdem gut und spielt sich imo auch besser als z.B. Hollow Knight1 (Silksong hole ich mir erstmal nicht...fliege morgen sowieso in den Urlaub).

Diese Frage und Diskussion darf nicht von den extremen, deutlichen Meinung diskutiert werden, sonst haben wir hinsichtlich Videospielen bald deutlich weniger Vielfalt.

Könnte man Games wie Hollow Knight und Soulslikes - wie gesagt Dinge, die einfacher sind als ihr Ruf - einem easy Schwierigkeitsgrad geben?
Vielleicht schon.

Dazu nur 2 Bedenken:

- das darf nicht zu Kosten der Balance des "Main" - Modes gehen. Wer sowas fordert sollte imo damit einverstanden sein, dass die Balance für die easy Variante wayne ist, kaum Ressourcen frisst und man die "Scheißegal" - Variante zockt, weil warum sollten Fans solcher Erfahrungen noch länger auf das Game warten, nur damit du entspannt durchrushen kannst? Quasi mit sowas wie Auto-Mode in Devil May Cry - Games

- und...und der Punkt ist mir persönlich noch wichtiger. Wenn man solche Dinge anbietet, dann wird es negative Effekte geben, da bin ich mir ganz sicher. Spieler, die einfachere Games bevorzugen werden dann die einfachere Variante einfach wählen. Warum ist das imo ein Problem? Weil es zu 100% viele Spieler gibt, die in den letzten 10 Jahren von harten Games abgeschreckt wurden, aber auf Grund der Faszination für Rogue lites, Soulsborne, MH und Co...sich auf diese Spiele eingelassen haben...und das ein oder andere Game dieser Art lieben gelernt haben.

Und letzter Punkt ist imo sehr schade. Ist auch das was mich so daran stört, dass man Kindern quasi nur noch anspruchslose Kost vorwirft und das als korrekt ansieht. Wir sind alle mit ganz anderen Games hier aufgewachsen, haben dabei als Kind mit Freude gefailed. Ich habe als Kind auch nie meine Games danach ausgesucht wie schwer oder leicht oder mir angemessen das war...sondern immer nur ob es optisch und gameplaytechnisch für mich ansprechend war.

Mir war das mit 9 doch völlig egal wie leicht oder schwer die Puzzles in OoT waren und dass mich der Schlüssel am Baum vor dem Waltempel Monate an Geduld kosten wird und der Wassertempel ohne Guide damals fast bricht...ich wollte ein Abenteuer erleben.
Mir war das kackenegal, dass Devil May Cry quasi ein neues Genre, definiert, das sich durch Player Expression wie in Fighting Games (die ich damals eh für Casual hielt, weil man ja nur seine Freunde lokal umwälzen musste, die auch nix konnten) auszeichnet...ich wollte nur fucking Dämonen-Marionetten jonglieren.

Und so sollte man das heute auch nehmen. Wenn dir Silksong optisch gefällt und du Bock auf Metroidvania hast und nicht nur auf den Hype....dann hols dir einfach spätestens in einem Sale und probiers aus und wenn es dir dann zu hart ist oder dich das Map-System abfucked....na dann ist es halt mal nicht für dich. Ein Game darf auch zu schwer sein für jemanden...das ist nicht schlimm, das ist nicht ausschließend, das ist Teil der Vielfalt dieser Industrie, die wir Gott sei Dank noch immer haben.

Genauso ist es oky für mich Astro als etwas anspruchslos zu bezeichnen und das Game deswegen etwas abzuwerten, während das anderen egal ist und sie es überhaupt nicht schwerer haben wollen.

Und dam darf halt echt nicht die Balance und Eigenart der Games vergessen...ein SRPG ist einfacher zu balancen als ein Action-Game, das auf Mechaniken in Echtzeit angewiesen ist. Bei manchen Games reicht ein Damage oder HP-Slider fast alleine aus. Bei anderen aber halt nicht.
 
Am Ende des Tages sollte man die devs entscheiden lassen wie sie ihr Spiel Gestalten wollen und dazu gehört auch der Schwierigkeitsgrad. Wenn es einem zu schwer ist gibt es noch YouTube oder streamer.dann kann man dabei Chips essen wenn andere sich durhwursteln.
 
Godmodes jucken mich nicht....ist halt nur die Frage warum man sowas spielen will - vor allem bei rein mechanischen Games.
Vor allem in einem Rogue lite...wo man sich Elden Ring - like und RPG-Grind like...das Leben einfach leichter machen kann.
 
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