XSeries/PC Redfall (Arkane Studios)

Diese Features/Tools haben mit Engines nichts zu tun, völlig egal ob UE4, UE5, oder ganz was anderes.
Was glaubst du wie die Features ins Spiel kommen? Entweder ist Code dafür in der Engine mit dabei oder Entwickler von Arkane müssen da irgendwie am Unreal Source rumfummeln und das integrieren. Es ist einfach nicht realistisch das zu erwarten :nix:
Das sind eben GPU und DX Features die man verwenden kann. Im Idealfall einfach, aber da sie keiner nutzt scheint es eben nicht einfach zu sein.
Einfach ist daran nix.
Und Forza wird alle Features nutzen müssen die verfügbar sind um auf 60 fps zu kommen, worin ich einen Grund sehe, warum es so spät kommt.
Turn 10 hat keine Gründe für die Verschiebung genannt, das ist komplette Spekulation deinerseits.
Aber kann auch sein, daß sich Arkane einfach nur zeitlich verrechnet hat.
Das soll ja vorkommen in Softwareprojekten.
 
Was glaubst du wie die Features ins Spiel kommen? Entweder ist Code dafür in der Engine mit dabei oder Entwickler von Arkane müssen da irgendwie am Unreal Source rumfummeln und das integrieren. Es ist einfach nicht realistisch das zu erwarten :nix:
Die Frage würde ich gerne zurückgeben.
Was glaubst du, was Heerscharen von Programmierern in den Studios den ganzen Tag machen? Fertigen Engines bei der Arbeit zuschauen?
Warum coden viele Studios immer noch Inhouse Engines?
Eigenen Code und Features zu integrieren gehört zum Job.

Was du unterm Strich sagst ist "Man kann nicht erwarten, daß Arkane Microsofts DX12U (Performance-)Features verwendet".
Tja, wenn nicht die First Party Studios, wer dann?
Wenn Microsofts eigene API so schwer zu integrieren ist, dann ist das genau das worauf ich raus wollte: Ein möglicher Grund für Probleme, die zu Verschiebungen führen können.
 
Ich glaube was er dir sagen wollte ist, dass die verwendete Engine dabei sehr wohl eine Rolle spielt und die Konsolen Features eben nicht immer einfach wie ein Overlay angewendet werden können. Wenn das so wäre, hätten wir im Allgemeinen schon mehr Verwendungen gesehen.

Es hat schon einen Grund warum wir bei Games eher immer weniger Inhouse Engines sehen und im Falle von Studios, welche die lizenzierte UE nutzen macht es wohl nicht viel Sinn hier am UE4 Source Code zu Doktorn wenn in Zukunft eh die UE5 verwendet wird.

Die UE5 war aber bekanntlich nicht wirklich Ready.... das ist letztendlich die Crux :)
 
Borderlands hat doch die selbe Grafik und läuft mit 60fps mit 4K.
Aber gut,vielleicht ist das jetzt weit hergeholt.
 
Borderlands hat doch die selbe Grafik und läuft mit 60fps mit 4K.
Aber gut,vielleicht ist das jetzt weit hergeholt.

Ja ist definitiv zu pauschal solch eine Aussage. Die technische Komplexität müsste man ja erstmal analysieren und wenn möglich gegenüber stellen.
 
@Hazuki
Wenn du nochmal schaust, der "Overlay" Vergleich war nur auf FSR bezogen.
Auf PC hat mittlerweile fast jedes Game, unabhängig von der Engine, entweder DLSS oder FSR integriert (oft beides).
Das scheint also keine Zauberei zu sein. Sind ja auch GPU Features.

Klar, am einfachsten is es zu warten bis UE5 alles integriert hat.
Aber eigenen Code zu integrieren is jetzt kein absurdes Konzept. Macht man ja an vielen Stellen.
Stimme aber zu, daß UE5 nicht ready war, stellt sicher auch ein Problem dar.

Was DX12U Features angeht ... ich finde das is schon ein beachtenswertes Thema.
Die Features wurden von MS mehr oder weniger Seite an Seite mit Series X/S beworben, als Möglichkeit für Entwickler relativ "easy" Performance zu gewinnen. DX12 API für die DX12 Konsole.
Gute zwei Jahre später, und mir wäre kein Spiel bekannt, daß diese Features nutzen würde.
Dafür haben wir ein First Party Game, daß es nicht mit 60 fps über die Ziellinie schafft.

@mogry
Nah, Borderlands is schon technisch/grafisch um einiges einfacher. Glaub das kann man sich trauen zu behaupten. ;)
 
Ein exklusiver First Party-Titel sollte niemals mit nur 30 FPS auf der Konsole erscheinen, wenn er am gleichen Tag mit 60 FPS am PC spielbar sein wird. Bei einem langsamen Rollenspiel wäre es mir egal, aber das hier ist ein Shooter.

Insgesamt finde ich aber schon befremdlich, wie viel die Gaming-Community negative News gerade herbeisehnt und sich dann völlig überzogen draufstürzt. Es ist und bleibt immer noch ein Arkane-Spiel, und da war noch kein einziges schlecht. Ich denke Redfall wird trotzdem ein cooles Spiel.
 
Die Frage würde ich gerne zurückgeben.
Was glaubst du, was Heerscharen von Programmierern in den Studios den ganzen Tag machen? Fertigen Engines bei der Arbeit zuschauen?
Arkane Austin hat keine Heerscharen an Programmierern. Und die haben mit einer dynamischen open world und 4 player coop eh schon anspruchsvolle Tasks zu lösen, die andere UE4 Devs nicht haben.
Warum coden viele Studios immer noch Inhouse Engines?
Weil diese Studios spezielle Anforderungen haben, die fertige Engines nicht erfüllen. Arkane Austin hat hier keine eigene Technologie verwendet, da UE4 offensichtlich ihre Bedürfnisse erfüllt.
Eigenen Code und Features zu integrieren gehört zum Job.
Ok. Spiele irgendwann auch mal zu veröffentlichen gehört auch zum Job :nix: Warum hat kein anderer Dev (ausser The Coalition), bei dem "eigenen Code und Features zu integrieren zum Job gehört", DX12 Ultimate Features in UE4 integriert?
Was du unterm Strich sagst ist "Man kann nicht erwarten, daß Arkane Microsofts DX12U (Performance-)Features verwendet".
Ich erwarte das tatsächlich nicht von einem UE4-Titel, ja. Und nicht jedes Feature löst jedes Problem. VRS macht aus einem 30fps-Titel nicht per Feenstaub plötzlich einen 60fps-Titel. Das spart ca. 10% GPU-Zeit in 4k@60fps wie in Gears5.

Is it worth implementing Tier 2 VRS for my game?
Every engine is different and not all games will benefit equally from VRS. There are 2 things to keep in mind when evaluating VRS:
  1. VRS is an optimization that reduces the amount of pixel shader invocations. As such, it will only see improvement on games that are GPU bound due to pixel shader work.
  2. Tier 2 VRS sees higher performance gains when running at higher resolutions. While actual results will vary based on engine and content, we found that resolutions of 1080p or lower saw generally saw diminishing returns from Tier 2 VRS.

Tja, wenn nicht die First Party Studios, wer dann?
Wenn Microsofts eigene API so schwer zu integrieren ist, dann ist das genau das worauf ich raus wollte: Ein möglicher Grund für Probleme, die zu Verschiebungen führen können.
Ich habe nicht behauptet, dass Microsofts eigene API so schwer zu integrieren sind.

Auf PC hat mittlerweile fast jedes Game, unabhängig von der Engine, entweder DLSS oder FSR integriert (oft beides).
Das scheint also keine Zauberei zu sein. Sind ja auch GPU Features.
FSR wie TAA im allgemeinen kein GPU-Feature.
 
@Nullpointer
Sry, keine Lust auf Streiten um des Streitens willen. Leere Meter.

Aber das (danke für die Erinnerung, Coalition ganz vergessen) >>>
Warum hat kein anderer Dev (ausser The Coalition), bei dem "eigenen Code und Features zu integrieren zum Job gehört", DX12 Ultimate Features in UE4 integriert?
... is genau die Frage. (wobei es nicht speziell mit UE4 zu tun hat).

Fällt das für dich irgendwie unter Xbox-Ehrenbeleidigung, wenn man spekuliert, daß es Probleme mit der S/X API geben könnte?
 
... is genau die Frage. (wobei es nicht speziell mit UE4 zu tun hat).
Die habe ich dir doch mit dem Zitat von The Coalition beantwortet: "Every engine is different and not all games will benefit equally from VRS." :nix:
Fällt das für dich irgendwie unter Xbox-Ehrenbeleidigung, wenn man spekuliert, daß es Probleme mit der S/X API geben könnte?
Nein. Spekulationen sollten aber auf irgendetwas halbwegs handfestem basieren, meinst du nicht? Da kann ich genauso spekulieren, dass Arkane Austin VRS gemessen haben und den Performance-Gewinn bei Bildqualitätsverlust in 1080p@60fps nicht ausreichend fanden...
 
Spekulationen sollten aber auf irgendetwas halbwegs handfestem basieren, meinst du nicht?
Ich finde es relativ handfest, wenn MS API Features produziert, die nach zwei Jahren immer noch so gut wie niemand benutzt.
Es geht ja auch nicht allein um VRS, sondern um die Kombination aus allen Möglichkeiten Performance zu sparen.
Sony hat sicher den Vorteil, daß sich ihre API seit PS4 kaum geändert hat.

Im Gaf und auf Resetera ist die 30fps-News seit Tagen der meistkommentierte Thread, gemeinsam mit Zelda. Offenbar hat sich bei vielen Leuten was angestaut. 😡
Ich denke auch, daß das jetzt mal wieder der Tropfen war der das Fass...

Ums brutal zusammenzufassen:
2022 verpennt, Game Awards verpennt, Gamepass is rund um Weihnachten kommentarlos eingeschlafen, alle wichtigen First Party Games verschieben sich ständig, keine Infos zur Framerate bei Starfield (obwohl seit Monaten ein Thema), elende Redfall PR bei der schon das IGN Video ein kleines Desaster war. Und jetzt halt auch noch die unverständliche, mies kommunizierte Framerate Sache.
Wundert mich wenig, daß es manchem Xbox Fan langsam reicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde es relativ handfest, wenn MS API Features produziert, die nach zwei Jahren immer noch so gut wie niemand benutzt.
Es geht ja auch nicht allein um VSR, sondern um die Kombination aus allen Möglichkeiten Performance zu sparen.
Sony hat sicher den Vorteil, daß sich ihre API seit PS4 kaum geändert hat.


Ich denke auch, daß das jetzt mal wieder der Tropfen war der das Fass...

Ums brutal zusammenzufassen:
2022 verpennt, Game Awards verpennt, Gamepass is rund um Weihnachten kommentarlos eingeschlafen, alle wichtigen First Party Games verschieben sich ständig, keine Infos zur Framerate bei Starfield (obwohl seit Monaten ein Thema), elende Redfall PR bei der schon das IGN Video ein kleines Desaster war. Und jetzt halt auch noch die unverständliche, mies kommunizierte Framerate Sache.
Wundert mich wenig, daß es manchem Xbox Fan langsam reicht.
Gute Summary ... sehe ich genauso :-)
 
Ein exklusiver First Party-Titel sollte niemals mit nur 30 FPS auf der Konsole erscheinen, wenn er am gleichen Tag mit 60 FPS am PC spielbar sein wird. Bei einem langsamen Rollenspiel wäre es mir egal, aber das hier ist ein Shooter.

Insgesamt finde ich aber schon befremdlich, wie viel die Gaming-Community negative News gerade herbeisehnt und sich dann völlig überzogen draufstürzt. Es ist und bleibt immer noch ein Arkane-Spiel, und da war noch kein einziges schlecht. Ich denke Redfall wird trotzdem ein cooles Spiel.
War so wohl auch geplant...

 
Ich finde es relativ handfest, wenn MS API Features produziert, die nach zwei Jahren immer noch so gut wie niemand benutzt.
Es geht ja auch nicht allein um VRS, sondern um die Kombination aus allen Möglichkeiten Performance zu sparen.
Sony hat sicher den Vorteil, daß sich ihre API seit PS4 kaum geändert hat.


Ich denke auch, daß das jetzt mal wieder der Tropfen war der das Fass...

Ums brutal zusammenzufassen:
2022 verpennt, Game Awards verpennt, Gamepass is rund um Weihnachten kommentarlos eingeschlafen, alle wichtigen First Party Games verschieben sich ständig, keine Infos zur Framerate bei Starfield (obwohl seit Monaten ein Thema), elende Redfall PR bei der schon das IGN Video ein kleines Desaster war. Und jetzt halt auch noch die unverständliche, mies kommunizierte Framerate Sache.
Wundert mich wenig, daß es manchem Xbox Fan langsam reicht.

Dazu noch bei Redfall:

- always online
- keine coop progression
- denuvo bei der PC Version
 
Dazu noch bei Redfall:

- always online
- keine coop progression
- denuvo bei der PC Version

Warum ist always online eigentlich ein Problem? Ich hab Internet. Und wenn es nicht funktioniert, DANN hab ich ein Problem. :)

Was ist Denuvo und warum ist das ein Problem?

Und: Redfall hat ne lineare Main-Story in einer offenen Spielwelt. Jeder Spieler, der joined, ist an einem anderen Punkt der Story. Es sei denn, man spielt das gesamte Game zu zweit durch. Dann spielts ja aber auch keine Rolle, wer Host ist, weil beide immer am gleichen Punkt sind, oder?

Nehmen wir aber an, zwei Spieler spielen zusammen. Jeder ist an einem anderen Punkt der Story. Einer ist fast durch, der andere am Anfang. Wie soll denn die Player Progression für den, der am Anfang ist und das ganze Spiel noch vor sich hat, laufen? Wenn er die letzte Mission spielt mit seinem Kumpel, soll er das Spiel dann beendet haben? Obwohl er nur die letzte Mission gemacht hat?

Mir ist das irgendwie zu kompliziert und vielleicht versteh ich das auch falsch. Aber wie kann man das denn besser lösen, damit alle zufrieden sind? Würde mich echt interessieren, wie hier die goldene Lösung aussieht, die Arkane offenbar aus reiner Böswilligkeit nicht implementiert hat. :)
 
Denuvo ist ein Kopierschutz der von allen Spielern gehasst wird, weil mehrmals bewiesen wurde, dass er sich deutlich negativ auf die Performance und Ladezeiten auswirkt. Die Leistung hat sich bei einigen Spielen, nach entfernen von Denuvo, um bis zu 50% verbessert.

Ist ja wohl so ein Bethesda Ding. Bei Ghostwire Tokyo wurde es 1 Jahr nach Release einfach frech reingepatcht.
 
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