Die Aussage stimmt nur nicht. TressFX verwendet, so wie Nvidia Hairworks, die GPGPU-API. Also flexible Berechnungen nebenbei außerhalb der Grafik-Pipeline. Keine Ahnung, woher DF diese Information hat.
OpenGL 4.3 kam 2012 damals mit Compute Shader. DirectX11 kam mit DirectCompute (also deren Compute Shadern). "Zufällig" kamen die ersten Spiele auch um die Zeit.
AMD hatte dazu vorher auch ein Paper veröffentlicht:
Wie sonst hätten sie das auch asynchron lösen sollen? Genau das war der große Schrei damals, wo auch ein Call of Duty auf einmal tolle Raucheffekte hatte oder Fell beim Hund. Alles genau das. General-Purpose-Berechnungen auf der GPU bzw. Compute Shader.
Für die Behauptung wäre mal eine Quelle interessant.
Was glaubst du denn, was man damals bei der Wii U schon mit GPGPU ständig erzählt hat? Das waren die Compute Shader. Das ist wirklich nichts neues. Durch die höhere Leistung kann man bestimmt mehr "(Local) Work Groups" erstellen, was natürlich die Sache vereinfacht bzw. eben zu einer Leistungssteigerung führt. Nur ist die Technik hinter Compute Shader nicht neu und es läuft nicht besser, "weil compute". GPGPU hat es an sich, "weil compute" - damals wie heute. Die Aussage ist also weiterhin nicht verständlich.
Was man sagen könnte und vermutlich stimmt: Konsolen-GPUs haben genug Power, um das nun anständig verwenden zu können? Die Technik dahinter ist natürlich dennoch nicht neu.