ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

Meiner Meinung nach liegt es auch daran, das Sonys Studios sehr hart am Metal programmieren. Daher musste die Pro zu 100% die gleichen Verschaltungen haben wie die normale PS4. Die deutlich besseren Ergebnisse der Sony Studios sprechen hier eine klare Sprache.

MS programmiert hier eher sehr nahe an ihrer Schnittstelle DX11/12, daher konnte man sich einen deutlich andere Architektur gegenüber der Xbone erlauben

Das ist richtig. Allerdings ist DX12 auf der ONE/X auch fast wie Metal, da hier einiges an Treiberlogik, die ansonsten rein durch Software realisiert wird, in der GPU hardwaremäßig verbaut ist. Halte ich z.B. für ziemlich genial. Hier liegt auch ein großer Vorteil zur AK der nächsten Box. Sony muss entweder softwareseitig irgend was stricken, um völlige AK der PS5 zur PS4 zu gewährleisten. Denn einst ist sicher. Die GPU der PS5 wird starke Veränderungen zur GPU der PS4 aufweisen. Das wird schwieriger zu bewältigen sein als bei der ONE2.
 
Oder zu From Software, die trotz überlegener Tools bis heute keinen Pro-Patch für Bloodborne geliefert haben.

Was hat abgelaufender Support und anderweitig eingesetzte Mitarbeiter mit Tools zu tun?


Wahnsinn, bei der One macht die Beastbox ca. 40% aus :nix:

Also entscheiden sich noch immer mehr Boxler für die schlechteste Konsolenversion überhaupt.

Was soll dieses Rumgeeiere mit AK nur bei genau der Verdopplung der CUs? Was passiert, wenn ihr eure GPU im PC austauscht mit einer, wo es nur 10 CUs mehr sind, laufen dann plötzlich keine Games mehr?

Anderes Abspraktionslevel. Dass beide von Haus aus eine 100%ige AK bieten, ist nicht trivial und floß bei beiden in das Chipdesign ein. Bei Sony wohl mehr, bei MS wohl weniger.

Die besseren Ergebnisse der One X zeigen halt nochmal deutlich, dass selbst bei GPUs single thread Performance (durch Höhertaktung) mehr wert ist als multithread Performance. Amdahl hat immer recht.

Jup, das meinte ich.
 
Anderes Abspraktionslevel. Dass beide von Haus aus eine 100%ige AK bieten, ist nicht trivial und floß bei beiden in das Chipdesign ein. Bei Sony wohl mehr, bei MS wohl weniger.
Klar ist da Aufwand reingeflossen. Keine Ahnung bei wem es mehr war. Immerhin ist die Speicherarchitektur bei der X komplett anders als bei der One S.
 
Wenn AK fast schon Hexenwerk ist, sieht das für diese Feature besonders bei Sony ja garnicht so gut aus, ausser sie ver 2,5fachen einfach nur die Hardware der Pro.;)
Das bei einem Upgrade innerhhalb der gleichen Generation die Kompatibilität eine starke Rolle spielt sollte nicht verwundern.
Wobei es da wohl eher eine Rolle spielt die parallele Entwicklung und Tests nicht komplizierter zu machen als notwendig.
Ein Wechsel des GPU-Herstellers z.B. wäre hier kaum förderlich. aber die Speicherarchitektur zu wechseln scheint nicht so kritisch zu sein.

Bei der Architekturnähe zwischen Current & Nextgen wird es imo nicht gar so kompliziert werden eine Umgebung zu schaffen wo CurrentGen stabil drin laufen können....könnte sogar soweit gehen das ein erneutes Compilieren ausreicht damit sie sogar besser laufen.

Ist jetzt eigentlich 10TF, Standard-HDD, 32GB RAM und gesteigerte CPU-Leistung bei primär GPU-gebundenen Games für 500€ das heisse Eisen für 2020?

So wie die PS4 in letzter Zeit abgeht gegen die S, glaub ich das sie schlau genug sind diese zu nutzen ;) und das ohne HDR Übertaktung :D
Ach das liegt garnicht an Lead und Bevorzugung der Upgrades, nur an ein paar Tools?
Also entscheiden sich noch immer mehr Boxler für die schlechteste Konsolenversion überhaupt.
Es entscheiden sich ja auch noch viel mehr Sonys für die schlechtere Version im eigenen Hause.:nix:
 
Neuen Post wert

Noch mal etwas Info zu Gonzales und Navi

https://www.resetera.com/threads/ne...uces-spicing-2019.91830/page-71#post-17075478

Google translate:
“It is convinced that Navi 10Lite is not a Windows driver that is visible? Because, PS5 DX ( It will work with OpenGL / Vulkan (FreeBSD) instead of Windows, so you can understand that it only looks at the UNIX-style driver.”

Scheint Navi für PS5 zu sein

Und ganz interessant vom DE DEV


In Cerny we Trust

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Hoffe ja immer noch auf 12 TF, wenn’s jetzt nur 10,xx wären, so würde das auch kein Weltuntergang sein. Wobei ich schon erwarte, dass man nicht nur einfach die PC GPU hernimmt, sondern auch Features mit einbaut, die es dann so noch nicht auf dem PC Markt gibt. Wenn man preislich bei 399€ landen möchte, könnte ich mir gut die 10 TF vorstellen, bei 499€ sollten 12 TF gut möglich sein bei moderatem Takt (gab doch mal das Gerücht mit den 1.151 MHz GPU Takt, die derzeitigen 10 TF Gerüchte beziehen sich ja auf den 1GHz Takt der geleakten specs).
 
Also das die neuen GPU´s in den Konsolen mindestens zweistellige TF Leistung haben, ging ich klar von aus ...da muss man nicht in Cerny trusten^^

Wäre ja fast fatal wenn die PS5/Next Box "nur" mit 8TF daher kommen würden...
 
Wenn AK fast schon Hexenwerk ist, sieht das für diese Feature besonders bei Sony ja garnicht so gut aus, ausser sie ver 2,5fachen einfach nur die Hardware der Pro.;)
Das bei einem Upgrade innerhhalb der gleichen Generation die Kompatibilität eine starke Rolle spielt sollte nicht verwundern.
Wobei es da wohl eher eine Rolle spielt die parallele Entwicklung und Tests nicht komplizierter zu machen als notwendig.
Ein Wechsel des GPU-Herstellers z.B. wäre hier kaum förderlich. aber die Speicherarchitektur zu wechseln scheint nicht so kritisch zu sein.

Bei der Architekturnähe zwischen Current & Nextgen wird es imo nicht gar so kompliziert werden eine Umgebung zu schaffen wo CurrentGen stabil drin laufen können....könnte sogar soweit gehen das ein erneutes Compilieren ausreicht damit sie sogar besser laufen.

Probleme bei einer AK auf Konsolen treten dann auf, wenn die neue Hardware zwar auf der alten aufbaut, sie aber trotzdem in manchen Dingen etwas anders anzusprechen ist. Insbesondere bei den Funktionen, die auch schon die alte Hardware beherrschte. Neue Funktionen sind kein Problem. Die weden einfach nicht genutzt, sollte man sie nicht per Patch ansprechen.

Bei PCs ist das kein Ding. Denn dort wird alles über Softwaretreiber gelöst. Das Spiel spricht also nicht direkt mit der Hardware sondern mit einem Treiber. Der setzt dann die vom Spiel verlangen Dinge während des Programmlaufs in Befehle um, die die Hardware, speziell hier die GPU, versteht. Ändert sich die Hardware, wird einfach der Treiber durch den neuen ausgetauscht. Am Spiel selber muss man nix ändern. Nachteil. Die Umwandlung kostet natürlich Rechenzeit, was beim modularen PC aber nicht so ins Gewicht fällt.

Konsolen können aber auch ohne direkte Treiber auf die Hardware zugreifen. Zwar programmieren auch hier die Entwickler nicht direkt auf binärer Ebene die Hardware. Aber anders als beim PC wird hier der "Treiber" nicht während der Programmausführung in Anspruch genommen, sondern bei der Compilierung. Das hat den Vorteil, dass man so im Endeffekt auf Metall programmiert, was natürlich einen Geschwindigkeitsvorteil bietet. Da vor der Pro und der X die einzelnen Konsolen eines Typs alle gleich waren, ging das ja ohne Probleme.

Mit der Pro aber hatten wir den ersten Fall, wo das eben nicht mehr so ging. Da sie nach dem oben genannten Schema programmiert wurde, konnte man nicht einfach einen Treiber austauschen. Somit hat man aus AK Gründen einfach die GPU Einheiten verdoppelt und den Takt erhöht. Bei Spielen ohne neuen Patch für die Pro fährt man einfach den Takt auf Vanilla PS4 runter und schaltet die zweite GPU Hälfte ab. Somit verhält sich hardwaremäßig die Pro wie die Vanilla. Die hinzu gekommeneden Funktionen wie z.B. die doppelte 16bit Genauigkeit werden in dem Modus einfach nicht genutzt. Für das jeweilige Programm existieren sie einfach nicht.

Etwas anders läuft es bei der ONE und der X. Hier wird nämlich mit DX12 gearbeitet, wie beim PC. Allerdings befinden sich große Teile der Treiber, die ja wie gesagt sonst nur per Software realisiert sind, in der GPU der ONE und der X. Das hat einerseits den Vorteil, dass man hier auch wie auf Metall programiiert, also schnell, andererseits man keine Probleme erhält, wenn sich die GPU ändert. Das Spiel wird so programmiert wie beim PC. Während der Laufzeit sagt das Spiel dann, was es gerne in der GPU realisiert haben will. Jetzt werden aber diese Befehle nicht wie beim PC alle einem Softwaretreiber übergeben, sondern von der Hardware direkt abgefangen.. Dort wandelt dann eine vorgeschaltete Einheit diese Befehle dann in solche um, die die dahinter geschaltete GPU versteht.
Wechselt man nun die GPU, so wird einfach dieser vorgeschaltete Hardwaretreiber auf die neuen Verhältnisse umgestrickt und in die neue GPU gepackt.
Somit erhält man wieder völlige AK ohne sonstige Hardwareänderungen oder Rückgriff auf einen Emulator.
Es sind aber nicht alle DX Funktionen als Treiber in der Hardware realisiert. Manches läuft auch noch über ganz normale Treiber wie beim PC. Deshalb kann die direkte Programmierung bei der PS4 zu einem leichten Performancevorteil führen. Es wurden aber schon bei der X mehr Treiberfunktionen in die GPU eingebaut als noch bei der ONE. Ich könnte mir vorstellen, dass mit der ONE2 hier noch mehr Treiberfunktionen in die GPU verlagert wird und somit der Unterschied zwischen reiner Metall-Programmierung und DX auf der Box immer mehr schwindet.

Aus dem oben beschriebenen ist aber eben auch ersichtlich, dass die PS5 hier einen anderen Weg beschreiben muss. Entweder, man baut die PS5 hardwareseitig um eine PS4 herum, so wie schon die Pro, um 100% AK zu gewährleisten, oder man setzt eine Art Emulator ein. der jeden Befehl des PS4 Games analysiert und auf die neuen Verhältnisse umsetzt. Kostet natürlich Rechenzeit. Aber dürfte aufgrund der geringen Hardwareänderungen wohl im Bereich des Möglichen liegen.

Dritte Möglichkeit wäre, jedes PS4 Game zu patchen oder zumindest neu zu compilieren, so wie es MS mit den 360Games macht. Wäre aber schon ein dicker Aufwand.
 
Für 2019 war mein Tip immer 8-10TF und 2020 10-12, also könnten auch 9,8TF werden ;)

Mit allem über 10TF (auch wenn es 10,8TF sind) wäre ich sehr zufrieden wenn CPU Takt und RAM stimmt. Das wären ~6x PS4 Leistung bei GPU alleine :)
 
Ich sehe es immer noch so: Auf der X laufen die meisten Games in 4k/30FPS. Wenn die PS5 bei GPU und CPU entsprechend zulegt sind 60FPS kein Thema mehr. Was dann optisch noch geht, weiß ich ehrlich gesagt nicht. Momentan gibt es kein High-End PC Game wo ich anerkennend mit dem Kopf nicken kann und mich auf die Zukunft freue. Da stehen eher Titel wie Tsushima oder TLOU2 ganz oben auf der Liste. Mit 4k60FPS und HDR wär das schon was feines. Das sollte eine PS5 schon stemmen können.
 
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Ich sehe es immer noch so: Auf der X laufen die meisten Games in 4k/30FPS. Wenn die PS5 bei GPU entsprechend zulegt sind 60FPS kein Thema mehr. Was dann optisch noch geht, weiß ich ehrlich gesagt nicht. Momentan gibt es kein High-End PC Game wo ich anerkennend mit dem Kopf nicken kann und mich auf die Zukunft freue. Da stehen eher Titel wie Tsushima oder TLOU2 ganz oben auf der Liste. Mit 4k60FPS und HDR wär das schon was feines. Das sollte eine PS5 schon stemmen können.

Du hast bei den Konsolen im Gegensatz zum PC ein geschlossenes System. Folglich musst du dich als Entwickler entscheiden, wo die Mehrleistung hinfließen soll. In höhere Framerate oder höhere Grafikqualitätl. Beide Faktoren sind diametral.
Wahrscheinlich wird es bei der Next-Gen aber immer mehr Spiele geben, die einen Grafik- und einen Performancemodus besitzen. Hier kann der Spieler eben entscheiden, was für ihn wichtiger ist.
 
Das liegt daran, das die PC Games genau so von der Konsolen Basis abhängig sind.
Wenn die Neuen Konsolen kommen, geht's am PC auch erst wieder voran :)
Das stimmt natürlich. Aber die Sprünge zwischen Konsole und PC werden jede Gen auch deutlich kleiner. Am Ende der Gen ist eine PC GPU max.10 mal schneller als die der PS4, bei der PS3 Faktor 20, PS2 sogar über Faktor 40. Wenn man X und Pro ins Spiel bringt, sind die grafischen Unterschiede sogar überschaubar, sogar recht klein. Wenn man aktuell aber mal Star Citizen als Gegenargument nimmt, dann sehe ich hier auch keinen Sprung zu aktuellen AAA Games. Schiffe und Physik machen einen netten Eindruck aber Games wie Anthem finde ich da viel schöner und spannender. Vielleicht müssen die Studios von Sony erst mal Hand an neue Hardware legen um die nächste Gen einzuläuten.
 
Ja klar, am PC können die halt nicht wie früher mit jeder neuen GPU nen Shrink machen.
Und SC sollte lieber bald raus kommen, wenn es nicht veraltet wirken will bei Launch was Optik angeht.
Das letzte Material hat mich von der Grafik auch nicht umgehauen und es wäre Lustig wenn es dann noch für die Next Gen kommt :lol:
Den Leute die damals mit ner 980 gemeint haben das wird niemals auf Konsolen kommen, da es auf der 980 gerade mal 30fps hat und ner i7, sind dann ja ganz schön überholt von den neuen Konsolen ;)
Aber diesem Schicksal vielen halt schon viele Games zu Opfer, die dann zu lange gebraucht haben.
 
Des sagt er doch die letzten Tage dauernd, kommt aber immer rein in die diskusion, was er vorher nicht gemacht hat und antwortet dann wenn man fragt "wieder nur eine Vermutung " Always guessing, but with some thought behind"

Er dürfte ja nicht mal sagen das er es weiß ;) und er blamiert sich ja für die Zukunft, wenn er voll daneben liegt.
Also belanglos ist es nie wenn ein Dev etwas dazu sagt, war ja auch bei Matt und der AK der PS5 nicht so, auch wenn er sagte er weiß es einfach ohne das es anscheinend ein Devkit gab.


übrigens lustig wenn man alte posts von sich findet

EDIT:

So soll SMS ihr PS5/X2 Konkurrent aussehen

https://www.t3.com/news/ps5-and-xbox-two-rival-mad-box-images-unmask-the-next-gen-console-killer

tumblr_mogjc9N7MI1snpc3lo1_500.gif
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Design zu entwerfen ohne vorhandene Hardware ist schon interessant. Wenn das Teil dann gekühlt werden soll und man sich wirklich Gedanken um das Design machen muss, sieht am Ende alles wieder anders aus ;-) Interessant finde ich aber das Frontdisplay!
 
Um mal ein paar Sachen, die hier oft erwähnt werden, klar zu stellen, greife ich mir mal exemplarisch eure Posts raus:
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Bei der Architekturnähe zwischen Current & Nextgen wird es imo nicht gar so kompliziert werden eine Umgebung zu schaffen wo CurrentGen stabil drin laufen können....könnte sogar soweit gehen das ein erneutes Compilieren ausreicht damit sie sogar besser laufen.
Bei PCs ist das kein Ding. Denn dort wird alles über Softwaretreiber gelöst. Das Spiel spricht also nicht direkt mit der Hardware sondern mit einem Treiber. Der setzt dann die vom Spiel verlangen Dinge während des Programmlaufs in Befehle um, die die Hardware, speziell hier die GPU, versteht. Ändert sich die Hardware, wird einfach der Treiber durch den neuen ausgetauscht. Am Spiel selber muss man nix ändern. Nachteil. Die Umwandlung kostet natürlich Rechenzeit, was beim modularen PC aber nicht so ins Gewicht fällt.

Konsolen können aber auch ohne direkte Treiber auf die Hardware zugreifen. Zwar programmieren auch hier die Entwickler nicht direkt auf binärer Ebene die Hardware. Aber anders als beim PC wird hier der "Treiber" nicht während der Programmausführung in Anspruch genommen, sondern bei der Compilierung. Das hat den Vorteil, dass man so im Endeffekt auf Metall programmiert, was natürlich einen Geschwindigkeitsvorteil bietet. Da vor der Pro und der X die einzelnen Konsolen eines Typs alle gleich waren, ging das ja ohne Probleme.
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CPU:
Fast alle Spiele-Programmierer entwickeln und liefern Binärcode aus, der direkt mit der Hardware kommuniziert. Egal ob Konsole oder PC. Ausnahmen sind Skripte in Unity-Spielen oder welche die mit XNA/Monogame/Java entwickelt wurden, wo plattformunabhängiger IL-Zwischencode ausgeliefert wird, der auf der Zielplattform zur Laufzeit in Binärcode übersetzt wird.
Das funktioniert, weil x86 und x64 als Prozessor-Instructionset per Machart abwärtskompatibel sind. Deshalb laufen Spiele auf Pro und X unverändert ohne Recompile, weil sich am Instructionset der CPU nichts geändert hat. Ryzen hat ein erweitertes x64 Instructionset, was zu 99% kompatibel zu Jaguar ist. Die wenigen Unterschiede und gestrichenen Operationen betreffen hauptsächlich VM-Sachen und sollten für Spiele nicht von Belang sein. Ob das Probleme macht, wissen Sony und MS, denn die haben die binären Spielecodes ja auf ihren Servern. Für die CPU-seitige AK ist bei Konsolen genau so keine weitere Entwicklertätigkeit notwendig wie beim PC, kein Recompile etc.

GPU:
Im Gegensatz zu CPUs ändern die GPU-Hersteller ihre Instructionsets der GPU-Cores oft und elementar. Die GPU-Pipeline erlaubt das. Dazu kommt, dass selbst heute Shadercode immer noch um mehrere Größenordnungen weniger komplex ist als CPU-Code.
In DirectX erzeugt der Compiler aus den Shader-Mikroprogrammen hardwareunabhängigen Zwischencode. Devs können entweder diesen oder den Source ausliefern. Die eigentliche Übersetzung des Zwischencodes in hardwareabhängigen Mikrocode der GPU-Architektur erledigt dann der Treiber der GPU (ist übrigens ein deutlich weniger rechenaufwendiger Prozess als eurer normaler C-Compiler). Deshalb könnt ihr eure GPU im PC austauschen und die Spiele laufen immer noch. Das erlaubt es GPU-Herstellern auch, bei einem neuen Spiel ihre Treiber anzupassen, um optimaleren Code für ihre (neue) Hardware zu erzeugen ohne das ein Spieleentwickler selber was machen muss. OpenGL funktioniert ähnlich und nicht wesentlich anders.
Bei Konsolen können Devs mWn den Shader-Binärcode direkt erzeugen und ausliefern. Macht ja auch Sinn, denn die Hardware ist fest und man will ja genau dafür die Performance analysieren und optimieren. Bei potentiell verändertem Instructionset in Navi bedeutet das für die AK keine direkt lauffähigen GPU-Programme mehr. Ein echtes Problem stellt das mMn aber nicht dar, da hier ein Recompile des Shader-Binärcodes kein allzu komplexes Problem ist und die neue Konsolenhardware evtl. dabei entstehenden suboptimale Performance im Code schlicht durch höhere Leistung abfängt.

gpucompilerpipeline91j8g.png
 
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