Thumbsucker
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Überragend!
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Gibt ein sehr lesenswertes Hands-On zu beiden Games, das auch einige meiner Kritikpunkte an DC illustriert:
http://canadianonlinegamers.com/feature/hands-on-comparison-of-forza-horizon-2-and-driveclub/
Hier einige Zitate:
As with the visuals, there was one noticeable thing, and that was that the control in DriveClub is VERY tight, almost too tight. It took very slight movements to control my vehicle, almost jerky, where as Forza Horizon 2 seemed a little smoother in this area. I am sure I could get used to the “tightness”, but the difference was quite apparent.
The final issue I found was the related to in-game AI. In Forza Horizon 2 they will be implementing the drivatar system found in Forza 5. We all know that this can be wonky now and then, but overall it’s unpredictable and provides a fairly neat test as you race against other people’s virtual racing persona. It adds a different feel. In DriveClub I felt that the AI kept to a “line” somewhat.
If anything, throughout every race I felt like my car was constantly bumped and banged from behind or the side all the time. At least in Forza Horizon 2 I could see cars move for me or not make an active effort to run me off the road. In DriveClub I always felt like I was in the middle of banging metal when in a group of cars or trying to pass.
DCs Hauptproblem ist, dass sie All-In bei der Grafik gegangen sind. Wie Crytek auf Speed. Das ist ne reine Designentscheidung - die bei Sony allerdings die Regel ist. Dafür müssen im spielerischen Bereich Abstriche gemacht werden. Konsequenz bei Drive Club: Das Auto wird durch ne opulente Kulisse gezogen, liegt aber nicht richtig drin. Wie bei "Handhelds" für 2 Euro im Spielwarenladen, wo das Auto auf den Bildschirm geklebt ist und die Strecke drunter vorbeisaust. Unterschied bei DC: Auto und Spielwelt können sich in die Haare kommen, weil es bei DC eben nicht aufgeklebt ist. Wäre vielleicht die bessere Option gewesen, allerdings müssten dann solche Aufkleber für verschieden grosse TVs verkauft werden.
Deswegen gibts dann eben Probleme, wenn das Auto mit der Spielwelt interagiert: Gegner dienen als Bremsklötze, reagieren nicht nachvollziehbar auf Crashes (da keine eigens berechnete Physik wie beim Spieler); Streckenbegrenzungen "schmeissen" den Spieler ohne Tempoverlust zurück auf die Strecke, gerät man neben die Spur läuft ein Counter (du bist hier nicht erwünscht); die KI fährt ihr eigenes Rennen, ungeachtet davon, was der Spieler macht. Es fehlt die Verzahnung von Spieler und Spielwelt - die frisst nämlich nur unnötig Ressourcen.
Dieser ressourcensparende Daumenkino-Effekt - Sequenz auslösen, aber bitte nicht stören - hat bei Sony mittlerweile Programm: Bei The Order wird der Spieler durch die Gassen geschleift und hat das Gefühl, anstatt zu spielen nur Scripts abzurufen. Und bei Infamous darf er dann ein paar Blitze abfeuern und nen gescripteteten Finisher abrufen - aber auch hier wird der Spieler eben nur geduldet. Ergebnis: Grafikreferenz - und ein Meta im 70er-Bereich.
Die Entwicklung hat damals mit Killzone 2 und Uncharted 1 begonnen, jetzt ist sie bei allen AAA-Games präsent: Der Spieler ist Gast in Sonys Theatre of Dreams - soll aber gefälligst die Füsse still halten. Wer in der Popcorn-Tüte raschelt, wird rausgeschmissen.
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