Unterschied zwischen 60 und 30 fps, wer erkennt ihn?

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Dingo
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Bei der HTML 5 Beta auf Youtube kann man die Geschwindigkeit eines Videos verstellen, von 0,5 bis zweifach. Einige waren so schlau Videos mit halber Geschwindigkeit hochzuladen, wenn man dann die Abspielgeschwindigkeit verdoppelt funktionieren auch auf YouTube 60 FpS Videos.

@Kayyay: Ist es dir möglich, mal ne Cutscene mit 30 und 60 FpS aufzunehmen oder nen Spielecharakter einfach mal nur gerade aus Latschen zu lassen, damit man zwei exakt gleiche Videos hat. Die im Splitscreen nebeneinander mit halber Gescheindigkeit auf YT hochladen, damit die Welt endlich mal mit nem Gescheiden 30/60 FPS Vergleich beglückt wird ;)
 
Zu HFR: Die Leute mit denen ich ins Kino gegangen bin, es waren drei, meinten alle das HFR zwar gewöhnungsbedürftig ist, aber unterm Strich besser war. Während Kameraschwenks hast du endlich mal was erkannt, nicht wie normal einen Haufen Matsch gesehen.

Schon wie ich ins Kino reingegangen bin, wir sind gut 5 Minuten zu spät in die Vorstellung, ist mir aufgefallen dass der Film "zu flüssig" läuft für nen Kinofilm. Nicht im negativen Sinne, aber es viel sofort auf. Hab dann noch ne ganze Weile drauf geachtet, aber nach ner Stunde hat mein Hirn endlich aus gemacht.

Genau das ist der springende Punkt, der überwiegende Teil der Leute empfindet HFR als "komisch", weil sie jahrelang Filme in der niedrigeren Bildwiederholungsrate gesehen haben. Kein Wunder, dass man automatisch folgert: 24 fps -> Filme, hohe Produktionsqualität, 30+ fps -> Fernsehproduktionen, billig.

Es ist übrigens nicht so, dass es der allgemeine Konsens von Filmkritikern etc. wäre, dass HFR "unnatürlich" wirkt. Der kürzlich verstorbene Roger Ebert hat soweit ich mich erinnere bspw. gesagt, dass 3D in Filmen eine Sackgasse wäre, HFR dahingegen die "Zukunft" des Films sei. Mir persönlich gefällt nachdem ich mich einigermaßen daran gewöhnt habe eine höhere Bildwiederholungsrate auch besser und wenn ich einen Film "klassisch" in 24 fps sehe muss ich mich zuerst an das Stottern gewöhnen.. alles reine Gewöhnungssache. ;)
 
man merkt es schon bei forza 4, weil der rückspiegel mit 30 fps läuft.

Ich spiele normalerweise Forza 4 und wollte mir später auch mal Horizon zulegen aufgrund von Stadtcruiserei erstmal sah ich fast kein Unterschied beim Probegamen aber als ich Forza 4 wieder spielte merkte ich aufeinmal das mir Forza 4 abgeht wie Schmidtskatze die Grafik und das Geschwindigkeitsgefühl ist viel realer was mir vorher niee auffiel.
 
"HFR" erzielte den selben Effekt wie "Auslösung" oder "Farbe" bei den Kinoenthusiasten
 
Die Vergleiche sind eher naja, auf Videos und benches fällt es lange nicht so sehr auf, als ob man selbst spielt.

Spielt mal ne zeit lang Metal Gear Rising 60 FPSund dann Dark Souls 30 FPS, das geht garnet klar was FPS angeht. o_O



Grüße
Tajela
 
Hab mal nen kleines Splitscreen-Video mit Arma 3 gemacht. Einmal 56~fps (mein PC hat keine 60 gepackt) und einmal 30fps. Wer ratet richtig? :ugly:

http://www.mediafire.com/?qd0o18obrtcq913

Die HFR-Diskussion hat hier imo nix zu suchen, da Filme gucken nicht das selbe wie selbst spielen ist. Evil_Dragon hats aber gut auf den Punkt gebracht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also bei den 4 Videos im 1. Post sehe ich nur minimale Unterschiede.
In dem von Super Meat Boy sehe ich den Unterschied nur an den Sägeblättern, ansonsten nicht.
http://www.newgrounds.com/portal/view/604633 habe ich alle 3 richtig erkannt. War bei den ersten beiden recht eindeutig, nur beim 3. nen mini-Unterschied.
Allerdings: Wenn ich http://frames-per-second.appspot.com/ alle Elemente auf 30 FPS stelle, dann ruckelt es bei mir xD Das Hintergrundbild ruckelt sogar bei 48 FPS noch ganz leicht, erst ab 60 FPS ist es 100% flüssig. Die Monde sind "schon" bei 48 FPS flüssig.
Das passt irgendwie nur teilweise so richtig zusammen ^^
 
Leider sehe ich auch sofort den Unterschied, wünschte das wäre mir egal ^^!
Nur ist es leider nicht so.... 60Fps fühlen sich halt einfach zu gut an beim Zocken so das ich es nicht Ignorieren kann, höchstens Tolerieren 8).
In diesem Sinne
 
30 / 60 FPS merkt man doch größtenteils nur wenn man selbst spielt beim laufen usw.



Manche behaupten auch dass das menschliche Auge nicht mehr als 24 FPS wahrnehmen kann...ich frag mich immer woher ihr diese Infos habt? Hörensagen?^^
Als Mediziner kann man da leicht Licht ins Dunkel bringen.

Was mit schwammigen Aussagen wie "Das Auge nimmt nur 24/60 Bilder in der Sekunde wahr" eigentlich gemeint ist, ist die sog. kritische Flimmerfusionsfrequenz, i.e. die Frequenz von Lichtreizen, bei der Flimmern zu einem einheitlichen Bild verschmilzt. Die Flimmerfusionsfrequenz ist jedoch abhängig von der auf die Netzhaut eintreffenden Helligkeit, die mittels der Augenadaption reguliert wird.

Die beiden unterschiedlichen Werte, 24 und 60, kommen so zustande: Bei einer niedrigen Lichtdichte wird die Flimmerwahrnehmung vom Stäbchensystem des Auges übernommen. Die Flimmerfusionsfrequenz des Stäbchensystems beträgt ~24 Lichtreize pro Sekunde.

Bei höheren Reizleuchtdichten vermittelt das Zapfensystem die Flimmerwahrnehmung. Die Flimmerfusionsfrequenz des Zapfensystems beträgt ~60 Lichtreize pro Sekunde.

Verkompliziert wird die Sache dadurch, dass für die in der Netzhautperipherie liegenden magnozellulären Neurone die Flimmerfusionsfrequenz über 100 Bilder in der Sekunde beträgt. Das kann jeder leicht selbst an Leuchtstoffröhren testen: Wechselstrom in der EU hat eine Netzfrequenz von 50 Hz, d.h. die Leuchtstofflampe "pulsiert" mit einer Frequenz von 100 Hz. In der Netzhautperipherie nehmen wir da tatsächlich auch noch ein Flimmern wahr. (An Glühbirnen kann man das ganze aufgrund der thermischen Eigenschaften des Wolfram-Drahtes nicht testen.)

Davon aber zu differenzieren ist die Bewegungswahrnehmung, die über die Fotorezeptoren erfolgt. Deren Integrationszeit liegt zwischen 1/50 und 1/10 Sekunde, erst nach dieser Zeit können sie einen weiteren Lichteinfall verarbeiten. Daraus leiten viele fälschlicherweise ab, dass maximal eine Bildwiederholfrequenz von 50 Hz nötig ist, um einen flüssigen Bewegungseindruck zu erzeugen. Eine Erhöhung der Bildwiederholfrequenz über 50 Hz würde keinen Vorteil mehr bringen.

Diese Folgerung ist aber falsch. Im Falle von Fernsehen und Videospielen hat man es nämlich nicht mit einer natürlichen Bewegung zu tun, sondern einer synthetisierten. Es werden nur Scheinbewegungen erzeugt. Der künstliche Eindruck einer Bewegung beruht auf der Eigenschaft des Sehsystems (zeitlich-räumliche Interpolation), aus einer Abfolge kurz aufeinanderfolgender unbewegter Bilder einen Bewegungseindruck zu erzeugen.

Anschaulich kann man sich das an einem einfachen Beispiel machen: Ein Strich (|) soll sich auf dem Bildschirm nach rechts mit konstanter Geschwindigkeit fortbewegen. Um einen flüssigen Bewegungseindruck zu erzeugen, darf die Positionsänderung des Striches nur in kleinen Intervallen erfolgen. Würde ich im Extremfall den Strich (|) im ersten Bild ganz links zeigen und im zweiten Bild eine Sekunde später bereits ganz rechts, dann würde das als abgehackte Bewegung wahrgenommen werden. Teile ich jedoch die Strecke in möglichst viele kleine Positionsänderungen in möglichst vielen Bildern auf, wandert der Strich in einer optisch flüssigen Bewegung vom linken Bildschirmrand nach rechts.

Aus den Überlegungen wird ersichtlich, dass man langsame Bewegungen - im Beispiel dauert es sehr lange, bis der Strich seine Wanderung zum rechten Rand beendet hat - flüssig mit einer geringen Bildwiederholfrequenz darstellen kann. Denn bei einer langsamen Bewegungsgeschwindigkeit ist die Richtungsänderung des zu bewegenden Objektes auch bei einer geringen Bildwiederholfrequenz gering und die Bewegung damit flüssig.

Schnelle Bewegungen jedoch erfordern im Umkehrschluss eine hohe Bildwiederholfrequenz: Ansonsten wirkt die schnelle Bewegung abgehackt.

Gegen diese theoretische Überlegung würden nun viele die obige Integrationszeit der Fotorezeptoren ins Felde führen: Wenn die Fotorezeptoren ohnehin nur bestenfalls 50 Lichteinfälle pro Sekunde verarbeiten, kann ich doch unmöglich mehr als 50 Bilder in der Sekunde wahrnehmen. Und das ist auch grundsätzlich richtig. Nur: Beträgt die Bildwiederholfrequenz 100 Hz, kommen davon am Ende in der Sehrinde zwar tatsächlich nur 50 Hz an. Die Integrationszeit an einem Fotorezeptor beträgt jedoch nicht immer 1/50 Sekunde, sondern unterliegt aufgrund verschiedener molekular-physiologischer Effekte Schwankungen. Damit nimmt man also nicht jedes zweite der 100 Bilder in der Sekunde war, sondern beispielsweise das 1., 4., 6., 9. usw. Die dazwischen fehlenden Bilder, die zur Erklärung der Bewegung notwendig sind, fügt das Gehirn jedoch aufgrund bislang nicht verstandener Ursachen selbständig hinzu. Grundsätzlich scheint das Gehirn dabei auch gleichförmige und gleichmäßig beschleunigte Bewegungen ungleichförmigen vorzuziehen.

TL; DR: Ob in einem Videospiel 30 oder 60 oder 120 Bilder pro Sekunde ausreichend für einen flüssigen Bewegungseindruck sind, hängt maßgeblich von der Bewegungsgeschwindigkeit der Objekte auf dem Bildschirm ab. In vielen langsamen Spielen dürften 30 Bilder in der Sekunde vollkommen ausreichen, in sehr schnellen Spielen hingegen nicht. Dort kann ein absolut flüssiger Bewegungseindruck sogar erst ab 90 oder 120 Bildern in der Sekunde entstehen.
 
Danke für diesen sehr informativen Beitrag :)

Das erklärt wohl auch warum man in Spielen Bewegungsunschärfe künstlich erzeugen muss. Erst wenn diese von selbst entstehen würde, hätte man die Anzahl der nötigen FpS überschritten um dem Auge und Hirn eine wirklich flüssige Bewegung vorzugaukeln.

Könnte mir vorstellen das es Vierstellige Zahlen sein müssten...

Gut gemachte Bewegungsunschärfe (Crysis 1) kann den subjektiven Eindruck extrem verbessern, Das Spiel wirkte schon mit 40 FPS und auf Minimum gedrehte Bewegungsunschärfe flüssiger wie 60 FPS in anderen Spielen wirken. Leider wird der Effekt meist zu übertrieben eingesetzt, und das auch noch fehlerhaft. Warum ist das Auto in Far Cry 3, in dem ich sitze, unscharf während ich fahre? Warum ist in Crysis 2 Kimme und Korn der Waffe verschwommen, wenn ich mich drehe? Aber Hey ich schweife ab :ol:
 
Zuletzt bearbeitet:
Gut gemachte Bewegungsunschärfe (Crysis 1) kann den subjektiven Eindruck extrem verbessern, Das Spiel wirkte schon mit 40 FPS und auf Minimum gedrehte Bewegungsunschärfe flüssiger wie 60 FPS in anderen Spielen wirken.

Nein tut es nicht. Motion Blur vermatscht einfach die ganze Sicht damit es Filmmäßig wirkt. Die Augen des Spielers sollten Augen und keine Videokameras sein (*hust HDR/Bloom/Fettfingerabdrücke auf der Linse*) oder zumindest eine Mischung aus beidem.
 
Nein tut es nicht. Motion Blur vermatscht einfach die ganze Sicht damit es Filmmäßig wirkt. Die Augen des Spielers sollten Augen und keine Videokameras sein (*hust HDR/Bloom/Fettfingerabdrücke auf der Linse*) oder zumindest eine Mischung aus beidem.

Motion Blur in Videospielen ist so ähnlich wie Resampling im Videorendering, es lässt das Bildmaterial flüssiger dafür unschärfer wirken. Ein Video auf Youtube dass resampled gerendert wurde, wirkt in etwa wie 45 FPS obwohl es 29 FPS sind.

Bsp. Resampled:
[video=youtube;i77AV8cGO_A]http://www.youtube.com/watch?v=i77AV8cGO_A[/video]

Non-resampled:
[video=youtube;eTDWpXhkfTA]http://www.youtube.com/watch?v=eTDWpXhkfTA&feature=player_detailpage[/video]

Beides läuft mit 29 FPS und doch wirkt ersteres klar flüssiger.
 
Mann sieht das Game beschissen aus verglichen mit Natural Selection :uglylol:
 
wie hier threads ausm GAF geklaut werden :v:

ich finde man sieht den unterschied zischen 30 und 60 deutlich, genauso wie den zwischen 60 und 120.

wenn ich meinen PC an meinen 100Hz TV anschließe und framelimits aufhebe ist das ein unterschied wie tag und nacht und grade bei rennspielen und schnellen shootern wie Quake ist eine hohe framerate wichtig.
 
Links, links, rechts, links.

In richtigen Games erkenne ich das aber deutlich einfacher als bei diesen Gifs.
 
Sehe beim zweiten und vierten einen Unterschied. Aber auch wirklich nur minimal.

War mir aber klar.. Hatte für sowas noch nie ein Auge..
 
Als Mediziner kann man da leicht Licht ins Dunkel bringen.

Was mit schwammigen Aussagen wie "Das Auge nimmt nur 24/60 Bilder in der Sekunde wahr" eigentlich gemeint ist, ist die sog. kritische Flimmerfusionsfrequenz, i.e. die Frequenz von Lichtreizen, bei der Flimmern zu einem einheitlichen Bild verschmilzt. Die Flimmerfusionsfrequenz ist jedoch abhängig von der auf die Netzhaut eintreffenden Helligkeit, die mittels der Augenadaption reguliert wird.

Die beiden unterschiedlichen Werte, 24 und 60, kommen so zustande: Bei einer niedrigen Lichtdichte wird die Flimmerwahrnehmung vom Stäbchensystem des Auges übernommen. Die Flimmerfusionsfrequenz des Stäbchensystems beträgt ~24 Lichtreize pro Sekunde.

Bei höheren Reizleuchtdichten vermittelt das Zapfensystem die Flimmerwahrnehmung. Die Flimmerfusionsfrequenz des Zapfensystems beträgt ~60 Lichtreize pro Sekunde.

Verkompliziert wird die Sache dadurch, dass für die in der Netzhautperipherie liegenden magnozellulären Neurone die Flimmerfusionsfrequenz über 100 Bilder in der Sekunde beträgt. Das kann jeder leicht selbst an Leuchtstoffröhren testen: Wechselstrom in der EU hat eine Netzfrequenz von 50 Hz, d.h. die Leuchtstofflampe "pulsiert" mit einer Frequenz von 100 Hz. In der Netzhautperipherie nehmen wir da tatsächlich auch noch ein Flimmern wahr. (An Glühbirnen kann man das ganze aufgrund der thermischen Eigenschaften des Wolfram-Drahtes nicht testen.)

Davon aber zu differenzieren ist die Bewegungswahrnehmung, die über die Fotorezeptoren erfolgt. Deren Integrationszeit liegt zwischen 1/50 und 1/10 Sekunde, erst nach dieser Zeit können sie einen weiteren Lichteinfall verarbeiten. Daraus leiten viele fälschlicherweise ab, dass maximal eine Bildwiederholfrequenz von 50 Hz nötig ist, um einen flüssigen Bewegungseindruck zu erzeugen. Eine Erhöhung der Bildwiederholfrequenz über 50 Hz würde keinen Vorteil mehr bringen.

Diese Folgerung ist aber falsch. Im Falle von Fernsehen und Videospielen hat man es nämlich nicht mit einer natürlichen Bewegung zu tun, sondern einer synthetisierten. Es werden nur Scheinbewegungen erzeugt. Der künstliche Eindruck einer Bewegung beruht auf der Eigenschaft des Sehsystems (zeitlich-räumliche Interpolation), aus einer Abfolge kurz aufeinanderfolgender unbewegter Bilder einen Bewegungseindruck zu erzeugen.

Anschaulich kann man sich das an einem einfachen Beispiel machen: Ein Strich (|) soll sich auf dem Bildschirm nach rechts mit konstanter Geschwindigkeit fortbewegen. Um einen flüssigen Bewegungseindruck zu erzeugen, darf die Positionsänderung des Striches nur in kleinen Intervallen erfolgen. Würde ich im Extremfall den Strich (|) im ersten Bild ganz links zeigen und im zweiten Bild eine Sekunde später bereits ganz rechts, dann würde das als abgehackte Bewegung wahrgenommen werden. Teile ich jedoch die Strecke in möglichst viele kleine Positionsänderungen in möglichst vielen Bildern auf, wandert der Strich in einer optisch flüssigen Bewegung vom linken Bildschirmrand nach rechts.

Aus den Überlegungen wird ersichtlich, dass man langsame Bewegungen - im Beispiel dauert es sehr lange, bis der Strich seine Wanderung zum rechten Rand beendet hat - flüssig mit einer geringen Bildwiederholfrequenz darstellen kann. Denn bei einer langsamen Bewegungsgeschwindigkeit ist die Richtungsänderung des zu bewegenden Objektes auch bei einer geringen Bildwiederholfrequenz gering und die Bewegung damit flüssig.

Schnelle Bewegungen jedoch erfordern im Umkehrschluss eine hohe Bildwiederholfrequenz: Ansonsten wirkt die schnelle Bewegung abgehackt.

Gegen diese theoretische Überlegung würden nun viele die obige Integrationszeit der Fotorezeptoren ins Felde führen: Wenn die Fotorezeptoren ohnehin nur bestenfalls 50 Lichteinfälle pro Sekunde verarbeiten, kann ich doch unmöglich mehr als 50 Bilder in der Sekunde wahrnehmen. Und das ist auch grundsätzlich richtig. Nur: Beträgt die Bildwiederholfrequenz 100 Hz, kommen davon am Ende in der Sehrinde zwar tatsächlich nur 50 Hz an. Die Integrationszeit an einem Fotorezeptor beträgt jedoch nicht immer 1/50 Sekunde, sondern unterliegt aufgrund verschiedener molekular-physiologischer Effekte Schwankungen. Damit nimmt man also nicht jedes zweite der 100 Bilder in der Sekunde war, sondern beispielsweise das 1., 4., 6., 9. usw. Die dazwischen fehlenden Bilder, die zur Erklärung der Bewegung notwendig sind, fügt das Gehirn jedoch aufgrund bislang nicht verstandener Ursachen selbständig hinzu. Grundsätzlich scheint das Gehirn dabei auch gleichförmige und gleichmäßig beschleunigte Bewegungen ungleichförmigen vorzuziehen.

TL; DR: Ob in einem Videospiel 30 oder 60 oder 120 Bilder pro Sekunde ausreichend für einen flüssigen Bewegungseindruck sind, hängt maßgeblich von der Bewegungsgeschwindigkeit der Objekte auf dem Bildschirm ab. In vielen langsamen Spielen dürften 30 Bilder in der Sekunde vollkommen ausreichen, in sehr schnellen Spielen hingegen nicht. Dort kann ein absolut flüssiger Bewegungseindruck sogar erst ab 90 oder 120 Bildern in der Sekunde entstehen.

Dass ich den Tag noch erleben darf das jemand mit Fachwissen einen 0815 trollthread zum platzen bringt.
wirklich gut gemacht, sehr anschaulich und informativ erklärt damit auch wirklich JEDER es kapiert.
:-)
zum thema motionblur, das ist wohl einer der nervigsten effekte den es in videospielen so gibt (neben lensflares/bloom/blaustichen und "dreck" auf der linse)
und wenn immer ich die möglichkeit habe dann stelle ich diesen abartig hässlichen effekt ab.
Verstehe sowieso nicht wozu die das reinklatschen :nix:
 
Den Unterschied sehe ich, aber wichtiger bei Games ist wie es sich anfühlt. Schnelle Spielen wie Shooter oder Rennspiele kann ich in 30FPS kaum spielen (ich hab' Need for Speed auf dem Cube gespielt was auf 30 FPS beschränkt war wie alle Konsolenspiele). Das Schöne am PC ist dass es flüssiger laufen kann (wenn die Entwickler nicht hinternatmende Idioten sind die ein Limit hardcoden), wenn man die passende hardware hat. Bei Konsolen ist man für alle Zeiten an 30 gebunden.
 
Den Unterschied sehe ich, aber wichtiger bei Games ist wie es sich anfühlt. Schnelle Spielen wie Shooter oder Rennspiele kann ich in 30FPS kaum spielen (ich hab' Need for Speed auf dem Cube gespielt was auf 30 FPS beschränkt war wie alle Konsolenspiele). Das Schöne am PC ist dass es flüssiger laufen kann (wenn die Entwickler nicht hinternatmende Idioten sind die ein Limit hardcoden), wenn man die passende hardware hat. Bei Konsolen ist man für alle Zeiten an 30 gebunden.

Auf dem Cube hatten schon genügend Spiele 60fps! Weiss garnicht wie du auf alle Zeiten 30 gebunden kommst xD ...
 
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