30 / 60 FPS merkt man doch größtenteils nur wenn man selbst spielt beim laufen usw.
Manche behaupten auch dass das menschliche Auge nicht mehr als 24 FPS wahrnehmen kann...ich frag mich immer woher ihr diese Infos habt? Hörensagen?^^
Als Mediziner kann man da leicht Licht ins Dunkel bringen.
Was mit schwammigen Aussagen wie "Das Auge nimmt nur 24/60 Bilder in der Sekunde wahr" eigentlich gemeint ist, ist die sog. kritische Flimmerfusionsfrequenz, i.e. die Frequenz von Lichtreizen, bei der Flimmern zu einem einheitlichen Bild verschmilzt. Die Flimmerfusionsfrequenz ist jedoch abhängig von der auf die Netzhaut eintreffenden Helligkeit, die mittels der Augenadaption reguliert wird.
Die beiden unterschiedlichen Werte, 24 und 60, kommen so zustande: Bei einer niedrigen Lichtdichte wird die Flimmerwahrnehmung vom Stäbchensystem des Auges übernommen.
Die Flimmerfusionsfrequenz des Stäbchensystems beträgt ~24 Lichtreize pro Sekunde.
Bei höheren Reizleuchtdichten vermittelt das Zapfensystem die Flimmerwahrnehmung.
Die Flimmerfusionsfrequenz des Zapfensystems beträgt ~60 Lichtreize pro Sekunde.
Verkompliziert wird die Sache dadurch, dass für die in der Netzhautperipherie liegenden magnozellulären Neurone
die Flimmerfusionsfrequenz über 100 Bilder in der Sekunde beträgt. Das kann jeder leicht selbst an Leuchtstoffröhren testen: Wechselstrom in der EU hat eine Netzfrequenz von 50 Hz, d.h. die Leuchtstofflampe "pulsiert" mit einer Frequenz von 100 Hz. In der Netzhautperipherie nehmen wir da tatsächlich auch noch ein Flimmern wahr. (An Glühbirnen kann man das ganze aufgrund der thermischen Eigenschaften des Wolfram-Drahtes nicht testen.)
Davon aber zu differenzieren ist die Bewegungswahrnehmung, die über die Fotorezeptoren erfolgt. Deren Integrationszeit liegt zwischen 1/50 und 1/10 Sekunde, erst nach dieser Zeit können sie einen weiteren Lichteinfall verarbeiten.
Daraus leiten viele fälschlicherweise ab, dass maximal eine Bildwiederholfrequenz von 50 Hz nötig ist, um einen flüssigen Bewegungseindruck zu erzeugen. Eine Erhöhung der Bildwiederholfrequenz über 50 Hz würde keinen Vorteil mehr bringen.
Diese Folgerung ist aber falsch. Im Falle von Fernsehen und Videospielen hat man es nämlich nicht mit einer natürlichen Bewegung zu tun,
sondern einer synthetisierten. Es werden nur Scheinbewegungen erzeugt. Der künstliche Eindruck einer Bewegung beruht auf der Eigenschaft des Sehsystems (zeitlich-räumliche Interpolation), aus einer Abfolge kurz aufeinanderfolgender unbewegter Bilder einen Bewegungseindruck zu erzeugen.
Anschaulich kann man sich das an einem einfachen Beispiel machen: Ein Strich (|) soll sich auf dem Bildschirm nach rechts mit konstanter Geschwindigkeit fortbewegen. Um einen flüssigen Bewegungseindruck zu erzeugen, darf die Positionsänderung des Striches nur in kleinen Intervallen erfolgen. Würde ich im Extremfall den Strich (|) im ersten Bild ganz links zeigen und im zweiten Bild eine Sekunde später bereits ganz rechts, dann würde das als abgehackte Bewegung wahrgenommen werden. Teile ich jedoch die Strecke in möglichst viele kleine Positionsänderungen in möglichst vielen Bildern auf, wandert der Strich in einer optisch flüssigen Bewegung vom linken Bildschirmrand nach rechts.
Aus den Überlegungen wird ersichtlich, dass man langsame Bewegungen - im Beispiel dauert es sehr lange, bis der Strich seine Wanderung zum rechten Rand beendet hat - flüssig mit einer geringen Bildwiederholfrequenz darstellen kann. Denn bei einer langsamen Bewegungsgeschwindigkeit ist die Richtungsänderung des zu bewegenden Objektes auch bei einer geringen Bildwiederholfrequenz gering und die Bewegung damit flüssig.
Schnelle Bewegungen jedoch erfordern im Umkehrschluss eine hohe Bildwiederholfrequenz: Ansonsten wirkt die schnelle Bewegung abgehackt.
Gegen diese theoretische Überlegung würden nun viele die obige Integrationszeit der Fotorezeptoren ins Felde führen: Wenn die Fotorezeptoren ohnehin nur bestenfalls 50 Lichteinfälle pro Sekunde verarbeiten, kann ich doch unmöglich mehr als 50 Bilder in der Sekunde wahrnehmen. Und das ist auch grundsätzlich richtig. Nur: Beträgt die Bildwiederholfrequenz 100 Hz, kommen davon am Ende in der Sehrinde zwar tatsächlich nur 50 Hz an. Die Integrationszeit an einem Fotorezeptor beträgt jedoch nicht immer 1/50 Sekunde, sondern unterliegt aufgrund verschiedener molekular-physiologischer Effekte Schwankungen. Damit nimmt man also nicht jedes zweite der 100 Bilder in der Sekunde war, sondern beispielsweise das 1., 4., 6., 9. usw. Die dazwischen fehlenden Bilder, die zur Erklärung der Bewegung notwendig sind, fügt das Gehirn jedoch aufgrund bislang nicht verstandener Ursachen selbständig hinzu. Grundsätzlich scheint das Gehirn dabei auch gleichförmige und gleichmäßig beschleunigte Bewegungen ungleichförmigen vorzuziehen.
TL; DR: Ob in einem Videospiel 30 oder 60 oder 120 Bilder pro Sekunde ausreichend für einen flüssigen Bewegungseindruck sind, hängt maßgeblich von der Bewegungsgeschwindigkeit der Objekte auf dem Bildschirm ab. In vielen langsamen Spielen dürften 30 Bilder in der Sekunde vollkommen ausreichen, in sehr schnellen Spielen hingegen nicht. Dort kann ein absolut flüssiger Bewegungseindruck sogar erst ab 90 oder 120 Bildern in der Sekunde entstehen.