Next Gen Thief

Recht früh angekündigt (sehr unfertiger eindruck), aber soll schon 2014 erscheinen.

Gute Nacht :ugly:

Ich seh einfach immer erst das gute im Menschen...mittlerweile sind so viele Dinge bekannt, die ich wirklich nicht gut finde, da habe ich noch Hoffnung...sie müssen mit der IP einfach toll umgehen...:-P

Und Ende 2014, dann nochmal verschoben, haben sie ja auch noch ca 2 Jahre.
Ich meine...wenn Geräusche wirklich keinen Einfluss mehr haben, dann ist das Spiel doch tot...das können die doch nicht ernst meinen?

Deswegen meine ich, die hätten das Spiel Ende des Jahres ankündigen sollen, wenn die Entwickler selbst wissen was sie wollen. So macht das Ganze und die Rechtfertigungen der Entwickler doch einen sehr...naja...gehetzten Eindruck :ugly:
 
1. Nein, die Spielmechanik die man hier für Dark Projekt präsentiert ist falsch. "Je dunkler der Ort ist desto näher müssen die Wachen sein um dich zu entdecken"

Im hellen Raum kommt erstmal die Wache bei seinem Rundgang auf dich zufälligerweise zu, dann bleibt sie stehen (Sie hat dich entdeckt) und nähert sich dir im Schleichmodus. Und in einem etwas dunklerem Raum entdeckt die Wache dich auch erst ab diesem bestimmten Punkt.
Je dunkler die Anzeige ist, desto unwahrscheinlicher, dass die Wache dich entdeckt. Wenn man sich im dunkelsten Schatten also bewegte leuchtete die Anzeige unten rechts etwas auf.

2. Es gibt in Thief nicht nur Hell/Dunkel, ist auch ne Fehlmeldung
 
Zuletzt bearbeitet:
Warum regen sich alle über denn Sound auf? Gab doch schon in den Vorgänger genug Möglichkeiten, selbst hüpfend nicht gehört zu werden, vorausgesetzt es handelte sich nicht um einen Fließenboden.

Geduckt, sich vorsichtig von ner Kante fallen lassen, war schon immer möglich. (wär auch dumm gewesen, wenn nicht)
 
Warum regen sich alle über denn Sound auf? Gab doch schon in den Vorgänger genug Möglichkeiten, selbst hüpfend nicht gehört zu werden, vorausgesetzt es handelte sich nicht um einen Fließenboden.

Geduckt, sich vorsichtig von ner Kante fallen lassen, war schon immer möglich. (wär auch dumm gewesen, wenn nicht)

Ich hab mal das Entscheidene markiert ;-)
 
Ich hab mal das Entscheidene markiert ;-)

Fließen alleine warens ja nicht, aber es hat durchaus Untergründe gegeben, die ohne Moospfeil ein moderates Gehopse zuließen. Selbiges war für den Spieler freilich akustisch hörbar, für deine jeweiligen Gegner jedoch nicht notwendigerweise.

Kann mir gut vorstellen, dass bei der Thief (4) Präsentation der Boden im Freudenhaus vielleicht mit Teppich oder sonst was ausgekleidet war und deshalb ein unbemerktes "Herumfuhrwerken" toleriert wurde. Deshalb sollte man doch nicht jetzt schon den Teufel an die Wand malen und Trübsal blasen.

Man wird uns Fans der ersten Stunde doch nicht "volle Wäsch" vor den Kopf stoßen und die ausgezeichnetsten Features allesamt radikal streichen!?!
 
Fließen alleine warens ja nicht, aber es hat durchaus Untergründe gegeben, die ohne Moospfeil ein moderates Gehopse zuließen. Selbiges war für den Spieler freilich akustisch hörbar, für deine jeweiligen Gegner jedoch nicht notwendigerweise.

Kann mir gut vorstellen, dass bei der Thief (4) Präsentation der Boden im Freudenhaus vielleicht mit Teppich oder sonst was ausgekleidet war und deshalb ein unbemerktes "Herumfuhrwerken" toleriert wurde. Deshalb sollte man doch nicht jetzt schon den Teufel an die Wand malen und Trübsal blasen.

Man wird uns Fans der ersten Stunde doch nicht "volle Wäsch" vor den Kopf stoßen und die ausgezeichnetsten Features allesamt radikal streichen!?!

Ja, da hast du recht...und trotzdem wars irrsinig spannend, weil man halt nicht wusste, OB dich die Wache hört...oder man überlegen musste, ob man bei den Fließen dort einen Moospfeil verschwenden sollte...das war alles so atmosphärisch.

Und ich erwarte ja auch nicht, dass ich überall gehört werde, aber wenn ich von einem Regal springe, sollte das schon drin sein ;-).

Und was deinen letzten Satz angeht...doch das wird man, sofort und ohne Skrupel, wenn das geplante Gamedesign, wovon man sich den meisten Umsatz verspricht, gegen diese Features sprechen sollte. Damit will ich nicht sagen, dass das so kommt. Aber ich glaube kaum das dort in Kategorien wie "vor den Kopf stoßen" gedacht wird, auch wenn nach außen anderes verkündet wird.

Und bei Hitman Absolution ist ja auch genau dieser Fall schon einmal eingetregen (ja, ich hasse dieses Spiel und es wird auf alle ewigkeiten als Beispiel dafür herhalten müssen, wie man es nicht macht, bzw. wie man nen Reboot verhunzt :p).
 
Ja, da hast du recht...und trotzdem wars irrsinig spannend, weil man halt nicht wusste, OB dich die Wache hört...oder man überlegen musste, ob man bei den Fließen dort einen Moospfeil verschwenden sollte...das war alles so atmosphärisch.
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Bei mir spielte es sich immer so ab: Moospfeile, Blitzbomben, Gaspfeile satt eingekauft, am Ende der Mission meist unverändert übriggehabt. Man weiß ja nie, ob man sie nicht doch irgendwann später in der jeweiligen Mission besser gebrauchen könnte... ;) Das ist aber kein spielspezifisches Problem sondern bei mir generell so....





Aber du hast schon Recht: Diese Besonderheiten/Eigenheiten der Thief-Serie (Akustik, Licht/Schatten) haben mich so verwöhnt, dass ich mit Dishonored z.B. nie so Recht warm wurde, weil einfach das Feedback gefehlt hat und man nicht wusste, woran man jetzt wirklich ist. Da gabs kein Taktieren und Abwägen....

Das Gros der Leute wird damit vielleicht glücklicher, ich bin es definitiv nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei mir spielte es sich immer so ab: Moospfeile, Blitzbomben, Gaspfeile satt eingekauft, am Ende der Mission meist unverändert übriggehabt. Man weiß ja nie, ob man sie nicht doch irgendwann später in der jeweiligen Mission besser gebrauchen könnte... ;) Das ist aber kein spielspezifisches Problem sondern bei mir generell so....

xD das kenne ich nur zu gut,,,dieses gefühl würde ich ja gerne wieder haben. wobei ich mit wasserpfeilen eigentlich immer sehr großzügig umgegangen bin...ich konnte es nie ertragen, das pfeifen von wachen zu hören und keinen schwarzen lichtkristall zu haben :lol:

Ja das mit dishonored stimmt auch. Das spiel wär viel toller gewesen, wenn das nen Licht/Schattensystem gehabt hätte.
 
Ja das war bei mir auch so, ich nutze ungern Items wenns noch ne anderen weg gibt :)

Daher hoffe ich das man auch in Thief mehrre alternatve Wege hat. In Thief 2 und 3 hab ich immer erst alle Wege zum Ziel erkundet bevor ich weiter bin.

Bei THief warte ich wie gesagt ab wann finale Infos kommen wie es nun wird dann kann ich mich immer noch aufregen.
 
2. Es gibt in Thief nicht nur Hell/Dunkel, ist auch ne Fehlmeldung

EIDOS hat DECKIMBAL geantwortet:

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Hrm, there must have been some confusion here from the writer of the article [4players]. I can assure you that light detection is not binary. You'll find that same light gem functionality in the form of a sphere in the lower left of the screen that indicates when Garrett is visible or hidden. It goes black when Garrett is secluded in the shadow and glows brighter when it’s possible for him to be detected - just like the classic games. Possibly the misunderstanding comes from the HUD being turned off for media screenshots - Sorry for any confusion here

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Jo habs auch gefunden jetzt endlich.

Stimmt mich deutlich positiver.
 
»Die PC-Version ist nicht einfach eine Kopie der Konsolenfassung«

Das Stealth-Actionspiel Thief wird nicht nur für Konsolen sondern auch auf dem PC erscheinen. Der Entwickler Eidos Montreal legt bei den Arbeiten großen Wert darauf, dass die PC-Version nicht nur eine 1:1-Portierung der Konsolenfassung sein wird.

Das geht zumindest aus einem aktuellen Interview des für Thief verantwortlichen Produzenten Stephane Roy mit dem Magazin Strategyinformer hervor. Dabei machte er unter anderem deutlich, wie wichtig dem Team die Entwicklung der PC-Version ist.

»Es gibt keinen Zweifel daran, dass uns die PC-Version extrem wichtig ist. Alleine schon Thief mit der Tastatur und der Maus zu spielen, ist ein großer Unterschied. Aus diesem Grund müssen wir auch sicherstellen, dass wir das unterstützen. Wenn wir eine PC-Version entwickeln, denken wir auch wie ein PC-Spieler. Bei den Konsolen ist das eine ganz andere Sache. Wir wollen dafür sorgen, dass die PC-Version nicht einfach eine Kopie der Konsolenversion ist.«

Bei Eidos Montreal entsteht die vierte Episode der Schleich-Action-Reihe Thief um den Mittelalter-Meisterdieb Garrett. Der Reboot trägt den simplen Titel Thief, nicht etwa Thief 4. Wie in den drei bisherigen Teilen macht Garrett die düstere Metropole »The City« unsicher, die diesmal von der Pest und einem Herrscher namens »The Baron« heimgesucht wird.

-Quelle
 
Wer das glaubt, der bezahlt wohl auch 69,99 Euro fürn Spiel bei Gamestop. :neutral:
 
Alleine schon Thief mit der Tastatur und der Maus zu spielen, ist ein großer Unterschied. Aus diesem Grund müssen wir auch sicherstellen, dass wir das unterstützen. Wenn wir eine PC-Version entwickeln, denken wir auch wie ein PC-Spieler. Bei den Konsolen ist das eine ganz andere Sache. Wir wollen dafür sorgen, dass die PC-Version nicht einfach eine Kopie der Konsolenversion ist.

Wahnsinn, man kann das Game also auch mit Tastatur und Maus spielen! :eek:
Meine Vorfreude steigt! 8-)
 
Soll komplett auf Ladezeiten verzichten

Die ersten beiden Auftritte von Garrett dem Meisterdieb in Thief: The Dark Project und Thief 2: The Metal Age waren noch in einzelne, in sich abgeschlossene Aufträge (Levels) gegliedert. Thief: Deadly Shadows führte danach zwar eine mehr oder weniger frei begehbare Stadt zwischen den einzelnen Missionen ein, doch auch der dritte Teil kam dabei um eines nicht herum: Ladezeiten.

Damit soll beim Serien-Neustart Thief nun Schluss sein. Entwickler Eidos Montreal verspricht, dass das komplette Spiel ohne etwaige Ladebalken auskommt. Wieso dem Studio das so wichtig ist, hat einen simplen und nachvollziehbaren Grund: Ladezeiten unterbrechen den Spielfluss und damit auch die Immersion.

Wir sollen nicht Garrett spielen, sondern Garrett sein, wie Producer Stephane Roy verspricht. Das Verbannen der Lade-Screens soll das Eintauchen in die Spielwelt dabei maßgeblich verstärken. Und noch etwas soll dabei helfen: Die Entwickler versprechen vollmundig, dass wir keine verpixelten Texturen zu sehen bekommen. Für beides dankt Roy dabei den NextGen-Konsolen, da es deren aktuelle Technik erlaube. Wobei wir uns sicher sind, dass Ladezeiten-freie Spielwelten auch vorher schon möglich waren.

Das hört sich alles gut an, verdeutlicht allerdings, dass Eidos Montreal den Spielaufbau etwas anders gestaltet, als die Vorgänger mit ihren in sich geschlossenen Missionen. Ob das nun gut oder schlecht ist, erfahren wir dann nächstes Jahr, wenn Thief für PC, PlayStation 4 und die nächste Xbox erscheint.

-Quelle
 
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