Next Gen Thief

Die gab es wirklich :kruemel:

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Son Quatsch, das ist aus Assassin's Creed 3.



:v:
 
Thief mit "Old School Mode"



Thief wird eine Art "Old School Mode" besitzen, wie Lead Level Designer Daniel Windfeld Schmidt von Eidos Montreal bestätigt.

In diesem Spielmodus sind Bildschirmanzeigen ausgeblendet, während Garretts Spezialfähigkeiten etwas eingeschränkt sind. Außerdem gibt es keine kontextbezogene Hilfe oder Benachrichtigungen, wenn der Spieler versucht, unbemerkt durch den Levels zu schleichen.
 
Finde ich sehr gut. Denn nach der Preview auf GameStar von heute war ich schon stark enttäuscht, dass das Spiel DOCH eher Assassins Creed mit mehr schleichen wird. Denn genau das wird es im "normalen Modus", wie ich finde. Man sagt ja, dass das Spiel an moderne Spielgewohnheiten angepasst wird. Deswegen der Fokus, deswegen das "man kann Wachen wegstoßen". Bin ganz froh, dass uns Thief Veteranen eine Alternative im Spiel angeboten wird, mit der man dem alten Thief Gefühl deutlich näher kommt. :)
 
Gamepro Vorschau

Fette Grafikbeute

Einen Leckerbissen haben die Entwickler von Eidos Montreal noch für uns bereit: Sie zeigen uns einen Demo-Level namens Inferno, der in dieser Form nicht im fertigen Spiel sein wird, sondern zur Vorführung der Grafiktechnologie dient. »Wir profitieren gewaltig davon, nun viel mehr Speicher nutzen zu können«, lobt Jean-Normand Bucci die großzügigen RAM-Mengen von Next-Gen-Konsolen wie der PS4, wodurch die Entwickler viel mehr Charaktere und Objekte mit mehr Details darstellen können.

Die Technologiegrundlage von Thief ist eine »gepimpte«, also stark modifizierte Version der Unreal-Engine. Das Demo-Inferno selbst ist von der flammenden Art, Garrett erkundet ein dreistöckiges brennendes Haus. Dabei breitet sich das Feuer dynamisch auf von den Leveldesignern als brennbar definierten Materialien aus.

Funken-Partikel schweben im volumetrischen Rauch, dessen Farbe sich ändert, wenn er bei seiner Ausbreitung vom Feuer beleuchtet wird. Weitere Hingucker sind Hitzeflimmern, hochauflösende Schatten, physikalisch realistisch herabstürzende Trümmerteile - und wenn draußen ein Blitz die Schwärze der stürmischen Nacht durchschneidet, reflektieren die einzelnen Regentropfen dessen Licht, beeindruckend! Meisterdieb Garrett mag eine ganze Konsolengeneration ausgesetzt haben, aber für sein 2014-Comeback wird er im Trainingscamp von Eidos Montreal sowohl grafisch als auch spielerisch rundum fit gemacht.

Oldschool Mode klingt gut :)
 
Die neuen Infos bezüglich der Technik (modifizierte UE3), die dreijahre lange Entwicklungszeit und die heute veröffentlichten Screens machen deutlich, dass man schon jetzt technisch nicht mit der Speerspitze mithalten kann, 2014, wenn es denn hier schon erscheint, erst recht nicht.

Den Mutmaßungen, der vor wenigen Tagen gezeigte Trailer beinhalte In-engine Material wird somit ein Riegel vorgeschoben. Schade aber nicht unerwartet.

Wobei mich das nicht stört :)

1. Weil mir Gameplay bei Thief wichtiger ist

2. kann ich dann Thief auch auf meinem aktuellen Laptop genießen!
 
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4players Vorschau

Ja, in diesem Serienneustart steckt ein Thief wie es mir am Herzen liegt: Garrett ist ein zynisches Schlitzohr, das mit ruhiger Stimme das Geschehen kommentiert, während es sich an fremden Habseligkeiten vergreift. Im Schatten ist der Meisterdieb auch diesmal am stärksten; er bedient sich in Taschen, Truhen, Geheimverstecken, schlägt Ahnungslose bewusstlos und lockt Wachen auf falsche Fährten. Wie er dabei vorgeht, steht ihm frei – die offenen Areale sowie Grafik und Ton erwecken ein inhaltlich und äußerlich faszinierendes finsteres Mittelalter zum Leben. Genau diese Routine macht mich aber auch skeptisch, denn bislang präsentierte Eidos nichts, was das zentrale Katz-und-Maus zwischen Garrett und den Wachen auf eine neue Stufe hebt. Stattdessen zeigen sie ein vereinfachtes Spiel mit Licht und Schatten sowie einen beschleunigten Bewegungsablauf, den ausgerechnet diese Serie nie gebraucht hatte. Und sie zeigen ein Fokussystem, das dem eigenständigen Entdecken und Experimentieren in die Quere kommen könnte – in Hitman: Absolution entfaltete das Versteckspiel nur dann seine volle Dynamik, wenn man eine ähnliche Hilfe nutzte. Es fällt mir schwer, etwas Konkretes über das neue Thief zu sagen. Denn obwohl ich Eidos Montreal nach Deus Ex: Human Revolution viel zutraue: Gezeigt haben sie davon nur, was in der Vergangenheit schon gut war.
 
Ich befürchte einen Ladescreenmarathon ob der sehr kleinen Level. Mir ist kein UE3-Game ähnlichen Genres bekannt, dass weitläufige Areale beinhaltet (siehe Dishonored und die Bioshock-Reihe). Wenn es so wie in Teil 3 abläuft, dann können sie Garrett sonst wo hin stecken!

:x

Wobei...Bei Batman: Arkham City...da gings irgendwie mit ner offenen Welt, die jedoch nur oberflächlich "offen" war.


Das 4players-Preview stimmt zudem traurig: Vereinfachungen wohin man schaut. :fp:
 
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Gamepro schrieb:
Die meiste Zeit erleben wir Thief in Ego-Perspektive, doch bei akrobatischen Kletterübungen wird automatisch auf Third-Person-Kamera umgeschaltet. Dass dabei ein Hauch von Assassin's Creed aufkommt, ist nicht nur Zufall. Nicolas Cantin, der Game Director des Thief-Teams, arbeitete früher bei Ubisoft und gestaltete da als Art Director das Aussehen von Altair, dem Helden des ersten Assassin's-Creed -Spiels.

Jetzt kennen wir den Übeltäter

Aber ein bisschen flotter und flexibler als in der Serienvergangenheit soll es dann doch zugehen. Führte früher Garretts Entdeckung fast schon unweigerlich zum Scheitern einer Mission, hat der modernisierte, agilere Held mehr Tricks auf Lager, um zu entkommen und sich zu wehren: »Früher war das Spiel gelaufen, sobald ein Wächter Garrett entdeckt hat, das wollen wir nun vermeiden«, sagt Producer Stephan Roy. »Zuschlagen und abhauen« empfiehlt er als Taktik angesichts einer feindlichen Übermacht. Es soll ein komplettes Kampfsystem inklusive Block-Manöver geben. Wie das genau funktioniert, wurde uns noch nicht gezeigt; nur die halbautomatisch ablaufenden Fokus-Attacken konnten wir sehen.

Ist realistischer als das Harcore Speicher und Ladesystem eines jeden mittelalterlichen Diebes.
 
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Naja: Der Old School Modus scheint nicht ganz so "old school zu sein" und viele Vereinfachungen werden wohl immer enthalten sein:

Laut 4players.de Preview:

So wie sich die Entwickler ausdrücken, lässt sich der Fokus momentan allerdings nicht abschalten.

Auch die auf den höchsten Schwierigkeitsgraden der Vorgänger verlangte Bedingung "Töte keine Menschen" wird es nicht geben. Eidos unterstreicht allerdings, dass jede Spielweise - ob gewalttätig oder heimlich - jederzeit unterstützt wird und dass spielerische Erfolge auf jedem Weg belohnt werden.


In Thief gibt es nur noch helles Licht oder komplette Dunkelheit.
Das Spiel mit Licht und Schatten wurde leider vereinfacht: Ähnlich wie in Splinter Cell: Conviction befindet sich Garrett entweder vollständig im Licht oder in kompletter Finsternis, wo er sich nahezu sicher fühlen kann. Erst wenn eine Wache praktisch über ihn stolpert, wird sie ihn auch im Schatten entdecken.

Auto Schleichen-Steuerung beim Huschen von einem Versteck ins andere:
Denn ich sehe, wie Garrett flink an ein paar Wachen vorbei schleicht. Dabei muss er nach wie vor auf die Lautstärke seiner Schritte achten. So weit, so gut. Er huscht allerdings mit einem flotten Ruck von einem Schatten in den nächsten und auf Nachfrage erklärt Eidos tatsächlich, dass er per Knopfdruck von einer Ecke in die nächste gelangen kann – ohne dabei gesehen zu werden! Schließlich bleibt er während des kurzen Sprints unsichtbar.

 
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Klingt für mich eher negativ, ich hoffe das kann man alles abstellen. Das es nur noch zwei Lichtstufen gibt ist auch nichts, war immer spannend den Lichtkristall zu beobachten und zu hoffen das man genug getarnt ist. Und auf dem höchsten Grad kann ruhig die Mission vorbei sein wenn man entdeckt wird. Bin ja kein Fan gegen solche Vereinfachungen zu sein, wenn sie optional sind gerne.
 
In Thief gibt es nur noch helles Licht oder komplette Dunkelheit.
Das Spiel mit Licht und Schatten wurde leider vereinfacht: Ähnlich wie in Splinter Cell: Conviction befindet sich Garrett entweder vollständig im Licht oder in kompletter Finsternis, wo er sich nahezu sicher fühlen kann. Erst wenn eine Wache praktisch über ihn stolpert, wird sie ihn auch im Schatten entdecken.

[/I]

NEIN...warum nur, warum?? Das war doch immer das tollste an dem gesamten Spiel, auch mal zu überlegen, ob sich der Wasserpfeil für die Fackel wirklich lohnt, und das Suchen von wirklich dunklen Flecken. :(. Genau dieses System hat mir schon alle Splinter Cells nach Pandoras versaut. Warum will man seit dieser Gen kein vernünftiges Stealthsystem mehr hinbekommen, ich verstehen das nicht.

Naja und was den unsichtbaren Sprint angeht, das was ja schon einer der Punkte, der Dishonored mit das Genick gebrochen hat. Versaut meiner Meinung nach kluges Leveldesign, aber man wirds ja nicht nutzen müssen (hoffe ich!).
 
die richtung, in die sich videospiele entwickeln ist einfach nur traurig
 
Das mit dem ganz Sichtbar, oder gar nicht Sichtbar ist ein Riesenmist...denn darauf wird sicher das ganze Gameplay, Levedesing und vor allem die KI aufgebaut sein, sodass hier nicht mal ein paar Mods auf dem PC was richten werden können :fp:


Wenn es wirklich nur komplett sichtbar und komplett versteckt gibt wäre es für mich wohl auch eher ein Sargnagel was das Spiel angeht.
Das war so interessant damals und das wäre mit heutiger Technik noch viel interessanter.

Per Knopfdruck von einer Deckung zur nächsten Huschen wie in nem Cover-Shooter brauch ich auch nicht.


Jetzt sag mir noch, dass beim Klettern alles wie auf Schienen läuft wie bei Uncharted und ich setz mich depressiv in die Ecke...aber war wahrscheinlich auch klar. immerhin ist es ein aaa titel und "überforderung" verträgt sich nicht mit der verkaufsstrategie...
 
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