Abendlaender
L20: Enlightened
Son Quatsch, das ist aus Assassin's Creed 3.Die gab es wirklich
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Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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Son Quatsch, das ist aus Assassin's Creed 3.Die gab es wirklich
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Rope arrows!!!![]()
Fokus zum Opfer fallen.

Fette Grafikbeute
Einen Leckerbissen haben die Entwickler von Eidos Montreal noch für uns bereit: Sie zeigen uns einen Demo-Level namens Inferno, der in dieser Form nicht im fertigen Spiel sein wird, sondern zur Vorführung der Grafiktechnologie dient. »Wir profitieren gewaltig davon, nun viel mehr Speicher nutzen zu können«, lobt Jean-Normand Bucci die großzügigen RAM-Mengen von Next-Gen-Konsolen wie der PS4, wodurch die Entwickler viel mehr Charaktere und Objekte mit mehr Details darstellen können.
Die Technologiegrundlage von Thief ist eine »gepimpte«, also stark modifizierte Version der Unreal-Engine. Das Demo-Inferno selbst ist von der flammenden Art, Garrett erkundet ein dreistöckiges brennendes Haus. Dabei breitet sich das Feuer dynamisch auf von den Leveldesignern als brennbar definierten Materialien aus.
Funken-Partikel schweben im volumetrischen Rauch, dessen Farbe sich ändert, wenn er bei seiner Ausbreitung vom Feuer beleuchtet wird. Weitere Hingucker sind Hitzeflimmern, hochauflösende Schatten, physikalisch realistisch herabstürzende Trümmerteile - und wenn draußen ein Blitz die Schwärze der stürmischen Nacht durchschneidet, reflektieren die einzelnen Regentropfen dessen Licht, beeindruckend! Meisterdieb Garrett mag eine ganze Konsolengeneration ausgesetzt haben, aber für sein 2014-Comeback wird er im Trainingscamp von Eidos Montreal sowohl grafisch als auch spielerisch rundum fit gemacht.


Ja, in diesem Serienneustart steckt ein Thief wie es mir am Herzen liegt: Garrett ist ein zynisches Schlitzohr, das mit ruhiger Stimme das Geschehen kommentiert, während es sich an fremden Habseligkeiten vergreift. Im Schatten ist der Meisterdieb auch diesmal am stärksten; er bedient sich in Taschen, Truhen, Geheimverstecken, schlägt Ahnungslose bewusstlos und lockt Wachen auf falsche Fährten. Wie er dabei vorgeht, steht ihm frei – die offenen Areale sowie Grafik und Ton erwecken ein inhaltlich und äußerlich faszinierendes finsteres Mittelalter zum Leben. Genau diese Routine macht mich aber auch skeptisch, denn bislang präsentierte Eidos nichts, was das zentrale Katz-und-Maus zwischen Garrett und den Wachen auf eine neue Stufe hebt. Stattdessen zeigen sie ein vereinfachtes Spiel mit Licht und Schatten sowie einen beschleunigten Bewegungsablauf, den ausgerechnet diese Serie nie gebraucht hatte. Und sie zeigen ein Fokussystem, das dem eigenständigen Entdecken und Experimentieren in die Quere kommen könnte – in Hitman: Absolution entfaltete das Versteckspiel nur dann seine volle Dynamik, wenn man eine ähnliche Hilfe nutzte. Es fällt mir schwer, etwas Konkretes über das neue Thief zu sagen. Denn obwohl ich Eidos Montreal nach Deus Ex: Human Revolution viel zutraue: Gezeigt haben sie davon nur, was in der Vergangenheit schon gut war.


Gamepro schrieb:Die meiste Zeit erleben wir Thief in Ego-Perspektive, doch bei akrobatischen Kletterübungen wird automatisch auf Third-Person-Kamera umgeschaltet. Dass dabei ein Hauch von Assassin's Creed aufkommt, ist nicht nur Zufall. Nicolas Cantin, der Game Director des Thief-Teams, arbeitete früher bei Ubisoft und gestaltete da als Art Director das Aussehen von Altair, dem Helden des ersten Assassin's-Creed -Spiels.
Aber ein bisschen flotter und flexibler als in der Serienvergangenheit soll es dann doch zugehen. Führte früher Garretts Entdeckung fast schon unweigerlich zum Scheitern einer Mission, hat der modernisierte, agilere Held mehr Tricks auf Lager, um zu entkommen und sich zu wehren: »Früher war das Spiel gelaufen, sobald ein Wächter Garrett entdeckt hat, das wollen wir nun vermeiden«, sagt Producer Stephan Roy. »Zuschlagen und abhauen« empfiehlt er als Taktik angesichts einer feindlichen Übermacht. Es soll ein komplettes Kampfsystem inklusive Block-Manöver geben. Wie das genau funktioniert, wurde uns noch nicht gezeigt; nur die halbautomatisch ablaufenden Fokus-Attacken konnten wir sehen.
In Thief gibt es nur noch helles Licht oder komplette Dunkelheit.
Das Spiel mit Licht und Schatten wurde leider vereinfacht: Ähnlich wie in Splinter Cell: Conviction befindet sich Garrett entweder vollständig im Licht oder in kompletter Finsternis, wo er sich nahezu sicher fühlen kann. Erst wenn eine Wache praktisch über ihn stolpert, wird sie ihn auch im Schatten entdecken.
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. Genau dieses System hat mir schon alle Splinter Cells nach Pandoras versaut. Warum will man seit dieser Gen kein vernünftiges Stealthsystem mehr hinbekommen, ich verstehen das nicht.