Der VR Thread

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Duncan
  • Erstellungsdatum Erstellungsdatum
Maximale Auflösung fürs menschliche Auge ist irgendwo bei 600 Megapixel, was im 16/9 Format halt ungefähr 32K entspricht

da wir aktuell 4K noch lange nicht als Standard haben, wird das volle Erlebnis wohl noch ne Weile auf sich warten lassen oder aber die Grafik ist nicht sehr detailliert
 
Richtig. Aber durch die Linsen scheint es weiter weg zu sein.

Es wurde doch gesagt, dass man bei 8K den Screendooreffekt vollständig eliminiert und die Pixel unmöglich erkennen kann?


dann wirds wohl so sein

ich sag ja nur, dass rein theoretisch 32K die maximale Auflösung ist, die das menschliche Auge wahrnehmen kann

daher wohl die genannte Auflösung von 32.000x24.000 Bildpunkten
 
da wir aktuell 4K noch lange nicht als Standard haben, wird das volle Erlebnis wohl noch ne Weile auf sich warten lassen oder aber die Grafik ist nicht sehr detailliert
Volle Erlebnis würde dann halt auch bedeuten das es wirklich nicht mehr von der Realität unterscheidbar ist. Das es einen aus den Socken haut ist davor schon möglich. :D

Er redet auch von Tricks welche eventuell davor kommen sollen bei denen einfach das wohin das Auge schaut mit höherer Auflösung berechnet wird wie der Rest wodurch die Anforderungen wieder niedriger wären.
 
dann wirds wohl so sein

ich sag ja nur, dass rein theoretisch 32K die maximale Auflösung ist, die das menschliche Auge wahrnehmen kann

daher wohl die genannte Auflösung von 32.000x24.000 Bildpunkten
Denke das ist dann ähnlich wie der Unterschied zwischen 60 und 120fps. Die einen können den Unterschied erkennen, die anderen nicht. Alles in allem ist es aber kein Must-Have um ein großartiges Erlebnis liefern zu können. :)
 
Volle Erlebnis würde dann halt auch bedeuten das es wirklich nicht mehr von der Realität unterscheidbar ist. Das es einen aus den Socken haut ist davor schon möglich. :D

Er redet auch von Tricks welche eventuell davor kommen sollen bei denen einfach das wohin das Auge schaut mit höherer Auflösung berechnet wird wie der Rest wodurch die Anforderungen wieder niedriger wären.


naja, als Trick würde ich das nicht bezeichnen, denn das Auge nimmt die maximale Auflösung eh nur in nem begrenzten Sichtfeld wahr, eben dort wo man fixiert am höchsten und an den Rändern dann niedriger

Wäre natürlich verschwendete Rechenpower, wenn man das nicht berücksichtigen würde


Denke das ist dann ähnlich wie der Unterschied zwischen 60 und 120fps. Die einen können den Unterschied erkennen, die anderen nicht. Alles in allem ist es aber kein Must-Have um ein großartiges Erlebnis liefern zu können. :)


ich denke auch 2k wird für ein lohnendes erlebnis schon ausreichen
 
naja, als Trick würde ich das nicht bezeichnen, denn das Auge nimmt die maximale Auflösung eh nur in nem begrenzten Sichtfeld wahr, eben dort wo man fixiert am höchsten und an den Rändern dann niedriger

Da das Auge dafür verfolgt werden muß und dies wohl nie so perfekt sein wird wie einfach alles voll zu berechnen würde ich es schon als Trick bezeichnen.
 
Da das Auge dafür verfolgt werden muß und dies wohl nie so perfekt sein wird wie einfach alles voll zu berechnen würde ich es schon als Trick bezeichnen.


gut, das ist ein Argument, kommt natürlich darauf an wie gut die Software das verarbeiten kann.

Das komplette Sichtfeld jederzeit mit der maximalen Auflösung zu versorgen würde halt noch mehr Leistung erfordern
 
http://www.pcgamer.com/uk/2014/09/2...riencing-true-vr-presence-for-the-first-time/

Wow. I thought I had experienced virtual reality before I put on Oculus VR’s new prototype Crescent Bay headset. I put on the original Rift when it was still a duct-taped prototype. I’ve played game demos on the higher resolution Crystal Cove prototype, which added positional tracking, and the polished version that is now shipping as DK2. Every one was amazing: an experience with a technology that was clearly on the cusp of changing gaming as we know it. Putting on Oculus VR’s Crescent Bay is a different experience altogether. Those previous headsets were just shadows of virtual reality, simulacra that asked you to fool your brain into believing in the magic. In some of the Crystal Cove demos, I found myself having to remind my brain that this wasn’t real, because all my senses were telling me otherwise.
 
Jup, VR wird was ganz großes und im Gegensatz zu 3D TVs kein Kurzzeittrend. Die Leute sind jetzt schon fasziniert und dabei steckt VR noch in den ganz frühen Kinderschuhen.
 
Jup, VR wird was ganz großes und im Gegensatz zu 3D TVs kein Kurzzeittrend. Die Leute sind jetzt schon fasziniert und dabei steckt VR noch in den ganz frühen Kinderschuhen.

Kommt drauf an, was wir da an Software sehen werden. Seit 3 Monaten steht hier ein Rift Ver.1 im Büro rum und nach ein paar Abenden Demos checken wanderte die Brille zurück in den Koffer und wird seitdem nicht mehr wirklich rausgeholt. Die sollen zusehen, dass wir neben feiner Hardware auch die richtige Software bekommen, die das Teil rechtfertigen. Einfach nur Skyrim/Minecraft darauf ausstrahlen ist was anderes als ein Spiel, welches komplett darauf ausgelegt wurde.
 
Kommt drauf an, was wir da an Software sehen werden. Seit 3 Monaten steht hier ein Rift Ver.1 im Büro rum und nach ein paar Abenden Demos checken wanderte die Brille zurück in den Koffer und wird seitdem nicht mehr wirklich rausgeholt. Die sollen zusehen, dass wir neben feiner Hardware auch die richtige Software bekommen, die das Teil rechtfertigen. Einfach nur Skyrim/Minecraft darauf ausstrahlen ist was anderes als ein Spiel, welches komplett darauf ausgelegt wurde.

Denk ich auch. Am Ende kommts auf den Content an, aber genau deshalb war ja auch am Wochenende die Oculus Connect, damit sich Entwickler zusammen tun und über Gameideen, ihre Games und co. gemeinsam reden, Lösungsvorschläge für Probleme erörtern etc.

Gibt ja einige Entwickler, wie z.B. die Pollen Entwickler, die, selbst wenn da Game fertig ist, das Game dann erst zum CV1 Release releasen. Denke einige andere Indie-Entwickler machen das genauso, denn mit dem DK ist es eben immer noch keine angenehme Sache.
 
Denk ich auch. Am Ende kommts auf den Content an, aber genau deshalb war ja auch am Wochenende die Oculus Connect, damit sich Entwickler zusammen tun und über Gameideen, ihre Games und co. gemeinsam reden, Lösungsvorschläge für Probleme erörtern etc.

Gibt ja einige Entwickler, wie z.B. die Pollen Entwickler, die, selbst wenn da Game fertig ist, das Game dann erst zum CV1 Release releasen. Denke einige andere Indie-Entwickler machen das genauso, denn mit dem DK ist es eben immer noch keine angenehme Sache.


Der CEO hat ja mehr als nur einmal betont das es auf den Content der Entwickler ankommt wie sich das ganze entwickelt.
 
nwWkDYQ.png

https://www.kickstarter.com/projects/768618350/airvr-virtual-reality-for-ios

:rofl3:
 
wird also noch viel wasser den bach runterlaufen, bis vr wirklich interessant wird.

die größte hürde ist in meinen augen nach wie vor eine halbwegs einheitlichen (!) "next-gen" steuerung.

herkömmliche sachen wie maus, tastatur und gamepad kann man knicken. das fühlt sich einfach zu unnatürlich an und reißt einen nach dem anfänglichen höhenflug zu sehr aus dem mittendrin-gefühl raus.

und für einen ego-shooter in ein ganzkörper gerüst mit speziellen schuhen zu hüpfen, wie man es aus kickstarter-videos kennt, ist auch nicht gerade zielführend. vor allem, wenn man bedenkt, wie viel equipment man für diverse genres benötigen würde.
 
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