Next-Gen-Konsolen und ihre Technik dahinter - Teil 2

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Calvin
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Nicht offen für weitere Antworten.
Sag ich doch, beide Scheisse, beide schlechter als LastGen, beide eine Baustelle,....beide hier noch uninteressant....da juckt es auch wenig ob A jetzt nen Tick weniger Baustelle ist als B.

wenns um die ps4 geht find ich diese aussage doch ziemlich übertrieben.
ka wo da die große baustelle sein soll :nix:

klar könnte es mehr games geben aber so ist das halt in ner launch phase...
 
Es ist ein Unterschied ob den Konsoleros ein PC keine Alternative ist oder ob KONSOLEROS über die bessere Konsole diskutieren. Das man mit einem HighEnd PC und entsprechend vielen Grakas vielleicht eine PS4 übertrumpfen kann ist wohl klar... aber das ist nunmal keine Option für die meisten Konsolenspieler. Das hat nichts mit Heuchelei zu tun. Der PC interessiert nur einfach bei vielen Konsolenspieler überhaupt nicht.


mehr gibts da nicht zu sagen

ich will die beste KONSOLE haben, der PC als Spielemaschine kommt mir dagegen so oder so nicht ins Haus. Und wenn die beste Konsole die WiiU wäre, dann würde ich auch die einem PC jederzeit vorziehen. Glücklicherweise muss ich das nicht dank Sony
 
mehr gibts da nicht zu sagen

ich will die beste KONSOLE haben, der PC als Spielemaschine kommt mir dagegen so oder so nicht ins Haus. Und wenn die beste Konsole die WiiU wäre, dann würde ich auch die einem PC jederzeit vorziehen. Glücklicherweise muss ich das nicht dank Sony

Und ich glaube das stinkt der PC Elite gewaltig, weil sie zwar immer mit ihren PCs angestampft kommen aber nicht begreifen wollen wie uninteressant die Kisten für Konsoleros sind. Die wollen uns was aufzwingen, was uns schlicht und ergreifend komplett kalt lässt.
 
Und ich glaube das stinkt der PC Elite gewaltig, weil sie zwar immer mit ihren PCs angestampft kommen aber nicht begreifen wollen wie uninteressant die Kisten für Konsoleros sind. Die wollen uns was aufzwingen, was uns schlicht und ergreifend komplett kalt lässt.

Und ich bleibe auch weiterhin dabei. Die großen Grafiksprünge gibt's immer erst, wenn die neue Konsolen-Generation angebrochen ist. Also liebe PC-Onlys, freut Euch doch mit uns. Ihr könnt ab sofort auch Dank neuer Konsolen Eure teuren Grafikkarten für mehr als Auflösung und Framerate nutzen.
 
Und ich glaube das stinkt der PC Elite gewaltig, weil sie zwar immer mit ihren PCs angestampft kommen aber nicht begreifen wollen wie uninteressant die Kisten für Konsoleros sind. Die wollen uns was aufzwingen, was uns schlicht und ergreifend komplett kalt lässt.


scheint manchmal fast so


Und ich bleibe auch weiterhin dabei. Die großen Grafiksprünge gibt's immer erst, wenn die neue Konsolen-Generation angebrochen ist. Also liebe PC-Onlys, freut Euch doch mit uns. Ihr könnt ab sofort auch Dank neuer Konsolen Eure teuren Grafikkarten für mehr als Auflösung und Framerate nutzen.


natürlich ist das so

nur auf Konsolen wird das große Geld verdient

neue Engines usw die wirklich ne Weiterentwicklung darstellen und nicht nur kosmetik gibts eben immer nur dann, wenn die Goldesel der Branche neue Geräte am Start haben

davon profitieren dann auch die PCler
 
Und ich glaube das stinkt der PC Elite gewaltig, weil sie zwar immer mit ihren PCs angestampft kommen aber nicht begreifen wollen wie uninteressant die Kisten für Konsoleros sind. Die wollen uns was aufzwingen, was uns schlicht und ergreifend komplett kalt lässt.


Ich hab auch per se nix gegen PC Gaming. Aber es ist eben einfach nicht mein Ding. Auch wenn ich damals legendäre Sessions mit BF2 auf dem PC hatte :awesome:
 
The inFAMOUS: Second Son Particle System Architecture

Particle effects play a central role in Infamous: Second Son, with superpowers including "smoke" and "neon." Particle systems are authored in a powerful, text-based expression language which provides great flexibility for effect artists to create complex behavior. This language is compiled into PSSL and run on the asynchronous compute queues of the PlayStation 4 GPU. This talk will describe the particle system runtime and authoring environment, with numerous examples of how simple features can be combined to create interesting effects. We will also describe our solutions to various challenges that arose when trying to run efficiently on the highly-parallel GPU.

Quelle: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?p=99696029#post99696029

Wundert mich jetzt zwar dass es auf den ACEs laufen soll, aber was solls, Info ist Info.
 
So leute endlich wieder was vernünftiges für den thread :awesome:

Also warum kostet msaa in einer forward rendering engine keine rechenleistung?

Denn msaa ist ja multisampling antialiasing, heißt, die kanten werden in einer höheren Auflösung gerendert.

Dabei heißt es doch immer Auflösung kostet rechenleistung nicht wahr?
 
Wieso wundert es dich ? Dafür wollte Cerny doch ne Menge davon, und ist doch auch schon lange bekannt das The order sie für Physik nutzt.

Weil ACEs keine Recheneinheiten sind, sondern Scheduler die die ALUs mit Compute Tasks versorgen, das Thema hatten wir doch schon ^^

Denke mal dass die Formulierung unglücklich gewählt ist oder ich es falsch lese.

So leute endlich wieder was vernünftiges für den thread :awesome:

Also warum kostet msaa in einer forward rendering engine keine rechenleistung?

Denn msaa ist ja multisampling antialiasing, heißt, die kanten werden in einer höheren Auflösung gerendert.

Dabei heißt es doch immer Auflösung kostet rechenleistung nicht wahr?

Wird glaube direkt über Hardware realisiert.
 
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So leute endlich wieder was vernünftiges für den thread :awesome:

Also warum kostet msaa in einer forward rendering engine keine rechenleistung?

Denn msaa ist ja multisampling antialiasing, heißt, die kanten werden in einer höheren Auflösung gerendert.

Dabei heißt es doch immer Auflösung kostet rechenleistung nicht wahr?
Rechenleistung wird in den Vertex- und Pixelshadern benötigt. Dort laufen die Rechenprogramme, die abhängig sind von der Geometriekomplexität, sprich Anzahl Dreiecke (Vertexshader) bzw. der Anzahl Bildpunkte (Pixelshader). Je mehr Dreiecke und umfangreiche Rechnungen in den Vertexshadern, desto mehr GPU-Last durch die Vertexshader. Je mehr Bildpunkte berechnet werden müssen und je komplexer die Programme da sind, desto mehr GPU-Last (sprich GFLOP) durch die Pixelshader.

Supersampling AA => Erhöhung der Auflösung um den Faktor m*n => m*n-mal mehr Aufrufe der Pixelshader
Multisampling AA => Erhöhung der Abtastrate um den Faktor m*n => jeder Bildpunkt wird trotzdem nur einmal pro Dreieck berechnet (also gleiche Rechenlast), aber die Abtastauflöung (Sampling) ist höher, also m*n Bandbreite für Ablage der Informationen, das Sampling (Tests auf Überdeckung) macht die GPU-Hardware direkt

Bei Post Processing AA (FXAA) wird keine höhere Auflösung genutzt, auc keine höhere Abtastrate. Das Bild wird meist ohne AA berechnet und danach in einem extra Schritt ein weiterer Pixelshader da drüber gerechnet (quasi GPGPU) für 'verschmieren' der Kanten. Das kostet Flop, also Leistung. Bandbreite ist ein Framebuffer als Textur also eher vernachlässigbar. Wird oft benutzt, weil easy in die Grafikpipeline zu integrieren und rasend schnell (<1ms).

noch ein Link: http://mynameismjp.wordpress.com/2012/10/24/msaa-overview/
 
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Ah nice, hab doch gewusst auf dich ist verlass. :-) ^^

Danke !

Mal kucken ob ichs logisch verstanden habe:

Weil msaa weder die vertex noch die pixelshader belastet kostet es auch keine rechenleistung, und mit dieser kann man was anderes schönes machen. Die bandbreite: Quasi mit msaa bildinfo + msaa für den bus, dafür aber keine rechenleistung und mit fxaa nur bildinfo für den bus, aber rechenleistung benötigt?
 
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Xbox One's eSRAM Too Small to Output Games At 1080p But Will Catch up to PS4 - Rebellion Games

Much has been said and written about the Xbox One’s eSRAM. While it doesn’t approach the power offered by the PS4′s unified architecture – and has even been blamed for Xbox One titles being unable to run at 60 FPS and 1080p – many developers have defended it. After all, this is the beginning of the new generation – as a developer’s understanding of the hardware improves, so does the visual quality of the games.

Rebellion Games’ Jean-Baptiste Bolcato, who is working as a Senior Producer on the upcoming Sniper Elite 3, had some interesting opinions about that though. GamingBolt spoke to him about Sniper Elite 3′s Xbox One development and asked how the team was handling eSRAM. Some developers use it for texture streaming, storing z-buffer and praise its ease of use while others have problems – how is Rebellion handling that?

Bolcato stated that, “It was clearly a bit more complicated to extract the maximum power from the Xbox One when you’re trying to do that. I think eSRAM is easy to use. The only problem is…Part of the problem is that it’s just a little bit too small to output 1080p within that size. It’s such a small size within there that we can’t do everything in 1080p with that little buffer of super-fast RAM.

“It means you have to do it in chunks or using tricks, tiling it and so on. It’s a bit like the reverse of the PS3. PS3 was harder to program for than the Xbox 360. Now it seems like everything has reversed but it doesn’t mean it’s far less powerful – it’s just a pain in the ass to start with. We are on fine ground now but the first few months were hell.”

Will the process become easier over time as understanding of the hardware improves? “Definitely, yeah. They are releasing a new SDK that’s much faster and we will be comfortably running at 1080p on Xbox One. We were worried six months ago and we are not anymore, it’s got better and they are quite comparable machines. The Xbox One is a bit more multimedia, a bit more hub-centric so its a bit more complex. There’s stuff you can and can’t do because it’s a sort of multimedia hub. PS4 doesn’t have that. PS4 is just a games machine.”

The PS4 is thus more of a gaming machine in its core focus. “Yeah, I mean that’s probably why, well at least on paper, it’s a bit more powerful. But I think the Xbox One is gonna catch up. But definitely there’s this eSRAM. PS4 has 8GB and it’s almost as fast as eSRAM [bandwidth wise] but at the same time you can go a little bit further with it, because you don’t have this slower memory. That’s also why you don’t have that many games running in 1080p, because you have to make it smaller, for what you can fit into the eSRAM with the Xbox One.”

Despite the challenges, Rebellion Games are working closely with Microsoft and Sony while developing Sniper Elite 3. They are currently targeting 60fps for both the console versions. It is also interesting to note that Bolcato reveals that a new SDK update is on its way that will improve performance on the Xbox One. What that update will exactly do is still currently unknown or may be it’s the driver update that we reported about a month ago. Stay tuned for more details on Sniper Elite 3, including gameplay mechanics and the differences between current and next gen versions.

Read more at http://gamingbolt.com/xbox-ones-esr...up-to-ps4-rebellion-games#DSCrDiKLxjKfY593.99
 
Also die Xbox SDKs werden scheinbar besser , wenn schon Ryse besser aussah als die gesamte PS4 Launchriege , macht das ja Hoffnung , das es noch besser wird. Gut ,wenn mann natürlich "Balken - Zocker " ist , sollte man die PS4 bevorzugen.
 
Also die Xbox SDKs werden scheinbar besser , wenn schon Ryse besser aussah als die gesamte PS4 Launchriege , macht das ja Hoffnung , das es noch besser wird. Gut ,wenn mann natürlich "Balken - Zocker " ist , sollte man die PS4 bevorzugen.

Ryse sieht sicher nicht besser aus als Killzone. ryse profitiert natürlich vom tollen artstyle.
 
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