shamanu
L15: Wise
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Texturen musst du bei jedem Bildaufbau neu laden. Was glaubst du denn, wo die sonst abgespeichert werden ?
Somit hat das natürlich einen Einfluss auf die Performance.
Angenommen, für den sichtbaren Bildausschnitt werden in der Next-Gen Texturen in einer Gesamtgröße von 500MB pro Bild genutzt. Macht bei 30fps bereits 15GB/s, bei 60 schon 30GB/S
Auch wenn sich das Bild nicht ändert müssen die Daten bei jedem Neuaufbau erneut aus dem Speicher in die GPU transferiert werden. Denn schließlich hat die nur einen Texturencache von wenigen hundert Kilobyte.
Ohne HUMA Architektur braucht man noch mehr Bandbreite, da die Texturen ja wie im Artikel erwähnt erst aufgeteilt und im Speicher verschoben werden müssen.
Klar liegt die derzeitige Texturengröße weit unter den von mir angegebenen Wert. Aber wir reden ja auch von der Next-Gen und da sind solche Werte durchaus möglich. Insbesondere, wenn man 5-7GB Speicher fürs Spiel zur Verfügung hat.
Es ist also schon eine ganze Menge an Bandbreite nötig und das wirkt sich natürlich auch auf die Performance aus.
Zum Vergleich. Die Wii-U hat für das gesamte Speichersystem nur 12,8GB/s an Bandbreite zur Verfügung. Und die 32MB eDRAM nutzen da auch nicht viel bei so großen Texturen wie im Beispiel erwähnt.
Darum hat man auf der diskreten gpu einen speicher. Soweit wie ich das Zitat verstanden habe geht es darum daten in den Speicher der GPU (also meistens gddr5) zu bringen welches aktuell über den normalen Speicher erfolgt (ddr3).
Das macht man jedoch nicht bei jedem Bildaufbau sondern einmal beim Laden und hat nichts mit der 3d rendering performance zu tun, für die sorgt dann nähmlich der gddr5 Speicher.
Die 2GB reichen da mehr wie für die current gen, für die nächste wird er eh bereits hoch geschraubt. Die 780 gtx hat 5Gb und laut nvidia kommt da noch einiges mehr in den nächsten 2 jahren. Von den 7GB der PS kann man auch nicht alles für texturen verwenden.
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