Next-Gen-Konsolen und ihre Technik dahinter - Teil 2

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Calvin
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Nicht offen für weitere Antworten.
Kein Englisch oder Text nicht verstanden?

Was sind denn "time-consuming flushes of the GPU internal caches"? Verstehe das als hinundherschieben der Daten von den GPU cache auf ram oder anderstrum. Der cache hat ja seinen zweck aber er sagt das es ein Nachteil ist. (the internal caches of the GPU become a significant barrier to CPU/GPU communication)
Für die Kommunikation stimmt es das es ein Nachteil ist aber der große Vorteil ist das die GPU damit x mal schneller wird. Das ganze mit einem "wie miserabel eine PC GPU arbeitet" zu kommentieren verdreht den ganzen Ansatz. :D
 
@3DS: könntest du bitte deine sig ändern? Die meisten hier interessiert dein laptop nicht bzw. Wissen mit den Daten eh nichts anzufangen, der Rest fragt sich, warum du sowas schwachbrüstiges überhaupt veröffentlichst :P

Wunder mich sowieso, dass dir noch kein Frickler an die Gurgel gegangen ist bei deinem lowend system :v:
 
@3DS: könntest du bitte deine sig ändern? Die meisten hier interessiert dein laptop nicht bzw. Wissen mit den Daten eh nichts anzufangen, der Rest fragt sich, warum du sowas schwachbrüstiges überhaupt veröffentlichst :P

Wunder mich sowieso, dass dir noch kein Frickler an die Gurgel gegangen ist bei deinem lowend system :v:


Schwachbrüstig :evil: es ist immerhin 150% schneller und moderner als die WiirDu! :v:
Meine Sig bleibt so, wie sie ist, ob es den High End Fricklern und Hardcore-Pikas nun passt oder nicht :v:
 
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PS4′s PlayGo background downloading & installing explained. Why next-gen won’t waste a second of your gaming time

Lead system architect Mark Cerny has explained more about PlayGo, the system which lets PS4 download games while you’re playing and means installing disks won’t get in the way.

PS4′s background downloading & installing explained

The PlayGo system means you only have to download, “a portion of the overall data,” before you start playing. As you do, the rest downloads in the background. There’s also a second chip that functions with the PS4 in a low power mode to download things like system updates, patches and so on.

“We also have the ability to shut off everything except power to the RAMs, which is how we leave your game session suspended,” explains Cerny, referring to the PS4′s ability to stop and start games without saving. In that state only the, “secondary custom chip, system memory, hard drive and Ethernet,” parts of the console are powered. Effectively your PS4 is shut down overall, only using the bits it needs to preserve you game’s progress or download data.


An interesting part of the PS4′s PlayGo set up is how it will compensate for Blu-ray speeds and install times. Apparently games will copy data from the Blu-ray disk to the hard drive to get you started. It’ll then use any spare time the system has to copy over the remaining data. Cerny says, “What that means is after an hour or two, the game is on the hard drive, and you have access, you have dramatically quicker loading… And you have the ability to do some truly high-speed streaming

Wirdu wird nicht nur in Sachen Grafik ziemlich alt aussehen.
 
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Wirdu wird nicht nur in Sachen Grafik ziemlich alt aussehen.

ach komm was die zugriffzeit angeht sieht die wiiu schon jetzt alt aus :neutral:

und die sache mit dl während man spielt hört sich hier genau so an wie bei guildwars 1 da konntest auch nach dem download eines bestimmten teil das games schon spielen also nix neues in der welt

We also have the ability to shut off everything except power to the RAMs, which is how we leave your game session suspended,” explains Cerny, referring to the PS4′s ability to stop and start games without saving. In that state only the, “secondary custom chip, system memory, hard drive and Ethernet,” parts of the console are powered. Effectively your PS4 is shut down overall, only using the bits it needs to preserve you game’s progress or download data.
tja wenn die die konsoel vom netz nehme wie ich es schon mit der 360 und ps3 mache ist die funktion also auch nicht vorhanden da der speicher ein saft mehr hat
naja mal sehen was die konsole verbraucht wenn sie ""ausgeschaltet"" ist
 
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suspend to ram bezieht bei modernen pcs weniger als 1 watt.
wenn man dazu hdd, ethernet und einen weiteren chip betriebt kommt man wohl auf unter 5 watt
 
Das Geile ist auch, dass die Bluray die gesamten Daten auf die Festplatte zwischenspeichert und somit die Übertragungsgeschwindigkeit des optischen Mediums irrelevant macht.
 
ach komm was die zugriffzeit angeht sieht die wiiu schon jetzt alt aus :neutral:

und die sache mit dl während man spielt hört sich hier genau so an wie bei guildwars 1 da konntest auch nach dem download eines bestimmten teil das games schon spielen also nix neues in der welt

Na dann kann man es ja wieder streichen :uglyclap:
 
:lol: jetzt werden schon interne caches schlecht geredet. :fp:
Nein, es wird schlecht geredet, dass bei jedem Lese- und Schreibzugriff der GPU auf den CPU-Speicher die internen Caches geleert werden müssen, dass verbraucht Zeit und Strom. Klar das dies hinderlich ist bei der GPU/CPU-Kommunikation.
Das war aber schon immer so, bei den alten Konsolen musste auch nichts geleert werden.
Das ist aber wieder einer der prinzipiellen Nachteile eines PCs.
 
Nein, es wird schlecht geredet, dass bei jedem Lese- und Schreibzugriff der GPU auf den CPU-Speicher die internen Caches geleert werden müssen, dass verbraucht Zeit und Strom. Klar das dies hinderlich ist bei der GPU/CPU-Kommunikation.
Das war aber schon immer so, bei den alten Konsolen musste auch nichts geleert werden.
Das ist aber wieder einer der prinzipiellen Nachteile eines PCs.
War halt nie eine große Sache das man gpu und cpu verbindet da der transfer der Daten zum/vom normalen Ram einfach zu lange dauert wenn man die Daten bereits in den internen Caches der CPU/GPU hat. Aber das "Problem" wird wohl eh mit hooks gelöst welche mit der nächsten gen kommen.
Denke trotzdem das die Anwendung in Spielen die Ausnahme bleiben wird und es eher bei video convertierung usw. sinn macht wo die CPU halb schläft während die GPU die meiste Arbeit macht. Bei Spielen wird man weiterhin versuchen Probleme soweit wie möglich auf die CPU oder GPU zu beschränken. Der Datenaustausch zwischen diesen über den Ram dauert bei den meisten Fällen auch auf der PS4 oder mit hooks noch viel viel länger wie die CPU oder GPU alleine für die Berechnung brauchen würde.

Oder habe ich irgendjemanden verpasst der tatsächlich etwas implementiert hat für die ps4 (also nicht nur marketing geblubere) und für den die gpu zu cpu kommunikation entscheidend war bezüglich performance?
 
War halt nie eine große Sache das man gpu und cpu verbindet da der transfer der Daten zum/vom normalen Ram einfach zu lange dauert wenn man die Daten bereits in den internen Caches der CPU/GPU hat. Aber das "Problem" wird wohl eh mit hooks gelöst welche mit der nächsten gen kommen.
Denke trotzdem das die Anwendung in Spielen die Ausnahme bleiben wird und es eher bei video convertierung usw. sinn macht wo die CPU halb schläft während die GPU die meiste Arbeit macht. Bei Spielen wird man weiterhin versuchen Probleme soweit wie möglich auf die CPU oder GPU zu beschränken. Der Datenaustausch zwischen diesen über den Ram dauert bei den meisten Fällen auch auf der PS4 oder mit hooks noch viel viel länger wie die CPU oder GPU alleine für die Berechnung brauchen würde.

Oder habe ich irgendjemanden verpasst der tatsächlich etwas implementiert hat für die ps4 (also nicht nur marketing geblubere) und für den die gpu zu cpu kommunikation entscheidend war bezüglich performance?
Was meinst du mit hooks?
Und soweit ich verstanden habe finden cache-flushes auf dem PC, auch wegen der Synchronisation entweder nur oder viel häufiger als auf einer Konsole statt. (Die Xbox 360 hat auch schon die Möglichkeit Cache-Daten der CPU direkt an die GPU zu senden.)
Bei der PS4 muss das gar nicht mehr geschehen.
Das ist mit dem gemeinsamen Adressraum ein prinzipieller Vorteil bei allen Spielen.

Und ja die PS4 hat eine unified-northbridge bzw. FCL (Fusion Compute Link), dass ist ein Verbindungsstück der Northbridge zur GPU.
Damit ist es möglich ohne Cache-flushes, direkt der CPU Daten zu schicken, bzw. auch andersherum.
Dadurch kann auch die GPU den Cache-Inhalt der CPU lesen.
Bei Llano wurde die erste Version der UNB eingeführt, Trinity hat eine verbesserte und Kaveri pumpt da noch einmal kräftig auf.
Sollte bei der PS4 dann viele Ähnlichkeiten mit Kaveri haben.
 
Was meinst du mit hooks?
Und soweit ich verstanden habe finden cache-flushes auf dem PC, auch wegen der Synchronisation entweder nur oder viel häufiger als auf einer Konsole statt. (Die Xbox 360 hat auch schon die Möglichkeit Cache-Daten der CPU direkt an die GPU zu senden.)
Bei der PS4 muss das gar nicht mehr geschehen.
Das ist mit dem gemeinsamen Adressraum ein prinzipieller Vorteil bei allen Spielen.

Und ja die PS4 hat eine unified-northbridge bzw. FCL (Fusion Compute Link), dass ist ein Verbindungsstück der Northbridge zur GPU.
Damit ist es möglich ohne Cache-flushes, direkt der CPU Daten zu schicken, bzw. auch andersherum.
Dadurch kann auch die GPU den Cache-Inhalt der CPU lesen.
Bei Llano wurde die erste Version der UNB eingeführt, Trinity hat eine verbesserte und Kaveri pumpt da noch einmal kräftig auf.
Sollte bei der PS4 dann viele Ähnlichkeiten mit Kaveri haben.

The biggest enhancement in the Maxwell architecture will be the addition of hooks that could unify GPU and CPU memory. GPU memory will be able to read CPU memory and vice versa, and the shared memory resources will make it easier for developers to write applications, Huang said.
http://news.idg.no/cw/art.cfm?id=2C7EA823-CCE9-C6EE-BED4F93122539BB9

Wenn dann müssten die CPU und GPU interne caches teilen. Dann wäre die geteilte berechnung wirklich effezient. Bei der aktuellen Lösung sehe ich es noch immer so das der Weg zum ram in den meisten fällen einfach sehr weit ist bzw. das hin und her schicken sich nicht lohnt. Bei hochoptimierten sachen mag es vorteile bringen wenn man dadurch die CPU und GPU besser auslasten kann aber ob das genug sein wird um den Nachteil der gemeinsamen Kühlung (cpu+gpu beieinander wodurch mehr Hitze an einer Stelle erzeugt wird->niedrigerer Takt da sonst nicht kühlbar) wettzumachen bezweifle ich.
 
Der virtuelle gemeinsame Adressraum von Maxwell ist doch genau das, was die PS4 und Kaveri auch bieten, bloß haben die das auch physikalisch.
Bei Maxwell ist immer noch der PCIe dazwischen.
Eine Verbesserung ist es dennoch und vor allem für SLI könnte das interessant sein.
Damals hatte AMD die gleichen Pläne, ich weiß nicht ob sie das immer noch vorhaben, weil bei heutigen Roadmaps das gestrichen wurde.

Die internen Caches teilen sich CPU und GPU natürlich nicht, aber es ist möglich da leichter und schneller zu zugreifen bzw. überhaupt sinnvoll in einem Frame, dass kann man beim PC wohl total vergessen.
Das geschieht ja auch teilweise direkt über den FCL und der Rest geht über den Radeon-Bus zum GDDR-Speicher.
Vor allem kann man so auch sofort über den FCL die Work-Queues an die ACEs von GCN2 schicken.
Die Latenzvorteile müssen als ganzes System sehr hoch sein.

Da der ganze SoC als System effizienter arbeitet und es auch "nur" einen Main-Kühler geben muss, kann ich mir auch ein besseres Kühlsystem vorstellen, als zwei kleinere Hitzequellen kühlen zu müssen.
Ein großer Chip hat auch eine größere Kontaktoberfläche für die Kühlung, als ein kleiner.

Aber die GPU ist ja eh mit 800 Mhz getaktet und die CPU wohl doppelt so hoch.
 
Die internen Caches teilen sich CPU und GPU natürlich nicht, aber es ist möglich da leichter und schneller zu zugreifen bzw. überhaupt sinnvoll in einem Frame, dass kann man beim PC wohl total vergessen.
Das geschieht ja auch teilweise direkt über den FCL und der Rest geht über den Radeon-Bus zum GDDR-Speicher.
Vor allem kann man so auch sofort über den FCL die Work-Queues an die ACEs von GCN2 schicken.
Die Latenzvorteile müssen als ganzes System sehr hoch sein.

Da der ganze SoC als System effizienter arbeitet und es auch "nur" einen Main-Kühler geben muss, kann ich mir auch ein besseres Kühlsystem vorstellen, als zwei kleinere Hitzequellen kühlen zu müssen.
Ein großer Chip hat auch eine größere Kontaktoberfläche für die Kühlung, als ein kleiner.

Aber die GPU ist ja eh mit 800 Mhz getaktet und die CPU wohl doppelt so hoch.
Ja und ein frame ist lange wenn man echtzeit will. Bei 60 fps wärens schon zwei frames die man an Verzögerung hat und das nur für den Transport der Pakete vom einem zum anderen Teil ohne Berechnung oder initiales Laden der Daten. Die GPU der PS4 berechnet in der Zeit welche die Pakete nur für den Transport brauchen 60 Milliarden(!) float operationen. Das ist eine ziemliche Menge das es sich da lohnt die sachen zu schicken und nicht direkt auszurechnen.

Besseres Kühlsystem wegen einem Kern? Nicht wenn physikalische gesetze noch gelten. Das Problem ist das ein Kühler nur eine bestimmte Menge an Hitze von einer Stelle weg bringen kann wegen der Wärmeleitfähigkeit des Materials. Zwei hitzestellen sind deshalb immer einfacher zu kühlen wie eine. Ausser man will die Box so klein machen das sich zwei kühler garnicht mehr ausgehen. :D
Warum ist sie wohl so niedrig getaktet? Selbst Cell war noch viel höher getaktet, zwar nicht direkt vergleichbar aber trotzdem. Selbst die Jaguar welche Amd in notebooks verbauen will sind höher getaktet. (Das ist für unterwegs mit begrenztem Akku(!))
 
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